Araştırma Makalesi

Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi

Cilt: 16 Sayı: 2 24 Haziran 2026
PDF İndir
TR EN

Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi

Öz

Bu araştırmanın amacı, açık ve uzaktan öğrenme (AvUÖ) ortamlarında yaygın olarak karşılaşılan düşük öğrenen katılımı, motivasyonu ve başarısı sorunlarına yönelik, motivasyon kuramları temelinde geliştirilmiş bütüncül bir oyunlaştırma modelinin etkilerini incelemektir. Araştırma, nicel ve nitel verilerin bir arada kullanıldığı karma araştırma yöntemlerinden sıralı açıklayıcı desen ile tasarlanmıştır. Çalışma, bir lisansüstü dersi kapsamında 30 öğrenci ile yürütülmüştür. 14 haftalık uygulama sürecinde, Moodle ÖYS üzerinde puan, rozet, liderlik tablosu gibi oyunlaştırma unsurları ve öğrenenlerin aktif katılımını hedefleyen pek çok farklı etkileşimli içerikle zenginleştirilmiş çevrimiçi bir ders ortamı sunulmuştur. Veriler, ÖYS sistem kayıtları, Öğretim Materyalleri Motivasyon Anketi (ÖMMA), Akış Yaşantısı Ölçeği, Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği (SKÖ) ve açık uçlu sorulardan oluşan bir anket aracılığıyla toplanmıştır. Toplanan nicel veriler, değişkenler arasındaki ilişkileri ve gruplar arası farkları ortaya koymak amacıyla parametrik olmayan testler ile; nitel veriler ise tematik örüntüleri belirlemek üzere betimsel analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Araştırmanın bulguları, tasarlanan oyunlaştırılmış çevrimiçi derse öğrenenlerin; tamamına yakınının katılım gösterdiğini, sistemi oldukça kullanılabilir bulduklarını ve ders başarılarının yüksek olduğunu ortaya koymuştur. Ayrıca, sistem kullanılabilirliği, akış ve motivasyon arasında pozitif yönde ilişki olduğu; akademik başarının da motivasyon ve akış yaşantısıyla anlamlı düzeyde ilişkili olduğu belirlenmiştir. Araştırma sonuçları, bütüncül ve kuramsal temeli sağlam oyunlaştırılmış çevrimiçi ders tasarımlarının, AvUÖ'de öğrenen katılımını, motivasyonunu ve başarısını birbiriyle ilişkili olarak ve olumlu yönde etkileyen güçlü bir pedagojik strateji olduğunu göstermektedir.

Anahtar Kelimeler

Etik Beyan

Bu çalışma için gerekli etik kurul izni, Anadolu Üniversitesi Sosyal ve Beşerî Bilimler Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulu'ndan 12.11.2021 tarih ve 67388 sayılı karar ile alınmıştır. Araştırmanın tüm süreçlerinde Helsinki Bildirgesi ilkelerine uyulmuş ve katılımcılardan bilgilendirilmiş onay alınmıştır. Ayrıca, araştırma kapsamında kullanılan ölçekler için gerekli izinler alınmış ve fikir ve sanat eserleri için telif hakları düzenlemelerine riayet edilmiştir.

Kaynakça

  1. Ağaoğlu, A., & Şad, S. N. (2022). Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Uygulamalarının Üniversite Öğrencilerinin İngilizce Derslerindeki Akademik Başarılarına ve Motivasyonlarına Etkisi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 20(3), 730-761. https://doi.org/10.37217/tebd.1009971
  2. Bozkurt, A. (2020). Koronavirüs (Covid-19) pandemisi ve pandemi sonrası dünyada eğitime yönelik değerlendirmeler: Yeni normal ve yeni eğitim paradigması. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 6(3), 112-142.
  3. Brooke, J. (1996). SUS: A quick and dirty usability scale. In P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, & I. L. McClelland (Eds.), Usability evaluation in industry (pp. 189-194). Taylor & Francis.
  4. Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. In Proceedings of the 8th European Conference on Games-Based Learning (pp. 50-57). Academic Conferences and Publishing International Limited.
  5. Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2018). Designing and conducting mixed methods research (3rd ed.). Sage publications.
  6. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
  7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  8. Duman, K. E. (2019). The use of gamification among high school students to enhance EFL learning [Yüksek lisans tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi].

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Öğretim Tasarımı, Öğretim Teknolojileri, Hayat Boyu Öğrenme, Yetişkin Eğitimi

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

24 Haziran 2026

Gönderilme Tarihi

27 Eylül 2025

Kabul Tarihi

9 Mayıs 2026

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2026 Cilt: 16 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Kayabaş, İ., & Işıkcı, C. (2026). Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi. Anadolu Journal of Educational Sciences International, 16(2), 504-529. https://doi.org/10.18039/ajesi.1791471
AMA
1.Kayabaş İ, Işıkcı C. Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi. AJESI. 2026;16(2):504-529. doi:10.18039/ajesi.1791471
Chicago
Kayabaş, İlker, ve Cem Işıkcı. 2026. “Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi”. Anadolu Journal of Educational Sciences International 16 (2): 504-29. https://doi.org/10.18039/ajesi.1791471.
EndNote
Kayabaş İ, Işıkcı C (01 Haziran 2026) Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi. Anadolu Journal of Educational Sciences International 16 2 504–529.
IEEE
[1]İ. Kayabaş ve C. Işıkcı, “Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi”, AJESI, c. 16, sy 2, ss. 504–529, Haz. 2026, doi: 10.18039/ajesi.1791471.
ISNAD
Kayabaş, İlker - Işıkcı, Cem. “Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi”. Anadolu Journal of Educational Sciences International 16/2 (01 Haziran 2026): 504-529. https://doi.org/10.18039/ajesi.1791471.
JAMA
1.Kayabaş İ, Işıkcı C. Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi. AJESI. 2026;16:504–529.
MLA
Kayabaş, İlker, ve Cem Işıkcı. “Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi”. Anadolu Journal of Educational Sciences International, c. 16, sy 2, Haziran 2026, ss. 504-29, doi:10.18039/ajesi.1791471.
Vancouver
1.İlker Kayabaş, Cem Işıkcı. Çevrimiçi Ders Tasarımında Oyunlaştırmanın Öğrenen Katılımına, Motivasyonuna ve Başarısına Etkisi. AJESI. 01 Haziran 2026;16(2):504-29. doi:10.18039/ajesi.1791471