Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Fen Bilimleri Dersinde Eğitsel Dijital Oyun Kullanımının 6. Sınıf Öğrencilerinin Motivasyonlarına ve Akademik Başarılarına Etkisi

Yıl 2024, Sayı: 59, 1 - 26, 29.03.2024
https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182

Öz

Bu çalışmanın amacı, fen bilimleri dersinde kullanılan eğitsel dijital oyunun, 6. Sınıf öğrencilerin dolaşım sistemi konusundaki akademik başarılarına ve fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarına olan etkisini geleneksel öğretim yöntemleri ile karşılaştırmaktır. Çalışmanın amacına uygun olarak dolaşım sistemi hakkında eğitsel dijital oyun geliştirilmiştir. Çalışmada açıklayıcı karma desen kullanılmış; nicel verilerin elde edilmesinde yarı deneysel desen, nitel verilerin elde edilmesinde durum çalışması kullanılmıştır. Nicel veriler, 26 öğrenciden oluşan deney grubu ve 24 öğrenciden oluşan kontrol grubundan toplanmıştır. Başarı testi (15 soru) ve motivasyon ölçeği (32 madde) nicel veri toplama araçlarıdır. Öncelikle nicel veriler toplanmış ve analiz edilmiştir. Nicel analiz sonuçlarına göre nitel veriler toplanmış ve analiz edilmiştir. Nitel veriler, sekiz (dört kız, dört erkek) öğrenci ile yürütülen odak grup görüşmesinden elde edilmiştir ve betimsel analiz ile analiz edilmiştir. Daha sonra tüm veriler birleştirilmiş ve raporlanmıştır. Deney grubu öğrencilerinin akademik başarıları kontrol grubu öğrencilerine göre istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksek olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca deney grubu öğrencilerinin fen öğrenmeye yönelik özyeterlik, fen öğrenme değeri, başarı amaçları, öğrenme ortamındaki özendiricilik puanlarının ve fen öğrenimine yönelik motivasyonlarının kontrol grubundan istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksektir. Katılımcılara göre geliştirilen eğitsel dijital oyun eğlenceli ve bilgilendiricidir. Fen bilimleri dersinde farklı konuların öğretiminde ve farklı derslerde eğitsel dijital oyunlar kullanılabilir.

