Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Comfort, sensory balance and bodily responses in experiences enhanced by immersive technologies

Yıl 2026, Cilt: 12 Sayı: 1, 29 - 52, 03.02.2026
https://doi.org/10.51948/auad.1814426

Öz

This study examines learner comfort, sensory balance, and bodily responses within an immersive technology–enhanced experience. Using a qualitative design, data were collected through observation and semi-structured interviews with 30 students from a state university’s Electrical Program. The application took place in an immersive environment designed around an occupational health and safety scenario, using the Meta Quest 2 virtual reality headset. Participants’ physiological and psychological reactions were observed, and interviews explored their relation to comfort and sensory balance. Thematic analysis revealed three main themes: bodily and affective responses, sensory balance and adaptation, and learner comfort. Findings indicate that immersive experience is a multidimensional process integrating bodily awareness and sensory adjustment rather than being purely cognitive. As the experience progressed, participants demonstrated greater physical adaptation and comfort, while dizziness and unease decreased. Ergonomic design and appropriate movement speed enhanced comfort. The study suggests integrating comfort, sensory balance, and ergonomics in immersive learning design.

Kaynakça

  • Bailenson, J. N. (2018). Experience on demand: What virtual reality is, how it works, and what it can do. New York, NY: W. W. Norton & Company.
  • Creswell, J. W. (2021). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni (M. Bütün & S. B. Demir, Çev. Ed.). Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Cummings, J. J., & Bailenson, J. N. (2016). How immersive is enough? A meta-analysis of the effect of immersive technology on user presence. Media Psychology, 19(2), 272–309. doi:10.1080/15213269.2015.1015740
  • Çukurbaşı Çalışır, E., Altun, E., & Özarslan, Y. (2025). Development of a Scoring Rubric to Assess Training in an Immersive Experience Environment. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 40(2), 70-84. doi: 10.16986/HUJE.2025.537
  • da Silva Marinho, A., Terton, U., & Jones, C. M. (2022). Cybersickness and postural stability of first time VR users playing VR videogames. Applied Ergonomics, 101, 103698. doi:10.1016/j.apergo.2022.103698
  • Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66–69. doi:10.1126/science.1167311
  • Dotsenko, S., & Van, C. (2023). Immersive technologies: A symbiosis of digital technologies and art. New Collegium, 1(110), 118–124. doi:10.30837/nc.2023.1-2.118
  • Gökoğlu, S., & Çakıroğlu, Ü. (2019). Sanal gerçeklik temelli öğrenme ortamlarında bulunuşluk hissinin ölçülmesi: Bulunuşluk ölçeğinin Türkçe’ye uyarlanması. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 9(1), 169–188. doi:10.17943/etku.441497
  • Helmchen, C., Klinkenstein, J., Krüger, A., Munte, T. F., & Tschan, R. (2017). Structural brain changes following balance training in elderly women. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 195. doi:10.3389/fnhum.2017.00195
  • Jin, J. (2023). Research on visual design in the context of immersive new media. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 78–83. doi:10.2991/978-2-38476-094-7_11
  • Johnson-Glenberg, M. C. (2018). Embodied education in mixed and mediated realities: Principles for designing in the twenty-first century. Frontiers in Robotics and AI, 5, 81. doi:10.3389/frobt.2018.00081
  • Kaleci, D., Tepe, T., & Tüzün, H. (2017). Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarındaki deneyimlere ilişkin kullanıcı görüşleri. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 21(3), 669–689.
  • Liu, J. Y. W., Yin, Y. H., Kor, P. P. K., Cheung, D. S. K., Zhao, I. Y., Wang, S., & Leung, A. Y. (2023). The effects of immersive virtual reality applications on enhancing the learning outcomes of undergraduate health care students: Systematic review with meta-synthesis. Journal of Medical Internet Research, 25, e39989. doi:10.2196/39989
  • Makransky, G., & Lilleholt, L. (2018). A structural equation modeling investigation of the emotional value of immersive virtual reality in education. Educational Technology Research and Development, 66(5), 1141–1164. doi:10.1007/s11423-018-9581-2
  • Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33, 937–958. doi:10.1007/s10648-020-09586-2
  • Meehan, M., Razzaque, S., Whitton, M. C., & Brooks, F. P. (2003). Effect of latency on presence in stressful virtual environments. In Proceedings of the IEEE Virtual Reality Conference (VR 2003) (pp. 141–148). Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society. doi:10.1109/VR.2003.1191132
  • Mikropoulos, T. A., & Natsis, A. (2011). Educational virtual environments: A ten-year review of empirical research (1999–2009). Computers & Education, 56(3), 769–780. doi:10.1016/j.compedu.2010.10.020
  • Pfeiffer, C., Serino, A., & Blanke, O. (2014). The vestibular system: A spatial reference for bodily self-consciousness. Frontiers in Integrative Neuroscience, 8, 31. doi:10.3389/fnint.2014.00031
  • Ratan, R., Lin, Q., Lim, C., Park, R., Lover, A., Han, E., ... & Bailenson, J. N. (2025). Time matters in VR: Students benefit from longer VR class duration, but certain outcomes decline after 45 minutes, with large individual variance. Computers & Education, 105328. doi:10.1016/j.compedu.2025.105328
  • Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125. doi:10.1007/s10055-016-0285-9
  • Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603–616. doi:10.1162/pres.1997.6.6.603
  • Souchet, A.D., Lourdeaux, D., Pagani, A. & Rebenitsch, L. (2023). A narrative review of immersive virtual reality’s ergonomics: Risks and recommendations. Virtual Reality. Advance online publication. doi:10.1007/s10055-022-00672-0
  • Stanney, K. M., & Kennedy, R. S. (1997). The psychometrics of cybersickness. Communications of the ACM, 40(8), 66–68. doi:10.1145/257874.257889
  • Stanney, K. M., Lawson, B. D., Rokers, B., Dennison, M. S., Fidopiastis, C., Stoffregen, T. A., Weech, S., & Hale, K. S. (2020). Identifying causes of and solutions for cybersickness in immersive technology. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(19), 1783–1803. doi:10.1080/10447318.2020.1828535

