DİJİTAL OYUN TASARLAMANIN ÖĞRENMEYE ETKİSİ
Öz
Bu çalışmanın temel amacı öğretmen adaylarının Piaget, Freud, Kohlberg, Bruner ve Erikson’un gelişim düzeyleri/evreleri konularında dijital oyun tasarlamalarının öğrenmelerine etkisini incelemektir. Nitel araştırma desenlerinden biri olan özel durum yöntemi ile yürütülen bu çalışma, 2015-2016 eğitim-öğretim yılı bahar yarıyılında bir devlet üniversitesinin eğitim fakültesinin bilgisayar ve öğretim teknolojileri eğitimi bölümünün ikinci sınıfında öğrenim gören 15 öğretmen adayıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın verileri yansıma raporları ve gelişim evreleri testi ile toplanılmıştır. Yansıma raporlarından elde edilen veriler içerik analizi ile analiz edilirken, gelişim evreleri testinden elde edilen veriler SPSS paket programı kullanılarak Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi ile analiz edilmiştir. Analiz sonucuna göre öğretmen adaylarında son test lehine anlamlı bir fark ortaya çıkmıştır. Yansıma raporlarından ise tasarlayarak öğrenme, kalıcılık ve gizil öğrenme gibi bazı önemli kodlar ortaya çıkmıştır. Böylece, öğretmen adaylarının tasarım sürecinde oyunu oluşturmak için verdikleri çabanın öğrenme sürecini olumlu yönde etkilediği ve öğrenmede eğlenceli bir yol olduğu sonucuna varılmıştır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- AKIN, F. A., & ATICI, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi [Effects of game-based learning environments on students' achievement and views]. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2),75-102.
- ASLAN, E., & COŞKUN, O. (2016). Yabancılara Türkçe öğretiminde oyun yazılımları ile sözcük öğretimi [Teaching Turkish words to foreigners with game software]. Electronic Turkish Studies, 11(3),221-236.
- BAKAR, A., TÜZÜN, H., & ÇAĞILTAY, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği [Students' views related to using video games with educational features: Social sciences as a lesson example]. Hacettepe University Journal of Education, 35(35),27-37.
- BALLANTINE, J., & LARRES, P.M. (2007). Cooperative learning: Pedagogy to ımprove students' generic skills? Education and Training, 49(2), 126-137.
- BARAB, S., & DEDE, C. (2007). Games and immersive participatory simulations for science education: An emerging type of curricula. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 1-3.
- BAYIRTEPE, E. & TÜZÜN, H. (2007). The effects of game-based learning environments on students’ achievement and self-efficacy in a computer course. Hacettepe University Journal of Education, 33, 41-54.
- BAYTAK, A., & LAND, S. M. (2010). A case study of educational game design by kids and for kids. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2(2), 5242-5246.
- BÜYÜKÖZTÜRK, Ş, ÇOKLUK, Ö., & KÖKLÜ, N. (2015). Sosyal bilimler için istatistik [Statistics for social sciences]. Ankara: Pegem Akademi.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Ebru Turan Güntepe
Bu kişi benim
0000-0002-4858-2180
Yayımlanma Tarihi
21 Ekim 2019
Gönderilme Tarihi
9 Mayıs 2019
Kabul Tarihi
2 Ekim 2019
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2019 Cilt: 9 Sayı: 18
Cited By
BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ
International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry
https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716The effect of the training program of digital game design and escape rooms on science and art center teachers' technology acceptance, digital game development self-efficacy and use of digital games
Journal of Educational Technology and Online Learning
https://doi.org/10.31681/jetol.1021845DİJİTAL OYUN ORTAMINDA NFT KULLANIMI VE OYNA KAZAN MODELİNİN YAPISAL ANALİZİ
TRT Akademi
https://doi.org/10.37679/trta.1143010Eğitimin Vazgeçilmez Parçası Dijital Oyunlar: Lisansüstü Tezlere Ait Bir Sentez Çalışması
Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.53444/deubefd.1169883İlkokul Sosyal Bilgiler Dersinde Oyunun Öğrencilerin Akademik Başarı ve Tutumlarına Etkisi
Türk Eğitim Bilimleri Dergisi
https://doi.org/10.37217/tebd.1174432The Effect of Teaching Science with Digital Games on Students' Cognitive Structures and Conceptual Changes
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi
https://doi.org/10.21733/ibad.1189330Fen Bilimleri Dersinde Eğitsel Dijital Oyun Kullanımının 6. Sınıf Öğrencilerinin Motivasyonlarına ve Akademik Başarılarına Etkisi
Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182The effect of digital storytelling on digital literacy, 21st century skills and achievement
Education and Information Technologies
https://doi.org/10.1007/s10639-024-13287-6Hücre ve Bölünmeler Ünitesinin İşlenmesinde Eğitsel Dijital Oyunların Etkisi
IBAD Sosyal Bilimler Dergisi
https://doi.org/10.21733/ibad.1441957Biology Teacher Candidates’ Views on The Educational Game Design Process
Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.17860/mersinefd.1447757DIGITAL GAME-BASED LEARNING FOR GRAMMAR IN EFL CONTEXTS: A SYSTEMATIC REVIEW
Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi
https://doi.org/10.29029/busbed.1577664
