Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonları ve Oyun Oynama Davranışlarının Farklı Zamanlarda İncelenmesi

Yıl 2022, Cilt: 23 Sayı: 2, 121 - 129, 30.06.2022
https://doi.org/10.51982/bagimli.948872

Öz

Amaç: Bu çalışma ortaöğretim öğrencilerinin akademik yıl ve yaz tatili içerisindeki oyun oynama davranışlarını karşılaştırmak amacıyla gerçekleştirilmiştir.
Yöntem: Araştırma nicel araştırma yöntemlerinden tarama modeli ile gerçekleştirilmiştir. Farklı zamanlardaki oyun oynama davranışlarının anlaşılması için tarama modellerinden ilişkisel desen kullanılmıştır. Araştırmanın ölçme aracı, kişisel bilgi soru formu, Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği ve Çevrimiçi Oyun Bağımlılık Ölçeği olmak üzere üç bölümden oluşmaktadır. Ankara ili Yenimahalle ilçesinde rastgele seçilen bir lisede 2018-2019 eğitim-öğretim yılı bahar dönemi ve yaz tatili sonunda 9, 10 ve 11. sınıflar arasından, tabakalı örneklem yöntemi kullanılarak ulaşılan 300 öğrencinin soru formuna verdiği yanıtlar analiz edilmiştir.
Bulgular: Eğitim-öğretim yılı içerisinde oyun oynayan öğrencilerin, yaz tatili içinde oynayan öğrencilere göre anlamlı bir biçimde çevrimiçi oyunlara daha bağımlı ve yüksek düzeyde oynama motivasyonuna sahip oldukları gözlenmiştir. Hem akademik yıl içinde hem de yaz tatilinde daha uzun süre, sık aralıklarla oyun oynayan öğrencilerin daha kısa süre, daha az aralıklarla oynayanların daha seyrek oynayanlara göre oynama motivasyonları yüksektir ve oyun bağımlığına yatkındırlar.
Sonuç: Çocuk ve gençlerin iyilik hallerinin artırılması noktasında çalışmalar yürüten sosyal hizmet disiplininin, sahip olduğu bütüncül bakış açısı ile dijital oyun oynama davranışlarına hem kuramsal hem de uygulamalı çalışmalarla ışık tutması beklenmektedir.

