Bu araştırmada, meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynama
alışkanlıklarının cinsiyet, sınıf düzeyi, öğrenim gördükleri program, düzenli
çevrimiçi oyun oynayıp oynamama durumları, dijital oyun oynama platformları,
dijital oyun oynama yılları ve günlük dijital oyun oynama sürelerine göre
incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır.
Araştırmanın katılımcılarını 2018-2019 eğitim öğretim yılında Sakarya
Üniversitesi ve Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitelerinin farklı Meslek
Yüksekokullarının farklı bölümlerinde öğrenim gören 383 meslek yüksekokulu
öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplamak amacı araştırmacı
tarafından oluşturulan kişisel bilgi formu ve Aydın, Horzum, Ayas ve Bektaş
(2017) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Alışkanlığı Ölçeği”
kullanılmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin en çok vakit geçirmek için
dijital oyun oynamayı tercih ettikleri görülmüştür. Meslek yüksekokulu
öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıkları cinsiyetlerine, sınıf
düzeyine, öğrenim gördükleri program türlerine, düzenli olarak dijital oyun
oynayıp oynamama durumlarına, dijital oyun oynama yıllarına ve günlük dijital
oyun oynama sürelerine göre farklılık gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır.
Araştırma sonuçları dikkate alındığında öğrencilerin özellikle boş zamanlarını
geçirmeleri için başka aktiviteler ile meşgul olmaları gerektiği üzerinde
durulmalı ve öğrencilere özellikle fazla dijital oyun oynamanın zararları
anlatılmalıdır.
In
this research, it is aimed to examine the digital game playing habits of the
vocational school students according to their gender, class level, the program
they study, regular online games, digital game play platforms, digital play
times and daily digital play times. A survey method was used in this study. The
participants of the study consisted of 383 vocational high school students from
different departments of Sakarya University and Sakarya University of Applied
Sciences. In order to collect data, the personal information form created by
the researcher and the Digital Play habits developed by Aydın, Horzum, Ayas and
Bektaş (2017) were used. It was seen that the students participating in the
study preferred to play digital games to spend most of their time. It has been
concluded that vocational school students vary according to their gender, class
level, the types of programs they study, the times they play digital games, the
times of digital play and the daily digital play time. Considering the results
of the research, it should be emphasized that students should be engaged in
other activities in order to spend their free time, and students should be told
about the damages of playing more digital games.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Dil ve Edebiyat |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Aralık 2019 |
Gönderilme Tarihi | 12 Nisan 2019 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2019 Cilt: 21 Sayı: 4 |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.