Sürükleyici teknolojilerle desteklenmiş bir deneyimde konfor, duyusal denge ve bedensel tepkilerin incelenmesi

Yıl 2026, Cilt: 12 Sayı: 1, 29 - 52, 03.02.2026
https://doi.org/10.51948/auad.1814426

Öz

Bu çalışma, sürükleyici teknolojilerle desteklenmiş bir deneyimde öğrenen konforu, duyusal denge ve bedensel tepkileri incelemeyi amaçlamaktadır. Nitel araştırma deseninde yürütülen çalışmada, veriler gözlem ve yarı yapılandırılmış görüşmeler yoluyla toplanmıştır. Katılımcılar, bir devlet üniversitesinin Meslek Yüksekokulu Elektrik Programı’nda öğrenim gören 30 öğrenciden oluşmaktadır. Uygulama, iş sağlığı ve güvenliği senaryosuna dayalı olarak geliştirilen sürükleyici bir ortamda, Meta Quest 2 sanal gerçeklik gözlüğüyle gerçekleştirilmiştir. Verilerin tematik analizi sonucunda üç ana tema belirlenmiştir: bedensel ve duyuşsal tepkiler, duyusal denge ve uyum, öğrenen konforu. Bulgular, sürükleyici deneyimin yalnızca bilişsel değil, aynı zamanda bedensel farkındalık ve duyusal uyumla bütünleşen çok boyutlu bir süreç olduğunu göstermektedir. Deneyim ilerledikçe katılımcıların bedensel uyum ve rahatlık düzeyleri artmış, baş dönmesi ve tedirginlik gibi tepkiler azalmıştır.

