Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

SÜRÜKLEYİCİ SANAT TEKNOLOJİLERİ VE ÇAĞDAŞ SANAT KURUMLARININ KATILIMCI ROLLERİ AÇISINDAN DEĞERLENDİRİLMESİ

Yıl 2023, Cilt: 13 Sayı: 2, 419 - 434, 12.12.2023
https://doi.org/10.20488/sanattasarim.1403732

Öz

Bu çalışmanın amacı Sanal Gerçeklik (VR), Arttırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR)
Teknolojilerinden oluşan sürükleyici sanat teknolojilerinin, çağdaş sanat kurumlarının katılımcılık
fonksiyonlarına etkisini ortaya çıkarmaktır. Günümüzde çağdaş sanat kurumları, katılımcılık,
demokratikleştiricilik, çok seslilik, kapsayıcılık, şeffaflık gibi değerler içermektedir. Bu değerler, çağdaş sanat
kurumlarına toplum faydası gözeten, toplumla iç içe olmayı gerektiren bir misyon yüklemiştir. Bu nedenle
çağdaş sanat kurumlarının dijital teknolojiyle çok yakından ilişkili oldukları görülür. Çünkü bilgi/verinin
dijitalleşmesi, manipüle edilebilmesi, kayıt altına alınabilmesi, çoğaltılması, kısacası dijital teknolojinin
tüm özellikleri çağdaş sanat kurumlarının günümüzde birincil işlevleri sayılabilecek iletişim işlevlerini öne
çıkarmıştır. Dijital teknolojinin AR, VR, MR gibi etkileşimlilik ve daldırma özelliği taşıyan ve sürükleyici
teknoloji olarak adlandırılan formları, gerçeklik algılarını dönüştürmektedir. İzleyicinin içine daldırıldığı
sürükleyici sanat projeleri bu dönüşümün gerçekleşmesine öncülük etmektedir. Çağdaş sanat kurumları
izleyici ile birlikte gerçekleştirilen sürükleyici sanat olaylarından ve sergilemelerden katılımcılık bağlamında
nasıl etkilenmektedir? Çalışmanın ana problemi budur. Alan yazın taraması ve görüşme analizlerinden elde
edilen verilerle olumlu/olumsuz etki ortaya çıkarılmıştır.

Kaynakça

  • Aristoteles. (2008). Poetika. (Çev: İ. Tunalı). 17. Bs. İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Benjamin,W. (2013).Tekniğin olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği Çağda Sanat Yapıtı. (Çev:A. Cemal).Pasajlar.10.bs. İstanbul: Yapıkredi Yayınları
  • Boyraz. B. (2019). Avrupa Müzelerinde Kullanılan Güncel Sergileme Teknolojileri Üzerine Bir Araştırma. Sosyal beşerî ve İdari Bilimler Dergisi. 2(8): 532-562.
  • Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., and Riva, G. (2018). (2018). The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster Analysis of the Literature. Frontiers in Psychology.sayı 9 ss 1-20 doi: 10.3389/ fpsyg.2018.02086
  • Erbay, M. (2018). Müze ve Sergi Alanlarında Teknolojinin Yeni Formu. ed. Mustafa İpek. ICUHTA Uluslararası Saatta Yüksek Teknoloji Kullanımı Kongresi Bildiri Kitabı. İstanbul Gelişim Üniversitesi İGÜ Yayınları: 211-217.
  • Gao J. (2022). The Transition of Art Exhibition in the Age of Immersive Media. 2021 International Conference on Education, Language and Art (ICELA 2021). Advances in Social Science, Education and Humanities Research, volume 637 ss5-10.
  • Gezgin, İ. (2008). Sanatın Mitolojisi. İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Gigante, M. A. (1993). Virtual reality: definitions, history and applications. Virtual Real. Syst. 3–14. doi: 10.1016/B978-0-12- 227748-1.50009-3
  • Güner, A. (2022). Dijitalleşmenin Çağdaş Sanat Müzeleri ve Galerilere Etkileri. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Korhan, S. (2018). Siber Uzayda Uluslararası İlişkilerin Değişen Parametreleri.Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Kuehl, D. T. (2009). From Cyberspace to Cyberpower: Defining the Problem. (Ed.), F. D. Kramer, S. Starr, L. K. Wentz, In Cyberpower and National Security. Washington DC: National Defense University Press. http://ctnsp.dodlive.mil/files/2014/03/Cyberpower-I-Chap- 02.pdf
  • Milgram, P, Kishino F.(1994). Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IECE Trans. on Information and Systems, (Special Issue on Networked Reality), vol. E77-D, no. 12: 1321-1329.
  • Moulin, R. (1986). Le Marche Et Le Musee La Constitution des Valeurs Artistiques Contemporaines. Revue Française De Sociologie. c. 27 s. 3: 369-395.
  • Narin, H. (2022). Tarih Öğretimine Yönelik Sanal Gerçeklik Uygulamasının Geliştirilmesi ve Değerlendirilmesi.Yayınlanmamış Doktora Tezi. Dokuz Eylül Üniversitesi. Eğitim Bilimleri Fakültesi
  • Yaman, H. (2018). Sanal Gerçeklik Teknolojisi ve Enstalasyon Sanatı Bağlamında Sanat Eserlerinin Sergilemesinde Yeni Ortamlar. ed. Mustafa İpek. ICUHTA Uluslararası Saatta Yüksek Teknoloji Kullanımı Kongresi Bildiri Kitabı. İstanbul Gelişim Üniversitesi İGÜ Yayınları: 149- 157.
  • Yengin, D. (2014). Yeni Medya ve Dokunmatik Toplum. 2.bs. İstanbul: Der Kitabevi.

