Oyunlaştırılmış Çevrimiçi Sınıf Yanıtlama Sisteminin Akademik Başarıya Etkisi ve Sisteme Yönelik Görüşler
Öz
Bu araştırmanın amacı,
oyunlaştırılmış çevrim içi sınıf yanıtlama sisteminin (Kahoot) öğretmen
adaylarının Temel Bilgi Teknolojileri dersi kelime işlemci programı başarı
düzeylerine etkisini ve bu sisteme yönelik görüşlerini incelemektir.
Araştırmada, yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Nicel olarak ön
test - son test başarı testleri ve uygulama yaprakları kullanılırken, nitel
olarak deney grubundaki öğretmen adaylarının açık uçlu anket formuna verdikleri
yanıtlar incelenmiştir. Araştırma, 2014-2015 öğretim yılında bir devlet
üniversitesinde Bilgisayar I dersini alan ilköğretim matematik birinci sınıf
öğretmen adayları ile yürütülmüştür. Nicel veriler ANCOVA, nitel veriler içerik
analizi ile çözümlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre kontrol ve deney
gruplarının uygulama yapraklarından aldıkları puanlar arasında anlamlı fark
bulunmamışken başarı testleri arasında deney grubu lehine anlamlı fark
bulunmuştur. Kahoot ile gerçekleştirilen biçimlendirici değerlendirme
etkinliklerinin duyuşsal anlamda eğlenceli ve bilişsel anlamda öğrenme sürecini
kolaylaştırdığı tespit edilmiştir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Alemán, J. L. F., Palmer-Brown, D. & Draganova, C. (2010). Evaluating student response driven feedback in a programming course. 10th Paper presented at the IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, Sousse, Tunisia.
- Berry, J. (2009). Technology support in nursing education: clickers in the classroom. Nursing Education Research 30 (5), 295–298.
- Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2017). Determination of university students' most preferred mobile application for gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 9(1), 18-23.
- Birch, H. (2013). Motivational Effects of Gamification of Piano Instruction and Practice. Master of Arts Graduate Department of Curriculum, Teaching and learning. University of Toronto. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
- Bonk, C. J. & Graham, C. R. (2012). The handbook of blended learning: Global perspectives, local designs. San Francisco, CA: Pfeiffer Publishing.
- Brew, L. S. (2008). The role of student feedback in evaluating and revising a blended learning course. The Internet and Higher Education, 11(2), 98-105.
- Bruff, D. (2009). Teaching with classroom response systems: creating active learning environments. (1st ed.) San Francisco: Jossey-Bass.
- Can, A. (2013). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi. (1.baskı.) Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
8 Aralık 2017
Gönderilme Tarihi
17 Mayıs 2017
Kabul Tarihi
20 Eylül 2017
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2017 Cilt: 17 Sayı: 4
Cited By
Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz
Computers & Education
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.015Use of Digital Games in Writing Education: An Action Research on Gamification
Contemporary Educational Technology
https://doi.org/10.30935/cet.590005Ortaokul 5. Sınıf Matematik Dersi Bölme İşlemi Konusunda Plickers Uygulamasının Matematik Kaygısına ve Matematik Başarısına Etkisi
OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi
https://doi.org/10.26466/opus.578149Using Kahoot! as a Gamified Formative Assessment Tool: A case study
International Journal of Academic Research in Education
https://doi.org/10.17985/ijare.645584BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİNDE KAHOOT KULLANIMINA YÖNELİK ÖĞRENCİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ
Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi
https://doi.org/10.14520/adyusbd.487292Kahoot! as a Gamification Tool in Vocational Education: More Positive Attitude, Motivation and Less Anxiety in EFL
Journal of Computer and Education Research
https://doi.org/10.18009/jcer.924882The Effect of Formative Assessment Practices on Student Learning: A Meta-Analysis Study
International Journal of Assessment Tools in Education
https://doi.org/10.21449/ijate.870300Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi
Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
https://doi.org/10.32709/akusosbil.569313Yeni Nesil ve Oyunlaştırma: Öğretmen Adaylarının Oyunlaştırma Uygulamasına ilişkin Görüşleri
Milli Eğitim Dergisi
https://doi.org/10.37669/milliegitim.693820TÜRKİYE’DE VE DÜNYADA İLKÖĞRETİM DÜZEYİNDE OYUNLAŞTIRMA ÜZERİNE YAPILAN LİSANSÜSTÜ ÇALIŞMALARIN İÇERİK ANALİZİ
Milli Eğitim Dergisi
https://doi.org/10.37669/milliegitim.765688Sosyal Bilgiler Derslerinde Oyunlaştırma
Uluslararası Ders Kitapları ve Eğitim Materyalleri Dergisi
https://doi.org/10.53046/ijotem.1112220Metaphors Developed by Teachers for the Gamification Approach in Education
Journal of Teacher Education and Lifelong Learning
https://doi.org/10.51535/tell.1185893MATEMATİK VE FEN EĞİTİMİNDE MOBİL UYGULAMA KULLANIM EĞİLİMLERİ: BİR İÇERİK ANALİZİ
Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi
https://doi.org/10.35379/cusosbil.1080364Comparing science success of primary school students in the gamified learning environment via Kahoot and Quizizz
Journal of Computers in Education
https://doi.org/10.1007/s40692-023-00266-yRe-Examining the Effect of Audience Response Systems on Learning Outcomes: Evidence from the Last Decade
International Journal of Human–Computer Interaction
https://doi.org/10.1080/10447318.2023.2228526The effects of gamified instructional material on learners’ perceived motivation and academic achievement
Journal of Educational Technology and Online Learning
https://doi.org/10.31681/jetol.1353075Yabancı Dil Eğitiminde Oyunlaştırma: Bir Sistematik Derleme Çalışması
Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.53629/sakaefd.1309546Exploring the relationship between social studies teachers’ gamification self-efficacy and innovative thinking tendencies with moderated mediation model
Interactive Learning Environments
https://doi.org/10.1080/10494820.2024.2364254Din Öğretiminde Oyunlaştırmanın Etkililiğinin İncelenmesi
Anemon Muş Alparslan Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
https://doi.org/10.18506/anemon.1520181Kahoot! Game‐based digital learning platform: A comprehensive meta‐analysis
Journal of Computer Assisted Learning
https://doi.org/10.1111/jcal.13084