Etik Beyan

Bu araştırma, bilimsel araştırma etiği ilkeleri doğrultusunda yürütülmüş ve tüm süreç boyunca araştırmacı sorumluluğu ile katılımcı hakları gözetilmiştir. Araştırmacı, çalışmanın amacını ve kapsamını katılımcılara açık, anlaşılır ve gönüllülük esasına dayalı biçimde aktarmıştır. Uygulama öncesinde, katılımcılara araştırmanın amacı, kapsamı, katılım süreci, veri toplama yöntemleri ve gizlilik esasları hakkında ayrıntılı bilgilendirme yapılmıştır. Katılımcıların sorularına yanıt verilmiş, araştırma sürecine ilişkin olası riskler ve alınan önlemler açıklanmıştır. Veri toplama araçları (gözlem ve yarı yapılandırılmış görüşme formları) katılımcıların mahremiyetini ihlal etmeyecek şekilde tasarlanmış, gözlemler deneyimin doğal akışı içinde yürütülmüştür. Araştırmacı, veri toplama sürecinde nesnelliği korumuş, katılımcıların davranışlarını yönlendirebilecek herhangi bir müdahaleden kaçınmıştır. Araştırmaya katılım tamamen gönüllülük esasına dayanmaktadır. Katılımcılara istedikleri anda araştırmadan çekilme hakları olduğu bildirilmiştir. Uygulama öncesinde tüm katılımcılardan Aydınlatılmış Onam Formu alınmış ve katılımcı onayı olmadan hiçbir veri kaydedilmemiştir. Katılımcı kimlikleri gizli tutulmuş, tüm veriler anonimleştirilerek yalnızca kodlarla ifade edilmiştir. Ses kayıtları, gözlem notları ve yazılı dökümler yalnızca araştırmacı tarafından erişilebilen şifreli bir dijital depolama alanında güvenli biçimde saklanmıştır. Araştırma sonuçları katılımcılara genel bulgular biçiminde özetlenmiş, bireysel yanıtların kimlik belirtecek herhangi bir biçimde paylaşılmamasına özen gösterilmiştir. Bu araştırma, araştırmacının doktora tezinde toplanan verilerin bir alt kümesinden yararlanılarak gerçekleştirilmiş olup, tez kapsamında yer almayan konfor, duyusal denge ve bedensel-psikolojik tepkilere ilişkin verilerin bağımsız biçimde analiz edilmesiyle hazırlanmıştır. Tez çalışmasında verilerin konfor, duyusal denge ve bedensel-psikolojik tepkilerle ilişkili kısımları raporlanmamıştır. Bu çalışma, gerekli etik izinler alınarak yürütülmüştür. Araştırma, Ege Üniversitesi Sosyal ve Beşerî Bilimler Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulu’nun 09.02.2024 tarihli ve 1709482 sayılı kararıyla, ayrıca Manisa Celal Bayar Üniversitesi Rektörlüğü’nün 26.03.2024 tarihli ve 88840290-900-750510 sayılı izniyle etik olarak onaylanmıştır.

