Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

İlkokul 4. Sınıf Öğrencilerinin Zekâ Oyunları Temelli Öğretim Uygulamalarına İlişkin Algıları

Yıl 2025, Cilt: 11 Sayı: 3, 341 - 355, 31.12.2025

Öz

Bu çalışma, ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin zekâ oyunları temelli öğretim uygulamaları hakkında ortak bir düşünceye sahip olup olmadıklarını belirlemeyi amaçlamaktadır. Öğrencilerin bu tür uygulamalara ilişkin algılarının tespiti zekâ oyunları uygulamalarının eğitim-öğretim süreçlerine entegre edilmesinin önemini ortaya koyması gerekçesiyle mevcut araştırma tasarlanmıştır. Bu kapsamda yapılan çalışmada insanların bakış açılarını, inançlarını, düşüncelerini ve tutumlarını sistematik olarak ortaya koymak amacıyla nicel ve nitel araştırma süreçlerini içerisinde barındıran Q metodolojisi kullanılmıştır. Araştırma 2022-2023 eğitim öğretim yılının bahar döneminde gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın örneklemini uygun durum örneklemesi yoluyla seçilen zekâ oyunları temelli öğretim uygulamalarının kullanıldığı öğretim sürecine gönüllü olarak katılan 22 dördüncü sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırma kapsamında elde edilen sonuçlara bakıldığında öğrencilerin zekâ oyunları temelli öğretim uygulamaları sürecine ilişkin olumlu yönde ortak bir düşünce yapısına sahip oldukları belirlenmiştir. Bunun yanı sıra öğrencilerin sahip oldukları fikir birliğinde; zekâ oyunları temelli öğretim uygulamalarının öğrencilerin problem çözme becerilerini geliştirdiği, uygulama süreçlerinden keyif aldıkları ve ders başarılarını arttırdığına ilişkin Q maddelerinin ön plana çıktığı görülmüştür. Bu araştırmada elde edilen verilerden hareketle zekâ oyunları sürecinde öne çıkan maddeler dikkate alınarak zekâ oyunları temelli öğretim uygulamalarına ilişkin farklı öğretim süreçleri tasarlanabilir. Bu doğrultuda bu tür uygulamaların farklı becerilere etkisi ve öğrencilerin bu becerilere etkisine ilişkin algılarına yönelik çalışmalar yapabilir.

Etik Beyan

Araştırma süresince etik ilkelere uygun hareket edilmiştir.

