SERBEST ZAMANLARIN KARANLIK YÜZÜ: DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIĞI VE SAPMA İLİŞKİSİ
Yıl 2023,
, 768 - 801, 31.12.2023
Şeyma Coşkun
,
Metin Kılıç
Öz
Bu araştırma sapkın serbest zaman olgusunun yaşam kalitesi ile olan negatif ilişkisini ortaya koymayı ve tahammül edilebilen sapkın serbest zaman aktivitesi olarak dijital oyun oynama bağımlılığının sapma ile ilişkisini amaçlamaktadır. Araştırma, sapkın serbest zaman olgusunu “karanlık yüz” metaforuyla ele alarak, hem olumlu ve olumsuz yönlerine değinmeyi hem de görünmeyen, perdenin arkasında kalan yönünü ortaya çıkarmayı hedeflemektedir. Araştırmanın bulguları kapsamında dijital oyun oynama sıklığı ile serbest zaman yoksunluğu arasında anlamlı bir ilişki olduğu ortaya çıkmıştır. Araştırmaya göre pandeminin de etkileriyle birlikte bilgisayar başında geçirilen sürelerin artması dijital oyun bağımlılığını tetikleyen bir diğer unsur olarak ortaya çıkmaktadır.
Kaynakça
- Arslan, S. (2011). Serbest Zaman Kullanımı: Sıradan Serbest Zaman Etkinlikleri ve Sistemli Serbest Zaman Etkinlikleri. Erzincan Eğitim Fakültesi Dergisi, 13 (2).
- Aydın, A. (2019). Oyun/Teknoloji ve Eğlence, Psiko-Sosyal Yönleriyle Eğlence (iç), s. 107-139, (Edt. Metin Kılıç), Ankara: Nobel Akademik Yayınları.
- Aydoğan, F. (2019). Medya ve Serbest Zaman. 2. Baskı. İstanbul: Der Yayınları.
- Becker, H. S. (2017). Hariciler: Bir Sapkınlık Sosyolojisi Çalışması, (Çev. Şerife Geniş- Levent Ünsaldı), 3. Baskı. Ankara: Heretik Yayınları.
- Dijital Oyun Raporu (DOR), 2019, Güvenli İnternet Merkezi. Erişim Adresi: www.gim.org.tr.
- Fincham, B. (2018). Eğlence Sosyolojisi, (Çev. Fatma Ülkü Selçuk), Ankara: Nobel Yaşam.
- Huizinga, J. (2018). Homo Ludens: Oyunun Kültürel İşlevi Üzerine Bir İnceleme, (Çev. İlker Mutlu), Ankara: Dorlion Yayınları.
- Kılıç, M. ve Şener, G. (2013), Üniversite Öğrencilerinin Rekreasyon Etkinliklerine Katılımlarındaki Sosyolojik Etkenler ve Yapısal Kısıtlamalar, Journal of Higher Education & Science/Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, 3(3), ss. 220-227.
- Kılıç, M. (2016). Gençlik Şiddet ve Serbest Zaman. İstanbul: Doğu Kütüphanesi.
- Kılıç, M. (2019a). Leisure Time Deprivation, Modern Leisure Studies,1(1). 1-12.
- Kılıç, M. (2019b). Suç ve Eğlence, Psiko-Sosyal Yönleriyle Eğlence(iç), s.227-252, (Edt. Metin Kılıç), Ankara: Nobel Akademik Yayınları
- Kılıç, M. (2020). Sapkın Serbest Zaman, Modern Leisure Studies, 2(1):1-10
- Kılıç, M. (2022). Serbest Zaman ve Bağımlılık, Bağımlılıklar Üzerine-1 Davranışsal Bağımlılıkların Çeşitli Görünümleri(iç), s.23-38, (Edt. Bekir Kocadaş), Ankara: Son Çağ Akademi Yayınları.
- Nazlıgül, M.D. ve Yılmaz, A.D. (2019). Oyun Bağımlılığı ve Egzersiz Bağımlılığına Davranışsal Bağımlılık Çerçevesinden Bakış, Bağımlılık Dergisi – Journal of Dependence, 20(2):97-108
- Nazlıgül, M.D., Baş, S., Akyüz, Z., Yorulmaz, O. (2018). İnternette Oyun Oynama Bozukluğu ve Tedavi Yaklaşımları: Sistematik Bir Gözden Geçirme, Addıcta: The Turkısh Journal On Addıctıons, 5(1):13-35
- Orak, M. E., Üzüm, H., Yılmaz, E. (2021). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Belirlenmesi, Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2):279-283.
- Re-Think Dijital Oyun e-Çalıştayı Sonuç Raporu (DOÇSR), 2021, Bilişim Vadisi.
- Stebbins, A. R., Rojek, C. and Sullivan A.M. (2006) Editorial: Deviant LEisure, 30(1): 3-5.