AN EVALUATION OF IMMMERSIVE ART TECHNOLOGIES AND CONTEMPORARY ART INSTITUTIONS IN TERMS OF PARTICIPATION ROLES

Yıl 2023, Cilt: 13 Sayı: 2, 419 - 434, 12.12.2023
https://doi.org/10.20488/sanattasarim.1403732

Öz

The aim of this study is to reveal the effect of immersive art technologies consisting of Virtual Reality
(VR), Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Technologies on the participation functions of
contemporary art institutions.Today, contemporary art institutions contain values such as participation,
democratization, polyphony, inclusiveness and transparency. These values have given contemporary art
institutions a mission that takes care of the benefit of society and requires being intertwined with the society.
For this reason, it is seen that contemporary art institutions are very closely related to digital technology.
Because the digitalization, manipulation, recording, reproduction of information/data, in short, all the
features of digital technology have highlighted the communication functions, which can be considered
as the primary functions of contemporary art institutions today. Forms of digital technology, such as AR,
VR, MR, which have interactive and immersion features and are called immersive technology, transform
perceptions of reality. Immersive art projects, in which the audience is immersed, lead to the realization of
this transformation. How are contemporary art institutions affected by immersive art events and exhibitions
held with the audience in the context of participation? This is the main problem of the study. The positive/
negative effect will be revealed with the data obtained from the literature review and an interview analysis.

Kaynakça

  • Aristoteles. (2008). Poetika. (Çev: İ. Tunalı). 17. Bs. İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Benjamin,W. (2013).Tekniğin olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği Çağda Sanat Yapıtı. (Çev:A. Cemal).Pasajlar.10.bs. İstanbul: Yapıkredi Yayınları
  • Boyraz. B. (2019). Avrupa Müzelerinde Kullanılan Güncel Sergileme Teknolojileri Üzerine Bir Araştırma. Sosyal beşerî ve İdari Bilimler Dergisi. 2(8): 532-562.
  • Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., and Riva, G. (2018). (2018). The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster Analysis of the Literature. Frontiers in Psychology.sayı 9 ss 1-20 doi: 10.3389/ fpsyg.2018.02086
  • Erbay, M. (2018). Müze ve Sergi Alanlarında Teknolojinin Yeni Formu. ed. Mustafa İpek. ICUHTA Uluslararası Saatta Yüksek Teknoloji Kullanımı Kongresi Bildiri Kitabı. İstanbul Gelişim Üniversitesi İGÜ Yayınları: 211-217.
  • Gao J. (2022). The Transition of Art Exhibition in the Age of Immersive Media. 2021 International Conference on Education, Language and Art (ICELA 2021). Advances in Social Science, Education and Humanities Research, volume 637 ss5-10.
  • Gezgin, İ. (2008). Sanatın Mitolojisi. İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Gigante, M. A. (1993). Virtual reality: definitions, history and applications. Virtual Real. Syst. 3–14. doi: 10.1016/B978-0-12- 227748-1.50009-3
  • Güner, A. (2022). Dijitalleşmenin Çağdaş Sanat Müzeleri ve Galerilere Etkileri. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Korhan, S. (2018). Siber Uzayda Uluslararası İlişkilerin Değişen Parametreleri.Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Kuehl, D. T. (2009). From Cyberspace to Cyberpower: Defining the Problem. (Ed.), F. D. Kramer, S. Starr, L. K. Wentz, In Cyberpower and National Security. Washington DC: National Defense University Press. http://ctnsp.dodlive.mil/files/2014/03/Cyberpower-I-Chap- 02.pdf
  • Milgram, P, Kishino F.(1994). Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IECE Trans. on Information and Systems, (Special Issue on Networked Reality), vol. E77-D, no. 12: 1321-1329.
  • Moulin, R. (1986). Le Marche Et Le Musee La Constitution des Valeurs Artistiques Contemporaines. Revue Française De Sociologie. c. 27 s. 3: 369-395.
  • Narin, H. (2022). Tarih Öğretimine Yönelik Sanal Gerçeklik Uygulamasının Geliştirilmesi ve Değerlendirilmesi.Yayınlanmamış Doktora Tezi. Dokuz Eylül Üniversitesi. Eğitim Bilimleri Fakültesi
  • Yaman, H. (2018). Sanal Gerçeklik Teknolojisi ve Enstalasyon Sanatı Bağlamında Sanat Eserlerinin Sergilemesinde Yeni Ortamlar. ed. Mustafa İpek. ICUHTA Uluslararası Saatta Yüksek Teknoloji Kullanımı Kongresi Bildiri Kitabı. İstanbul Gelişim Üniversitesi İGÜ Yayınları: 149- 157.
  • Yengin, D. (2014). Yeni Medya ve Dokunmatik Toplum. 2.bs. İstanbul: Der Kitabevi.
Toplam 16 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Multimedya Tasarımı
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Atiye Güner 0000-0003-4984-109X

Yayımlanma Tarihi 12 Aralık 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 13 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Güner, A. (2023). SÜRÜKLEYİCİ SANAT TEKNOLOJİLERİ VE ÇAĞDAŞ SANAT KURUMLARININ KATILIMCI ROLLERİ AÇISINDAN DEĞERLENDİRİLMESİ. Sanat Ve Tasarım Dergisi, 13(2), 419-434. https://doi.org/10.20488/sanattasarim.1403732