Destekleyen Kurum

-

Proje Numarası

-

Teşekkür

-

Kaynakça

  • Akbaş, O., & Baki, N. (2015). Zekâ oyunları dersi öğretim programının öğretmen görüşlerine göre değerlendirilmesi. I. Uluslararası Türk Dünyası Çocuk Oyun ve Oyuncakları Kurultayı: Eskişehir, Tam Bildiri Kitabı, 32-42.
  • Akkaya, S., Kılınç, E., & Kapıdere, M. (2022). Analysis of mind and intelligence games for primary school mathematics curriculum learning outcomes. Kastamonu Eğitim Dergisi, 30(3), 576-586.
  • Alkan, A., & Mertol, H. (2017). Üstün yetenekli öğrenci velilerinim akıl-zekâ oyunları ile ilgili düşünceleri. Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1), 57-63.
  • Alkaş-Ulusoy, Ç., Saygı, E., & Umay, A. (2017). İlköğretim matematik öğretmenlerinin zekâ oyunları dersi ile ilgili görüşleri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32(2), 280-294. https://doi.org/10.16986/HUJE.2016018494.
  • Baki, N. (2018). Zekâ oyunları dersinde uygulanan geometrik-mekanik oyunların öğrencilerin akademik öz-yeterliklerin ve problem çözme becerilerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kırıkkale Üniversitesi.
  • Baş, O., Kuzu, O., & Gök, B. (2020). The effects of mind games on higher level thinking skills in gifted students. Journal of Education and Future, 17, 1-13. https://doi.org/10.30786/jef.506669.
  • Bottino, R. M., & Ott, M. (2006). Mind games, reasoning skills and the primary school curriculum. Learning Media and Technology, 31(4), 359-375. https://doi.org/10.1080/17439880601022981.
  • Bottino, R. M., Ferlino, L., Ott, M., & Tavella, M. (2007). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, 49(4), 1272–1286. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.02.003.
  • Bottino, R. M., Ott, M., & Tavella, M. (2013). Investigating the relationship between school performance and the abilities to play mind games. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 62-71.
  • Bottino, R. M., Ott, M, & Tavella, M. (2014). Serious gaming at school: Reflections on students' performance, engagement and motivation. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 4(1), 21-36. http://dx.doi.org/10.4018/IJGBL.2014010102.
  • Brown, S. R. (1996). Q methodology and qualitative research. Qualitative Health Research, 6(4), 561- 567. Charlier, N., & De Fraine, B. (2013). Game‐based learning as a vehicle to teach first aid content: A randomized experiment. Journal Of School Health, 83(7), 493-499.
  • Cheng, Y. M., & Chen, P. F. (2008). Building an online game based learning system for elementary school. Paper presented at the International Conference on Intelligent Information Hiding and Multimedia Signal Processing: Harbin.
  • Chou, M. J. (2017). Board games play matters: A rethinking on children’s aesthetic experience and interpersonal understanding. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(6), 2405-2421. http://dx.doi.org/10.12973/eurasia.2017.01232a.
  • Coogan, J., & Herrington N. (2011). Q methodology: An overview. Research in Secondary Teacher Education, 1(2), 24–28.
  • Çırak Kurt, S., & Yildirim, I. (2018). The students' perceptions on blended learning: A Q method analysis. Educational Sciences: Theory and Practice, 18(2), 427-446.
  • Demir, F., & Kul, M. (2011). Modern bir araştırma yöntemi: Q metodu. Adalet Yayınevi.
  • Demirel, T. (2015). Zekâ oyunlarının Türkçe ve matematik derslerinde kullanılmasının ortaokul öğrencileri üzerindeki bilişsel ve duyuşsal etkilerinin değerlendirilmesi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Atatürk Üniversitesi.
  • Demirel, T., & Karakus-Yılmaz, T. (2019). The effects of mind games in math and grammar courses on the achievements and perceived problem‐solving skills of secondary school students. British Journal of Educational Technology, 50(3), 1482-1494. https://doi.org/10.1111/bjet.12624.
  • Devecioğlu, Y., & Karadağ, Z. (2014). Amaç, beklenti ve öneriler bağlamında zekâ oyunları dersinin değerlendirilmesi, Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(1), 41-61.
  • Durmaz, B., & Durmaz, S. (2015). Mangala öğretiminin ilköğretim 4. sınıf öğrencilerinin rutin olmayan problemleri çözme başarısı üzerine etkisi. I. Uluslararası Türk Dünyası Çocuk Oyun ve Oyuncakları Kurultayı, Tam Bildiri Kitabı, 287-294.
  • Earp, J., Ott, M., Popescu, M., Romero, M., & Usart, M. (2014). Supporting human capital development with serious games: An analysis of three experiences. Computers in Human Behavior, 30, 715-720. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2013.09.004.
  • Ekiçi, M., Öztürk, F., & Adalar, H. (2017). Sosyal bilgiler öğretmen adaylarının zekâ oyunlarına ilişkin görüşleri. Researcher: Social Science Studies, 5(4), 489-502.
  • Erdoğan, A., Çevirgen-Eryılmaz, A., & Atasay, M. (2017). Oyunlar ve matematik öğretimi: Stratejik zekâ oyunlarının sınıflandırılması [ERTE Özel Sayısı]. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(2), 287-311.
  • Ergün, E., & Gözler, A. (2020). Analyzing of the opinion of teachers conducting mind game courses for the applicability of mind games. African Educational Research Journal, Special Issue 8(2), 220-223. https://doi.org/10.30918/AERJ.8S2.20.050.
  • Erwin, J. C. (2003). Giving students what they need. Educational Leadership, 61(1), 19-23.
  • Esentaş, M. (2021). A leisure time educational tool: Mind and intelligence games. International Journal of Curriculum and Instruction, 13(2), 1355-1373.
  • Fiangga, S. (2014). Tangram game activities, helping the students difficulty in understanding the concept of area conservation paper title. Proceeding of International Conference on Research, Implementation and Education of Mathematics and Sciences, 18, 453-460. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3479.4965.