Kaynakça

  • Ağırgöl, M. (2020). Fen bilgisi öğretiminde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrenci akademik başarısına, bilgi kalıcılığına ve tutumuna etkisi. [Yüksek Lisans Tezi]. Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Erzincan.
  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343-361.
  • Akçaoglu, M., & Koehler, M. J. (2014). Cognitive outcomes from the game-design and learning (GDL) after-school program. Computers & Education, 75, 72-81. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.02.003
  • Akın, F., & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal Of Educational Studies, 2(2), 75-102.
  • Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: The effective integration of technology to support learning. Journal of Educational Technology Systems, 43(4), 389-402.
  • Ashrafzadeh, A., & Sayadian, S. (2015). University instructors’ concerns and perceptions of technology integration. Computers in Human Behavior, 49, 62-73. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.071
  • Atik, A. D., Tan, Ş., Doğan, Y., & Erkoç, F. (2018). Lise öğrencilerinin biyolojiye yönelik tutum, öz-yeterlik ve akademik başarıları arasındaki ilişki. Sosyal Bilimler Dergisi, 8(16), 170-187. https://doi.org/10.31834/kilissbd.472973
  • Ayhün, S. (2013). Kuşaklar arasındaki farklılıklar ve örgütsel yansımaları. Ekonomi ve Yönetim Araştırmaları Dergisi, 1, 93-112.
  • Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 27-37.
  • Berkup, S. B. (2014). Working with generations x and y in generation z period: management of different generations ın business life. Mediterranean Journal of Social Sciences, 5(19), 218-229. https://doi.org/10.36941/mjss
  • Büyüköztürk, Ş. (2011). Sosyal bilimler için veri analizi kitabı (14. Baskı). Pegem Akademi, Ankara.
  • Coşkun, D. C. (2019). Z kuşağı mensubu öğrencilerin sosyal medya kullanım alışkanlıkları. [Yüksek Lisans Tezi]. Medya ve İletişim Anabilim Dalı Medya ve İletişim Sistemleri Bilim Dalı, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Beykent Üniversitesi, İstanbul.
  • Coşkun, H., Akarsu, B., & Kariper, İ. A. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 13, 93-109.
  • Creswell, J. W. (2017). Qualitative ınquiry and research design: Choosing among five approaches (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama. (Editör: Mehmet Akif Ocak). (1. Baskı). Pegem Akademi, Ankara.
  • Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel dijital oyunların 8. sınıf öğrencilerinin İngilizce ders başarısı ve güdülenmelerine etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022..-891059
  • Demir, N., & Bilgin, E. A. (2021). Ortaokul 8. sınıf matematik dersinde oyun tabanlı öğretim yönteminin akademik başarıya ve tutuma etkisi. e-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi , 12(3) , 28-48 . https://doi.org/10.19160/e-ijer.909639
  • Dinçer, S. (2019). Dijital Oyunlar içine yerleştirilen analojilerin fen eğitimi başarısına etkisi. International Conference on Science. Mathematics, Entrepreneurship and Technology Education, pp.39-42.
  • Dönmez Usta, N., & Turan Güntepe, E. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 1213-1232. https://doi.org/10.29029/Busbed.562553
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi. [Yüksek Lisans Tezi], Fen Bilimleri Enstitüsü, Adıyaman Üniversitesi.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78. https://doi.org/10.1037/a0034857
  • İşçi, T. G., & Yeşiltaş, E. (2018). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 159-183.
  • Kahyaoğlu, M., & Elçiçek, M. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlar ile desteklenen fen bilimleri öğretiminin öğrencilerin motivasyon ve yansıtıcı düşünme becerileri üzerine etkisi. Electronic Turkish Studies, 11(14), 349-360. http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.9563
  • Kapil, Y., & Roy, A. (2014). Critical evaluation of generation z at workplaces. International Journal of Social Relevance & Concern, 2(1), 10-14.
  • Karakış, H. (2014). İlköğretim 4. Sınıf “kesirler” ünitesi için geliştirilen bilgisayar destekli etkinliklerin öğrenci başarı ve tutumuna etkisi. [Yüksek Lisans Tezi]. Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir Üniversitesi.
  • Karayılan, M., Çakmak, G., & Güzel, R. (2019). Bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme ünitesinin değerlendirme sürecinde kullanılan oyunlaştırma etkinliğinin öğrencilerin fen bilimleri dersindeki başarılarına etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 60-69. http://dx.doi.org/10.14582/DUZGEF.1910
  • Keçeci, O. (2018), 6. Sınıf fen bilimleri dersi vücudumuzdaki sistemler ünitesi dolaşım sistemi konusunun Scratch destekli öğretiminin öğrencilerin akademik başarıları ve motivasyonlarına etkisi. [Yüksek Lisans Tezi]. Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Mengi, Z. (2012). Z kuşağı geliyor. Erişim Tarihi: 09.02.2022, http://www.zeynepmengi.com/2012/06/z-kusagi-geliyor/.
  • Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning: A review of the literature. Learning and Skills Development Agency. Retrieved from http://dera.ioe.ac.uk/5270/7/041529_Redacted.pdf
  • Oral, G. A., (2013). Çalışma hayatında kuşaklar ve çatışmalar. [Yüksek Lisans Tezi]. Sosyal Bilimler Enstitüsü, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Özdamar, K. (2002). Programlarla istatistiksel veri analizi-1. 4. Baskı. Kaan Kitabevi, Eskişehir.
  • Öztürk, G. (2019). Fen metinleri destekli dijital oyun ile fen öğretiminin öğrencilerin akademik başarısı ve bilgisayar kullanmaya yönelik tutumuna etkisi. [Yüksek Lisans Tezi] Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi, Muğla.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5, 5-31.
  • Pusey, M., & Pusey, G. (2016). Using minecraft in the science classroom. International Journal Of Innovation in Science And Mathematics Education, 23(3), 22-34.
  • Ray, B., & Coulter, G. A. (2010). Perceptions of the value of digital mini-games: Implications for middle school classrooms. Journal of Computing in Teacher Education, 26(3), 92-100.
  • Rehmat, A. P., & Bailey, J. M. (2014). Technology integration in a science classroom: Preservice teachers’ perceptions. Journal of Science Education and Technology, 23(6), 744-755.
  • Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., & Rodriguez, P. (2003). Beyond nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71-94. http://dx.doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4
  • Sarıoğlu, E. B., & Özgen, E. (2018). Z kuşağının sosyal medya kullanım alışkanlıkları üzerine bir çalışma. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 11(60), 1066-1068. http://dx.doi.org/10.17719/jisr.2018.2856
  • Shute, V. J., Wang, L., Greiff, S., Zhao, W., & Moore, G. (2016). Measuring problem solving skills via stealth assessment in an engaging video game. Computers in Human Behavior, 63, 106-117. http://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.047 0747-5632/
  • Somyürek, S. (2014). Öğretim sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: Artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80. http://dx.doi.org/10.17943/etku.88319
  • Sönmez-Tural, M., & Dinç-Artut, P. (2012). Web üzerinden sunulan eğitsel matematik oyunlarının kesirler ve ondalık sayılara ilişkin öğrenci başarısına etkisi. X. Ulusal Fen ve Matematik Eğitimi Kongresi, Niğde.
  • Spires, H. A. (2015). Digital game‐based learning. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 59(2), 125-130. https://doi.org/10.1002/jaal.424
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. [Yüksek Lisans Tezi]. Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul
  • Tan, Ş. (2016). SPSS ve Excel uygulamalı temel istatistik-1. Pegem Akademi, Ankara.
  • Taş, C. Y., & Taş, N. B. (2021). Hypercasual oyunlar sadece gençler tarafından mı oynanır? Video oyunu oynayanların demografik özellikleri üzerine bir araştırma. Igdir University Journal of Social Sciences, 10, 22-35. https://doi.org/10.54600/igdirsosbilder.991820
  • URL-1: http://fatihprojesi.meb.gov.tr/
  • Yağız, E. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. [Yüksek Lisans Tezi]. Fen Bilimleri Enstitüsü, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  • Yazıcıoğlu, S., & Çavuş-Güngören, S. (2019). Oyun temelli etkinliklerin ortaokul öğrencilerinin fen öğrenmesine olan etkisini başarı, motivasyon, tutum ve cinsiyet değişkenlerine göre incelenmesi. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 13(1), 389-413. https://doi.org/10.17522/balikesirnef.584673
  • Yıldırım, E. (2016). Dijital oyun tasarım programlarının eğitimde önemi. Mesleki Bilimler Dergisi, 5(2), 12-19. Yıldırım, M., & Can, S. (2017). Eğitsel oyunlarla fen dersine “var mısın yok musun?” Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 14-30.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (8. Baskı). Seçkin Yayıncılık. Ankara.
  • Yılmaz, H., & Çavaş, P. H. (2007). Fen öğrenimine yönelik motivasyon ölçeğinin geçerlik ve güvenirlik çalışması. İlköğretim Online, 6(3), 430-440.
  • Yurt, E. (2007). Eğitsel oyun tekniği ile fen öğretimi ve yeni ilköğretim müfredatındaki yeri ve önemi. [Yüksek Lisans Tezi]. Fen Bilimleri Enstitüsü, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi, Muğla.
  • Zin, N. A. M., Yue, W. S., & Jaafar, A. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS Transactions on Computers, 8(2), 322-333