Kaynakça

  • Akın A, Turan ME, & Akın Ü. Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği Türkçe Formu: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Birey ve Toplum 2015.
  • APA. Diagnostic and Statistical manual of mental disorders (DSM-5). Arlington,V 2013. https://www.psychiatry.org/psychiatrists/practice/dsm
  • Ayan S, Memiş U. Erken Çocukluk Döneminde Oyun. Selçuk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dergisi 2012; 143-149.
  • Binark M, Bayraktutan Sütcü G. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları, 2008.
  • Civan Kemiksiz, R. Çevrimiçi Bağımlılığın Habitatı: Çevrimiçi Oyuncuların E-Spor Faaliyetleri Ve Oyun Bağımlılığı İlişkisi. İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Gazetecilik Anabilim Dalı İletişim Sosyolojisi Bilim Dalı Yüksek Lisans Tezi. 2019, İstanbul.
  • Çavuş, S, Ayhan B, Tuncer M. Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 2016.
  • Davis RA. A cognitive-behavioral model of pathological internet use. Computers in Human Behavior, 2001; 187-195.
  • Eryılmaz A, Deniz ME. Tüm Yönleriyle Bağımlılık. Ankara: Pegem Akademi, 2019.
  • Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A. Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatrics, 2011; 127(2): e319-e329.
  • Griffiths MD. The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and addiction, 2010; 8(1): 119-125.
  • Griffiths MD. The psychosocial impact of professional gambling, professional video gaming & eSports. Casino & Gaming International, 2017; 59-63.
  • Gürbüz S, Şahin F. Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Ankara:Seçkin Yayıncılık, 2014.
  • Gürgan U, Karaman, B, Minaz B. 14-24 Yaş Arası Öğrencilerde Sosyal ve Duygusal Yalnızlığın Oyun Bağımlılığı ile İlişkisi. Uluslararası Necatibey Eğitim ve Sosyal Bilimler Araştırmaları Kongresi (UNESAK 2018), 2018; 303-356, Balıkesir.
  • Güzel M. Küreselleşme, İnternet ve Gençlik Kültürü. Küresel İletişim Dergisi, 2006.
  • Hazar Z, Hazar M. Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 2017; 203-216.
  • Hazar Z, Tekkurşun Demir G, Dalkıran H. Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi Karşılaştırmalı Metafor Çalışması. Spormetre, 2017; 179-190.
  • Irwansyah MA. Internet uses, gratificaitons, addiction and loneliness among international students. Unpublished PHD thesis, University of Hawaii, Department of Communicaiton, 2005.
  • Kaya AB. Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması. Gaziosmanpaşa Üniversitesi Yüksek Lisans Tezi, 2013, Tokat.
  • Kim K, Kim K. Internet Game Addiction, Parental Attachment and Parenting of Adolescents in south Korea. Journal of Child & Adolescent Substance Abuse, 2015; 366-371.
  • King DL, Gradisar M, Drummond A, Lovato N, Wessel J, Micic G, Delfabbro P. The impact of prolonged violent video-gaming on adolescent sleep: an experimental study. Journal of Sleep Research, 2012; 137-143.
  • Lee DM, Jeonga EJ, Kimb DJ. Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective. Internatıonal Journal Of Human–Computer Interactıon, 2017: 199-214.
  • Longman H, O'Connor E, Obst P. The effect of social support derived form world of Warcraft on negative psychological symptoms. Cyberpsychology Behavior, 2003: 563-566.
  • Muslu GK, Bolışık B. Çocuk ve gençlerde internet kullanımı. Preventive Medicine Bulletin, 2009; 445-450.
  • Sezer Ö, Sumbas E. Lise Öğrencilerinin Yaz Tatillerini Kullanım Biçimlerinin Bazı Değişkenler Açısında İncelenmesi. İnönü Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 2018; 7(1).
  • Solmaz A, Okumuş M, Okumuş K. Dijital oyunlarda müstehcenlik. Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi, 2015, Erzurum.
  • Tekkurşun Demir G, Hazar Z. Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması. Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 2018; 12(2).
  • Triberti S, Milani L, Villani D, Grumi S, Peracchia S, Curcio G, Riva, G. What Matters is When You Play: Investigating the Relationship Between Online Video Games Addiction and Time Spent Playing Over Specific Day Phases. Addictive Behaviors Reports, 2018; 185-188.
  • Türkiye Oyun Sektörü Raporu, 2020 turkiye-oyun-sektoru-raporu-2020.pdf (gaminginturkey.com) Erişim Tarihi 24.04.2021
  • Weinstein AM. Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 2010; 36(5): 268-276.
  • Yiğit Açıkgöz F, Yalman A. Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi:Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (AKİL), 2018; 163-180.
  • Zastrow C, Krist-Ashman KK. İnsan Davranışı ve Sosyal Çevre 1. Ankara: Nika Yayınevi, 2014.

Examination of Secondary School Students’ Digital Gaming Motivations and Gaming Behaviors at Different Times

Yıl 2022, Cilt: 23 Sayı: 2, 121 - 129, 30.06.2022
https://doi.org/10.51982/bagimli.948872

Öz

Objective: This study was carried out to compare the gaming behaviors of secondary school students during the academic year and summer vacation.
Method: The research was carried out with the screening model, which is one of the quantitative research methods. Relational design, one of the scanning models, was used to understand the gaming behaviors at different times. The measurement tool of the research consists of three parts: Personal Information Questionnaire, Digital Game Motivation Scale and Online Game Addiction Scale. At a randomly selected high school in Yenimahalle district of Ankara province, the answers of 300 students from 9th, 10th and 11th grades, reached by using the stratified sampling method, at the end of the spring semester and summer vacation of the 2018-2019 academic year, to the questionnaire were analyzed.
Results: Students who play games during the academic year are significantly more dependent on online games and have a higher level of motivation to play than students who play during the summer vacation. Students who play games for longer and more frequently both during the academic year and during the summer vacation are more motivated and prone to game addicton to play than those who play for shorter periods, and those who play less frequently.
Conclusion: It is expected that the social work discipline, which works to increase the well-being of children and young people, will shed light on digital game playing behaviors with both theoretical and practical studies with its holistic perspective.