- Williams, D. J. (2009). Deviant Leisure: Rethinking “The Good, the Bad, and the Ugly”, Leisure Sciences, 31: 207–213.
- World Leisure Organization (WLO). (2021). www.worldleisure.org. Erişim Tarihi: 28.04.2021.
THE DARK SIDE OF LEISURE TIME: DIGITAL GAME ADDICTION AND DEVIATION RELATION
Yıl 2023,
, 768 - 801, 31.12.2023
Şeyma Coşkun
,
Metin Kılıç
Öz
This research aims to reveal the negative relationship between deviant leisure time and quality of life and the relationship between addiction to playing digital games as a tolerable deviant leisure activity and deviance. By addressing the phenomenon of deviant leisure via the metaphor of the "dark side" the research aims to touch upon its positive and negative aspects and to reveal behind-the-scenes features. Findings suggested that there was a significant relationship between the frequency of playing digital games and lack of leisure time. According to the research, the increase in time spent in front of the computer combined with the effects of the pandemic emerges as another factor triggering digital game addiction.
Kaynakça
- Arslan, S. (2011). Serbest Zaman Kullanımı: Sıradan Serbest Zaman Etkinlikleri ve Sistemli Serbest Zaman Etkinlikleri. Erzincan Eğitim Fakültesi Dergisi, 13 (2).
- Aydın, A. (2019). Oyun/Teknoloji ve Eğlence, Psiko-Sosyal Yönleriyle Eğlence (iç), s. 107-139, (Edt. Metin Kılıç), Ankara: Nobel Akademik Yayınları.
- Aydoğan, F. (2019). Medya ve Serbest Zaman. 2. Baskı. İstanbul: Der Yayınları.
- Becker, H. S. (2017). Hariciler: Bir Sapkınlık Sosyolojisi Çalışması, (Çev. Şerife Geniş- Levent Ünsaldı), 3. Baskı. Ankara: Heretik Yayınları.
- Dijital Oyun Raporu (DOR), 2019, Güvenli İnternet Merkezi. Erişim Adresi: www.gim.org.tr.
- Fincham, B. (2018). Eğlence Sosyolojisi, (Çev. Fatma Ülkü Selçuk), Ankara: Nobel Yaşam.
- Huizinga, J. (2018). Homo Ludens: Oyunun Kültürel İşlevi Üzerine Bir İnceleme, (Çev. İlker Mutlu), Ankara: Dorlion Yayınları.
- Kılıç, M. ve Şener, G. (2013), Üniversite Öğrencilerinin Rekreasyon Etkinliklerine Katılımlarındaki Sosyolojik Etkenler ve Yapısal Kısıtlamalar, Journal of Higher Education & Science/Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, 3(3), ss. 220-227.
- Kılıç, M. (2016). Gençlik Şiddet ve Serbest Zaman. İstanbul: Doğu Kütüphanesi.
- Kılıç, M. (2019a). Leisure Time Deprivation, Modern Leisure Studies,1(1). 1-12.
- Kılıç, M. (2019b). Suç ve Eğlence, Psiko-Sosyal Yönleriyle Eğlence(iç), s.227-252, (Edt. Metin Kılıç), Ankara: Nobel Akademik Yayınları
- Kılıç, M. (2020). Sapkın Serbest Zaman, Modern Leisure Studies, 2(1):1-10
- Kılıç, M. (2022). Serbest Zaman ve Bağımlılık, Bağımlılıklar Üzerine-1 Davranışsal Bağımlılıkların Çeşitli Görünümleri(iç), s.23-38, (Edt. Bekir Kocadaş), Ankara: Son Çağ Akademi Yayınları.
- Nazlıgül, M.D. ve Yılmaz, A.D. (2019). Oyun Bağımlılığı ve Egzersiz Bağımlılığına Davranışsal Bağımlılık Çerçevesinden Bakış, Bağımlılık Dergisi – Journal of Dependence, 20(2):97-108
- Nazlıgül, M.D., Baş, S., Akyüz, Z., Yorulmaz, O. (2018). İnternette Oyun Oynama Bozukluğu ve Tedavi Yaklaşımları: Sistematik Bir Gözden Geçirme, Addıcta: The Turkısh Journal On Addıctıons, 5(1):13-35
- Orak, M. E., Üzüm, H., Yılmaz, E. (2021). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Belirlenmesi, Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2):279-283.
- Re-Think Dijital Oyun e-Çalıştayı Sonuç Raporu (DOÇSR), 2021, Bilişim Vadisi.
- Stebbins, A. R., Rojek, C. and Sullivan A.M. (2006) Editorial: Deviant LEisure, 30(1): 3-5.
- Williams, D. J. (2009). Deviant Leisure: Rethinking “The Good, the Bad, and the Ugly”, Leisure Sciences, 31: 207–213.
- World Leisure Organization (WLO). (2021). www.worldleisure.org. Erişim Tarihi: 28.04.2021.