The Effect of Educational Digital Games in Science Lessons On The Motivation and Academic Achievement of 6th-Grade Students

Yıl 2024, Sayı: 59, 1 - 26, 29.03.2024
https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182

Öz

This study aims to compare the effects of educational digital games used in 6. grade science courses on students' circulatory system academic achievement and motivation to learn science with traditional teaching methods. By the aim of the study, an educational digital game about the circulatory system has been developed. Explanatory mixed design was used in the study; quasi-experimental design was used to obtain quantitative data, and case study was used to obtain qualitative data. Quantitative data were collected from the experimental group consisting of 26 students and the control group consisting of 24 students. The achievement test (15 questions) and the motivation scale (32 items) are quantitative data collection tools. Firstly, quantitative data were collected and analyzed. According to the results of the quantitative analysis, qualitative data were collected and analyzed. Qualitative data were obtained from the focus group interview conducted with eight (four girls, four boys) students and were analyzed by descriptive analysis. All data were then combined and reported. It was determined that the academic achievement of the experimental group students was statistically significantly higher than the control group students. Furthermore, the experimental group students' self-efficacy towards learning science, science learning value, achievement goals, motivation in the learning environment, and science learning motivation scores were statistically significantly higher than the control group. The educational digital game developed according to the participants is fun and informative. Educational digital games can be used in teaching different subjects and in different lessons in science lessons.