Kaynakça

  • Bailenson, J. N. (2018). Experience on demand: What virtual reality is, how it works, and what it can do. New York, NY: W. W. Norton & Company.
  • Creswell, J. W. (2021). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni (M. Bütün & S. B. Demir, Çev. Ed.). Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Cummings, J. J., & Bailenson, J. N. (2016). How immersive is enough? A meta-analysis of the effect of immersive technology on user presence. Media Psychology, 19(2), 272–309. doi:10.1080/15213269.2015.1015740
  • Çukurbaşı Çalışır, E., Altun, E., & Özarslan, Y. (2025). Development of a Scoring Rubric to Assess Training in an Immersive Experience Environment. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 40(2), 70-84. doi: 10.16986/HUJE.2025.537
  • da Silva Marinho, A., Terton, U., & Jones, C. M. (2022). Cybersickness and postural stability of first time VR users playing VR videogames. Applied Ergonomics, 101, 103698. doi:10.1016/j.apergo.2022.103698
  • Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66–69. doi:10.1126/science.1167311
  • Dotsenko, S., & Van, C. (2023). Immersive technologies: A symbiosis of digital technologies and art. New Collegium, 1(110), 118–124. doi:10.30837/nc.2023.1-2.118
  • Gökoğlu, S., & Çakıroğlu, Ü. (2019). Sanal gerçeklik temelli öğrenme ortamlarında bulunuşluk hissinin ölçülmesi: Bulunuşluk ölçeğinin Türkçe’ye uyarlanması. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 9(1), 169–188. doi:10.17943/etku.441497
  • Helmchen, C., Klinkenstein, J., Krüger, A., Munte, T. F., & Tschan, R. (2017). Structural brain changes following balance training in elderly women. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 195. doi:10.3389/fnhum.2017.00195
  • Jin, J. (2023). Research on visual design in the context of immersive new media. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 78–83. doi:10.2991/978-2-38476-094-7_11
  • Johnson-Glenberg, M. C. (2018). Embodied education in mixed and mediated realities: Principles for designing in the twenty-first century. Frontiers in Robotics and AI, 5, 81. doi:10.3389/frobt.2018.00081
  • Kaleci, D., Tepe, T., & Tüzün, H. (2017). Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarındaki deneyimlere ilişkin kullanıcı görüşleri. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 21(3), 669–689.
  • Liu, J. Y. W., Yin, Y. H., Kor, P. P. K., Cheung, D. S. K., Zhao, I. Y., Wang, S., & Leung, A. Y. (2023). The effects of immersive virtual reality applications on enhancing the learning outcomes of undergraduate health care students: Systematic review with meta-synthesis. Journal of Medical Internet Research, 25, e39989. doi:10.2196/39989
  • Makransky, G., & Lilleholt, L. (2018). A structural equation modeling investigation of the emotional value of immersive virtual reality in education. Educational Technology Research and Development, 66(5), 1141–1164. doi:10.1007/s11423-018-9581-2
  • Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33, 937–958. doi:10.1007/s10648-020-09586-2
  • Meehan, M., Razzaque, S., Whitton, M. C., & Brooks, F. P. (2003). Effect of latency on presence in stressful virtual environments. In Proceedings of the IEEE Virtual Reality Conference (VR 2003) (pp. 141–148). Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society. doi:10.1109/VR.2003.1191132
  • Mikropoulos, T. A., & Natsis, A. (2011). Educational virtual environments: A ten-year review of empirical research (1999–2009). Computers & Education, 56(3), 769–780. doi:10.1016/j.compedu.2010.10.020
  • Pfeiffer, C., Serino, A., & Blanke, O. (2014). The vestibular system: A spatial reference for bodily self-consciousness. Frontiers in Integrative Neuroscience, 8, 31. doi:10.3389/fnint.2014.00031
  • Ratan, R., Lin, Q., Lim, C., Park, R., Lover, A., Han, E., ... & Bailenson, J. N. (2025). Time matters in VR: Students benefit from longer VR class duration, but certain outcomes decline after 45 minutes, with large individual variance. Computers & Education, 105328. doi:10.1016/j.compedu.2025.105328
  • Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125. doi:10.1007/s10055-016-0285-9
  • Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603–616. doi:10.1162/pres.1997.6.6.603
  • Souchet, A.D., Lourdeaux, D., Pagani, A. & Rebenitsch, L. (2023). A narrative review of immersive virtual reality’s ergonomics: Risks and recommendations. Virtual Reality. Advance online publication. doi:10.1007/s10055-022-00672-0
  • Stanney, K. M., & Kennedy, R. S. (1997). The psychometrics of cybersickness. Communications of the ACM, 40(8), 66–68. doi:10.1145/257874.257889
  • Stanney, K. M., Lawson, B. D., Rokers, B., Dennison, M. S., Fidopiastis, C., Stoffregen, T. A., Weech, S., & Hale, K. S. (2020). Identifying causes of and solutions for cybersickness in immersive technology. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(19), 1783–1803. doi:10.1080/10447318.2020.1828535
Toplam 24 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Teknolojisi ve Bilgi İşlem, Eğitim Üzerine Çalışmalar (Diğer)
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Esma Çukurbaşı Çalışır 0000-0002-4951-0728

Gönderilme Tarihi 31 Ekim 2025
Kabul Tarihi 2 Şubat 2026
Yayımlanma Tarihi 3 Şubat 2026
Yayımlandığı Sayı Yıl 2026 Cilt: 12 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Çukurbaşı Çalışır, E. (2026). Sürükleyici teknolojilerle desteklenmiş bir deneyimde konfor, duyusal denge ve bedensel tepkilerin incelenmesi. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 12(1), 29-52. https://doi.org/10.51948/auad.1814426