Araştırma Makalesi

Çevrimiçi Oyunlara Katılım Amaçları Ölçeği’nin (ÇOKAÖ) Geliştirilmesi ve Psikometrik Özelliklerinin Sınanması

Cilt: 25 Sayı: 1 31 Mart 2024
PDF İndir
EN TR

Çevrimiçi Oyunlara Katılım Amaçları Ölçeği’nin (ÇOKAÖ) Geliştirilmesi ve Psikometrik Özelliklerinin Sınanması

Öz

Amaç: Bu araştırmada ergen bireylerin çevrimiçi oyunlara katılım amaçlarını belirlemeye yönelik bir ölçme aracı geliştirmek ve psikometrik özelliklerini test etmek amaçlanmıştır. Yöntem: Araştırmanın çalışma grubunu elverişli örnekleme yöntemiyle ulaşılan 544 (272 kadın, 272 erkek) ergen birey oluşturmaktadır. Çevrimiçi Oyunlara Katılım Amaçları Ölçeği’nin geliştirilmesi süreci alanyazın taraması ile başlamıştır. Alanyazın taramasından elde edilen veriler, iki odak grup görüşmesi ve altı bireysel görüşmeden elde edilen veriler ile desteklenerek madde havuzu oluşturulmuştur. Ölçeğin yapı geçerliliği Açımlayıcı ve Doğrulayıcı Faktör Analizi ile incelenmiştir. Ölçeğin güvenilirliği ise iç tutarlılık ve kararlılık kapsamında değerlendirilmiştir. Bulgular: Ölçeğin Açımlayıcı Faktör Analizi sonucunda 16 madde ve üç alt boyutlu bir yapıya sahip olduğu tespit edilmiştir. Doğrulayıcı Faktör Analizi sonucunda elde edilen uyum indekslerinin χ²/df = 2.04; GFI=.89; IFI=.96; TLI=.95, CFI=.96 ve RMSEA=.07 olduğu saptanmıştır. Ölçeğin genelinin iç tutarlılığını belirlemek için hesaplanan McDonald's Omega (ω) katsayısının .93; kararlılığını belirlemek için hesaplanan Pearson Momentler Çarpımı korelasyon katsayısının ise .80 olduğu tespit edilmiştir. Sonuç: Ölçme aracının ergen bireylerin çevrimiçi oyunlara katılım amaçlarını belirlemek için kullanılabilecek geçerli ve güvenilir bir ölçek olduğu söylenebilir.

Anahtar Kelimeler

Destekleyen Kurum

Yok

Proje Numarası

Yok

Teşekkür

Yok

Kaynakça

  1. Tso WW, Reichert F, Law N, et al. Digital competence as a protective factor against gaming addiction in children and adolescents: a cross-sectional study in Hong Kong. Lancet Reg Health 2022; 20(1): 100382.
  2. Singh M. Compulsive digital gaming: an emerging mental health disorder in children. Indian J Pediatr 2019; 86(2): 171-173.
  3. De Pasquale C, Sciacca F, Martinelli V, Chiappedi M, et al. Relationship of internet gaming disorder with psychopathology and social adaptation in Italian young adults. Int J Environ Res Public Health 2020; 17(3): 820.
  4. Purwaningsih E, Nurmala I. The impact of online game addiction on adolescent mental health: a systematic review and meta-analysis. J Med Sci 2021; 9(2): 260-274.
  5. Choi C, Hums MA, Bum CH. Impact of the family environment on juvenile mental health: eSports online game addiction and delinquency. Int J Environ Res Public Health 2018; 15(12): 2850.
  6. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychol 2009; 12(1): 77-95.
  7. Rosendo-Rios V, Trott S, Shukla P. Systematic literature review online gaming addiction among children and young adults: a framework and research agenda. Addict Behav 2022; 129: 107238.
  8. Rahayu FS, Edi Nugroho L, Ferdiana R. The influence of video game structural characteristics and gaming motivation on gaming disorder among Indonesian gamers. In AIP Conference Proceedings 2023; 2654(1): 020006.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Psikolojide Davranış-Kişilik Değerlendirmesi

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

31 Mart 2024

Gönderilme Tarihi

14 Nisan 2023

Kabul Tarihi

18 Temmuz 2023

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2024 Cilt: 25 Sayı: 1

Kaynak Göster

AMA
1.Korkın Varanok Ö, Şahin ES. Çevrimiçi Oyunlara Katılım Amaçları Ölçeği’nin (ÇOKAÖ) Geliştirilmesi ve Psikometrik Özelliklerinin Sınanması. Bağımlılık Dergisi. 2024;25(1):43-55. doi:10.51982/bagimli.1281643

Cited By