EN
TR
Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü
Öz
Video oyunlarının, teknolojiyle birlikte gelişim gösterip yaygınlaştıkça oynanabilirliğin ötesine geçerek yeni öykü anlatma yöntemleri doğurduğu görülmektedir. Bu yöntemlerden biri olan makinima, animasyon ve sinema tekniklerinin 3B oyun ortamlarında uygulanmasıyla, hibrid bir film türü olarak ortaya çıkmıştır. Ancak ilgili literatür incelendiğinde bu yöntemin gerçek bir tanımının yapılabilmesi hususunda, sınırları muğlak, sürekli değişen bir ara form olduğu için zorlanıldığı görülmektedir. Bu çalışmada, 1990’lı yıllardan beri gelişimini sürdüren makinima, farklı medya araçlarını kullanırken, bu araçların video oyunları ve ilişkili kavramlar üzerinden evrimleşmesine neden olan dönüştürücü bir teknik uygulama olarak ele alınmıştır. Bu teknik aracılığıyla, oyunların doğası gereği interaktif tasarıların ve dünyaların içerisine çekilerek etkin bir role bürünmüş oyuncu/izleyicinin de yeniden pasifize edilerek hareketsizleştirildiği görülmektedir. Bu evrimsel ve rol değişikliğine yol açan dönüşümün anlaşılabilmesi için öncelikle makinimanın ortaya çıkışı ve tanımlanışıyla ilgili tartışmalar ele alınmıştır. Böylece film prodüksiyon ortamlarının sanala doğru dönüşümünün makinimayla ilişkisinin ve bu dönüşüm sürecinin oyun çalışmalarındaki yansımalarının ortaya çıkarılması amaçlanmaktadır. Bu bağlamda MovieStorm, iClone, NVIDIA Omniverse Machinima ve Unreal 4 gibi video oyun ve makinima motorlarının sunduğu olanaklar incelenmiş, makinimanın görsel-işitsel öykü anlatımına etkisi değerlendirilmiştir. Sonuç olarak, makinima motorlarının kullanılarak sinematik eserlerin yaratılabilmesi olasılığı, film yapımının ve geleneksel iletişim aygıtlarının geleceğini ve gerçekliğin sınırlarını değiştirecek bir yaklaşım olarak değerlendirilmiştir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Academy of Machinima Arts and Sciences. (2005). The machinima faq, Machinima. Eylül 17, 2020, https://web.archive.org/web/20121010063429/http://www.machinima.org/machini ma-faq.html adresinden erişildi.
- Alpala, C.A.O. ve Garcia, W.R.O. (2018). Creating machinima (3D) and real life videos in an ESP classroom, Profile: Issues in Teachers´ Professional Development, 20(1), 41-56, Bogotá, Colombia. http://dx.doi.org/10.15446/profile.v20n1.59412
- Benjamin, W. (2002), Pasajlar (4. Baskı). (A. Cemal, Çev.) İstanbul: Yapı Kredi Yayınları. (Orijinal eserin yayın tarihi 1982).
- Bittanti, M. (2009, Nisan 27). EVENT: Play machinima law: the aftermath (a few notes), Matteo Bittanti, Eylül 21, 2020, https://www.mattscape.com/2009/04/play-machinima-law-the-aftermath.html adresinden erişildi.
- Bittanti, M. ve Jansson M. (2010, Temmuz 31). Interview: Miltos Manetas, the first machinima-maker, Gamescenes, Eylül 11, 2020, https://www.gamescenes.org/2010/07/interview-miltos-manetas-the-first-machinimamaker.html, adresinden erişildi.
- Blizzard Entertainment Inc. (Geliştirici). (2004). World of warcraft [Video Oyunu]. Blizzard Entertainment Inc.
- Blizzard Entertainment Inc. (Geliştirici). (2001). Halo [Video Oyunu]. Blizzard Entertainment Inc.
- Burns B., Hullum, M., Free, G., Oum, M., Luna, M. ve Nicolosi, J. vd. (Yönetmenler). (2003-şimdiki zaman). Red vs. Blue [Makinima Dizi Film]. Roosterteeth.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Yayımlanma Tarihi
29 Nisan 2021
Gönderilme Tarihi
9 Kasım 2020
Kabul Tarihi
7 Şubat 2021
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2021 Sayı: 68
APA
Halaçoğlu, B. N. (2021). Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 68, 73-89. https://doi.org/10.51290/dpusbe.823660
AMA
1.Halaçoğlu BN. Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2021;(68):73-89. doi:10.51290/dpusbe.823660
Chicago
Halaçoğlu, Burcu Nehir. 2021. “Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü”. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, sy 68: 73-89. https://doi.org/10.51290/dpusbe.823660.
EndNote
Halaçoğlu BN (01 Nisan 2021) Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 68 73–89.
IEEE
[1]B. N. Halaçoğlu, “Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü”, Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, sy 68, ss. 73–89, Nis. 2021, doi: 10.51290/dpusbe.823660.
ISNAD
Halaçoğlu, Burcu Nehir. “Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü”. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 68 (01 Nisan 2021): 73-89. https://doi.org/10.51290/dpusbe.823660.
JAMA
1.Halaçoğlu BN. Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2021;:73–89.
MLA
Halaçoğlu, Burcu Nehir. “Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü”. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, sy 68, Nisan 2021, ss. 73-89, doi:10.51290/dpusbe.823660.
Vancouver
1.Burcu Nehir Halaçoğlu. Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 01 Nisan 2021;(68):73-89. doi:10.51290/dpusbe.823660
Cited By
The Future of the Moving Image: Virtual Production Technology
Türkiye Film Araştırmaları Dergisi
https://doi.org/10.59280/film.1530664