Kaynakça

  • Ağırgöl, M. (2020). Fen bilgisi öğretiminde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrenci akademik başarısına, bilgi kalıcılığına ve tutumuna etkisi. [Yüksek Lisans Tezi]. Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Erzincan.
  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343-361.
  • Akçaoglu, M., & Koehler, M. J. (2014). Cognitive outcomes from the game-design and learning (GDL) after-school program. Computers & Education, 75, 72-81. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.02.003
  • Akın, F., & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal Of Educational Studies, 2(2), 75-102.
  • Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: The effective integration of technology to support learning. Journal of Educational Technology Systems, 43(4), 389-402.
  • Ashrafzadeh, A., & Sayadian, S. (2015). University instructors’ concerns and perceptions of technology integration. Computers in Human Behavior, 49, 62-73. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.071
  • Atik, A. D., Tan, Ş., Doğan, Y., & Erkoç, F. (2018). Lise öğrencilerinin biyolojiye yönelik tutum, öz-yeterlik ve akademik başarıları arasındaki ilişki. Sosyal Bilimler Dergisi, 8(16), 170-187. https://doi.org/10.31834/kilissbd.472973
  • Ayhün, S. (2013). Kuşaklar arasındaki farklılıklar ve örgütsel yansımaları. Ekonomi ve Yönetim Araştırmaları Dergisi, 1, 93-112.
  • Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 27-37.
  • Berkup, S. B. (2014). Working with generations x and y in generation z period: management of different generations ın business life. Mediterranean Journal of Social Sciences, 5(19), 218-229. https://doi.org/10.36941/mjss
  • Büyüköztürk, Ş. (2011). Sosyal bilimler için veri analizi kitabı (14. Baskı). Pegem Akademi, Ankara.
  • Coşkun, D. C. (2019). Z kuşağı mensubu öğrencilerin sosyal medya kullanım alışkanlıkları. [Yüksek Lisans Tezi]. Medya ve İletişim Anabilim Dalı Medya ve İletişim Sistemleri Bilim Dalı, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Beykent Üniversitesi, İstanbul.
  • Coşkun, H., Akarsu, B., & Kariper, İ. A. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 13, 93-109.
  • Creswell, J. W. (2017). Qualitative ınquiry and research design: Choosing among five approaches (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama. (Editör: Mehmet Akif Ocak). (1. Baskı). Pegem Akademi, Ankara.
  • Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel dijital oyunların 8. sınıf öğrencilerinin İngilizce ders başarısı ve güdülenmelerine etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022..-891059
  • Demir, N., & Bilgin, E. A. (2021). Ortaokul 8. sınıf matematik dersinde oyun tabanlı öğretim yönteminin akademik başarıya ve tutuma etkisi. e-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi , 12(3) , 28-48 . https://doi.org/10.19160/e-ijer.909639
  • Dinçer, S. (2019). Dijital Oyunlar içine yerleştirilen analojilerin fen eğitimi başarısına etkisi. International Conference on Science. Mathematics, Entrepreneurship and Technology Education, pp.39-42.
  • Dönmez Usta, N., & Turan Güntepe, E. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 1213-1232. https://doi.org/10.29029/Busbed.562553
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi. [Yüksek Lisans Tezi], Fen Bilimleri Enstitüsü, Adıyaman Üniversitesi.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78. https://doi.org/10.1037/a0034857
  • İşçi, T. G., & Yeşiltaş, E. (2018). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 159-183.
  • Kahyaoğlu, M., & Elçiçek, M. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlar ile desteklenen fen bilimleri öğretiminin öğrencilerin motivasyon ve yansıtıcı düşünme becerileri üzerine etkisi. Electronic Turkish Studies, 11(14), 349-360. http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.9563
  • Kapil, Y., & Roy, A. (2014). Critical evaluation of generation z at workplaces. International Journal of Social Relevance & Concern, 2(1), 10-14.
  • Karakış, H. (2014). İlköğretim 4. Sınıf “kesirler” ünitesi için geliştirilen bilgisayar destekli etkinliklerin öğrenci başarı ve tutumuna etkisi. [Yüksek Lisans Tezi]. Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir Üniversitesi.
  • Karayılan, M., Çakmak, G., & Güzel, R. (2019). Bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme ünitesinin değerlendirme sürecinde kullanılan oyunlaştırma etkinliğinin öğrencilerin fen bilimleri dersindeki başarılarına etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 60-69. http://dx.doi.org/10.14582/DUZGEF.1910
  • Keçeci, O. (2018), 6. Sınıf fen bilimleri dersi vücudumuzdaki sistemler ünitesi dolaşım sistemi konusunun Scratch destekli öğretiminin öğrencilerin akademik başarıları ve motivasyonlarına etkisi. [Yüksek Lisans Tezi]. Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Mengi, Z. (2012). Z kuşağı geliyor. Erişim Tarihi: 09.02.2022, http://www.zeynepmengi.com/2012/06/z-kusagi-geliyor/.
  • Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning: A review of the literature. Learning and Skills Development Agency. Retrieved from http://dera.ioe.ac.uk/5270/7/041529_Redacted.pdf
  • Oral, G. A., (2013). Çalışma hayatında kuşaklar ve çatışmalar. [Yüksek Lisans Tezi]. Sosyal Bilimler Enstitüsü, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Özdamar, K. (2002). Programlarla istatistiksel veri analizi-1. 4. Baskı. Kaan Kitabevi, Eskişehir.
  • Öztürk, G. (2019). Fen metinleri destekli dijital oyun ile fen öğretiminin öğrencilerin akademik başarısı ve bilgisayar kullanmaya yönelik tutumuna etkisi. [Yüksek Lisans Tezi] Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi, Muğla.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5, 5-31.
  • Pusey, M., & Pusey, G. (2016). Using minecraft in the science classroom. International Journal Of Innovation in Science And Mathematics Education, 23(3), 22-34.
  • Ray, B., & Coulter, G. A. (2010). Perceptions of the value of digital mini-games: Implications for middle school classrooms. Journal of Computing in Teacher Education, 26(3), 92-100.
  • Rehmat, A. P., & Bailey, J. M. (2014). Technology integration in a science classroom: Preservice teachers’ perceptions. Journal of Science Education and Technology, 23(6), 744-755.
  • Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., & Rodriguez, P. (2003). Beyond nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71-94. http://dx.doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4
  • Sarıoğlu, E. B., & Özgen, E. (2018). Z kuşağının sosyal medya kullanım alışkanlıkları üzerine bir çalışma. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 11(60), 1066-1068. http://dx.doi.org/10.17719/jisr.2018.2856
  • Shute, V. J., Wang, L., Greiff, S., Zhao, W., & Moore, G. (2016). Measuring problem solving skills via stealth assessment in an engaging video game. Computers in Human Behavior, 63, 106-117. http://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.047 0747-5632/
  • Somyürek, S. (2014). Öğretim sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: Artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80. http://dx.doi.org/10.17943/etku.88319
  • Sönmez-Tural, M., & Dinç-Artut, P. (2012). Web üzerinden sunulan eğitsel matematik oyunlarının kesirler ve ondalık sayılara ilişkin öğrenci başarısına etkisi. X. Ulusal Fen ve Matematik Eğitimi Kongresi, Niğde.
  • Spires, H. A. (2015). Digital game‐based learning. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 59(2), 125-130. https://doi.org/10.1002/jaal.424
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. [Yüksek Lisans Tezi]. Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul
  • Tan, Ş. (2016). SPSS ve Excel uygulamalı temel istatistik-1. Pegem Akademi, Ankara.
  • Taş, C. Y., & Taş, N. B. (2021). Hypercasual oyunlar sadece gençler tarafından mı oynanır? Video oyunu oynayanların demografik özellikleri üzerine bir araştırma. Igdir University Journal of Social Sciences, 10, 22-35. https://doi.org/10.54600/igdirsosbilder.991820
  • URL-1: http://fatihprojesi.meb.gov.tr/
  • Yağız, E. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. [Yüksek Lisans Tezi]. Fen Bilimleri Enstitüsü, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  • Yazıcıoğlu, S., & Çavuş-Güngören, S. (2019). Oyun temelli etkinliklerin ortaokul öğrencilerinin fen öğrenmesine olan etkisini başarı, motivasyon, tutum ve cinsiyet değişkenlerine göre incelenmesi. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 13(1), 389-413. https://doi.org/10.17522/balikesirnef.584673
  • Yıldırım, E. (2016). Dijital oyun tasarım programlarının eğitimde önemi. Mesleki Bilimler Dergisi, 5(2), 12-19. Yıldırım, M., & Can, S. (2017). Eğitsel oyunlarla fen dersine “var mısın yok musun?” Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 14-30.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (8. Baskı). Seçkin Yayıncılık. Ankara.
  • Yılmaz, H., & Çavaş, P. H. (2007). Fen öğrenimine yönelik motivasyon ölçeğinin geçerlik ve güvenirlik çalışması. İlköğretim Online, 6(3), 430-440.
  • Yurt, E. (2007). Eğitsel oyun tekniği ile fen öğretimi ve yeni ilköğretim müfredatındaki yeri ve önemi. [Yüksek Lisans Tezi]. Fen Bilimleri Enstitüsü, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi, Muğla.
  • Zin, N. A. M., Yue, W. S., & Jaafar, A. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS Transactions on Computers, 8(2), 322-333
Toplam 53 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Duygu İlkay 0000-0003-0636-6663

Ali Derya Atik 0000-0002-5841-6004

Yayımlanma Tarihi 29 Mart 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Sayı: 59

Kaynak Göster

APA İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). Fen Bilimleri Dersinde Eğitsel Dijital Oyun Kullanımının 6. Sınıf Öğrencilerinin Motivasyonlarına ve Akademik Başarılarına Etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi(59), 1-26. https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182