Kaynakça

  • Akın A, Turan ME, & Akın Ü. Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği Türkçe Formu: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Birey ve Toplum 2015.
  • APA. Diagnostic and Statistical manual of mental disorders (DSM-5). Arlington,V 2013. https://www.psychiatry.org/psychiatrists/practice/dsm
  • Ayan S, Memiş U. Erken Çocukluk Döneminde Oyun. Selçuk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dergisi 2012; 143-149.
  • Binark M, Bayraktutan Sütcü G. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları, 2008.
  • Civan Kemiksiz, R. Çevrimiçi Bağımlılığın Habitatı: Çevrimiçi Oyuncuların E-Spor Faaliyetleri Ve Oyun Bağımlılığı İlişkisi. İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Gazetecilik Anabilim Dalı İletişim Sosyolojisi Bilim Dalı Yüksek Lisans Tezi. 2019, İstanbul.
  • Çavuş, S, Ayhan B, Tuncer M. Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 2016.
  • Davis RA. A cognitive-behavioral model of pathological internet use. Computers in Human Behavior, 2001; 187-195.
  • Eryılmaz A, Deniz ME. Tüm Yönleriyle Bağımlılık. Ankara: Pegem Akademi, 2019.
  • Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A. Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatrics, 2011; 127(2): e319-e329.
  • Griffiths MD. The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and addiction, 2010; 8(1): 119-125.
  • Griffiths MD. The psychosocial impact of professional gambling, professional video gaming & eSports. Casino & Gaming International, 2017; 59-63.
  • Gürbüz S, Şahin F. Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Ankara:Seçkin Yayıncılık, 2014.
  • Gürgan U, Karaman, B, Minaz B. 14-24 Yaş Arası Öğrencilerde Sosyal ve Duygusal Yalnızlığın Oyun Bağımlılığı ile İlişkisi. Uluslararası Necatibey Eğitim ve Sosyal Bilimler Araştırmaları Kongresi (UNESAK 2018), 2018; 303-356, Balıkesir.
  • Güzel M. Küreselleşme, İnternet ve Gençlik Kültürü. Küresel İletişim Dergisi, 2006.
  • Hazar Z, Hazar M. Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 2017; 203-216.
  • Hazar Z, Tekkurşun Demir G, Dalkıran H. Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi Karşılaştırmalı Metafor Çalışması. Spormetre, 2017; 179-190.
  • Irwansyah MA. Internet uses, gratificaitons, addiction and loneliness among international students. Unpublished PHD thesis, University of Hawaii, Department of Communicaiton, 2005.
  • Kaya AB. Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması. Gaziosmanpaşa Üniversitesi Yüksek Lisans Tezi, 2013, Tokat.
  • Kim K, Kim K. Internet Game Addiction, Parental Attachment and Parenting of Adolescents in south Korea. Journal of Child & Adolescent Substance Abuse, 2015; 366-371.
  • King DL, Gradisar M, Drummond A, Lovato N, Wessel J, Micic G, Delfabbro P. The impact of prolonged violent video-gaming on adolescent sleep: an experimental study. Journal of Sleep Research, 2012; 137-143.
  • Lee DM, Jeonga EJ, Kimb DJ. Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective. Internatıonal Journal Of Human–Computer Interactıon, 2017: 199-214.
  • Longman H, O'Connor E, Obst P. The effect of social support derived form world of Warcraft on negative psychological symptoms. Cyberpsychology Behavior, 2003: 563-566.
  • Muslu GK, Bolışık B. Çocuk ve gençlerde internet kullanımı. Preventive Medicine Bulletin, 2009; 445-450.
  • Sezer Ö, Sumbas E. Lise Öğrencilerinin Yaz Tatillerini Kullanım Biçimlerinin Bazı Değişkenler Açısında İncelenmesi. İnönü Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 2018; 7(1).
  • Solmaz A, Okumuş M, Okumuş K. Dijital oyunlarda müstehcenlik. Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi, 2015, Erzurum.
  • Tekkurşun Demir G, Hazar Z. Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması. Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 2018; 12(2).
  • Triberti S, Milani L, Villani D, Grumi S, Peracchia S, Curcio G, Riva, G. What Matters is When You Play: Investigating the Relationship Between Online Video Games Addiction and Time Spent Playing Over Specific Day Phases. Addictive Behaviors Reports, 2018; 185-188.
  • Türkiye Oyun Sektörü Raporu, 2020 turkiye-oyun-sektoru-raporu-2020.pdf (gaminginturkey.com) Erişim Tarihi 24.04.2021
  • Weinstein AM. Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 2010; 36(5): 268-276.
  • Yiğit Açıkgöz F, Yalman A. Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi:Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (AKİL), 2018; 163-180.
  • Zastrow C, Krist-Ashman KK. İnsan Davranışı ve Sosyal Çevre 1. Ankara: Nika Yayınevi, 2014.
Toplam 31 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Psikolojide Davranış-Kişilik Değerlendirmesi
Bölüm Araştırma
Yazarlar

Beyza Yılmaz 0000-0002-6963-2036

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2022
Kabul Tarihi 30 Eylül 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 23 Sayı: 2

Kaynak Göster

AMA Yılmaz B. Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonları ve Oyun Oynama Davranışlarının Farklı Zamanlarda İncelenmesi. Bağımlılık Dergisi. Haziran 2022;23(2):121-129. doi:10.51982/bagimli.948872

Bağımlılık Dergisi - Journal of Dependence