  • Freitas, S. D., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers and Education, 3, 249-264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007.
  • Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics Ulm University: Germany, 39- 46.
  • Gül, M. (2006). Anasınıfına devam eden alt sosyo-ekonomik düzeydeki 61-72 ay arası çocuklara sembolik oyun eğitiminin genel gelişim durumlarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
  • Güngör, G., & Göksu, A. (2013). Türkiye’de eğitimin finansmanı ve ülkelerarası bir karşılaştırma. Yönetim ve Ekonomi Dergisi, 20(1), 59-72.
  • Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Naval Air Warfare Center Training Systems Division. https://doi.org/10.21236/ADA441935.
  • Hsieh, C. Y., & Chen, T. (2019). Effect of pokémon go on the cognitive performance and emotional intelligence of primary school students. Journal of Educational Computing Research, 57(7), 1849-1874. https://doi.org/10.1177/0735633119854006.
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (M. A. Kılıçbay, Çev. Ed.). Ayrıntı Yayınları.
  • Kafai, Y. B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture, 1(1), 36-40. https://doi.org/10.1177/1555412005281767.
  • Karabağ, G., & Aydoğan, O. (2015). Oyun yöntemiyle tarih öğretiminin öğrenci erişisine ve kalıcılığa etkisi. Turkish History Education Journal, 4(1), 67-88. https://doi.org/10.17497/tuhed.185623.
  • Karasu, M., & Peker, M. (2019). Q Yöntemi: Tarihi, kuramı ve uygulaması. Türk Psikoloji Yazıları, 22(43), 28-39. https://doi.org/10.31828/tpy1301996120181122m000003.
  • Khan, A., & Pearce, G. (2015). A study into the effects of a board game on flow in undergraduate business students. The International Journal of Management Education, 13(3), 193-201. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2015.05.002.
  • Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. http://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 324-342.
  • Kula, S. (2019). Zekâ Oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerine yansımaları: Bir eylem araştırması. Millî Eğitim Dergisi, 49(225), 253-282.
  • Kula, S. S. (2021). Mind games with the views of classroom teachers. International Journal of Research in Education and Science, 7(3), 747-766. https://doi.org/10.46328/ijres.1471.
  • Kurbal, S. (2015). An ınvestigation of sixth grade students’ problem solving strategies and underlying reasoning ın the context of a course on general puzzles and games [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  • Kurupınar, A., Yüksel, İ., & Kurt, H. (2021). Views of secondary school science, pre-school and primary school teachers on science education with intelligence games. International Journal of Education and Literacy Studies, 10(1), 48-57. https://doi.org/10.7575/aiac.ijels.v.10n.1p.48.
  • Kuzu, T. S., & Durna, C. (2020). The effect of ıntelligence and mind games on secondary school students' writing success. Turkish Online Journal of Educational Technology, 19(3), 70-79.
  • Marangoz, D. (2018). Mekanik zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerinin zihinsel beceri düzeylerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Sakarya Üniversitesi.
  • Marangoz, D., & Demirtaş, Z. (2014). Mekanik zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerinin zihinsel beceri düzeylerine etkisi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(53), 612-621. http://dx.doi.org/10.17719/jisr.20175334149.
  • Millî Eğitim Bakanlığı, [MEB]. (2024). İlkokul matematik dersi öğretim programı (İlkokul 1, 2, 3 ve 4. Sınıflar). Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı.
  • Moi-Siew, N., & Abdullah, S. (2012). Learning geometry in a large-enrollment class: do tangrams help in developing students’ geometric thinking? British Journal of Education, Society and Behavioural Science, 2(3), 239-259.
  • Mubaslat, M. M. (2012). The effect of using educational games on the students' achievement in English language for the primary stage. Online Submission.
  • Norte, S., & Lobo, F. G. (2008). Sudoku access: A sudoku game for people with motor disabilities. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility, 161-168. https://doi.org/10.1145/1414471.1414502.
  • Oğuz-Namdar, A., & Kaya, Ö. S. (2019). Öğretmenlerin yaratıcı drama yöntemini kullanmaya yönelik özyeterlik algıları ve tutumları. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34(4), 901-914.
  • Orak, S., Karademir, E., & Artvinli, E. (2016). Orta Asya’daki zekâ ve strateji oyunları destekli öğretime dayalı uygulamaların akademik başarıya ve tutuma etkisi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi Eğitim Dergisi, 1(1), 1-18.
  • Ott, M., & Pozzi, F. (2011). Towards a new era for cultural heritage education: Discussing the role of ICT. Computers in Human Behavior, 27(4), 1365-1371. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.031.
  • Özdoğan, B. (2020). Çocuk ve oyun (7. bs.). Anı Yayıncılık.
  • Polat, H. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının drama dersi uygulamaları ile ilgili görüşleri. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 16(1), 75-99.
  • Reiter, H. B., Thornton, J., & Vennebush, G.P. (2014). Using kenken to build reasoning skills. Mathematics Teacher, 107(5), 341-347. https://doi.org/10.5951/mathteacher.107.5.0341.
  • Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can serious games contribute to developing and sustaining 21st century skills? Games and Culture, 10(2), 148-177. https://doi.org/10.1177/1555412014548919.
  • Sarı, M. (2013). İlköğretim fen ve teknoloji dersinde yer alan fizik konularının öğretiminde laboratuvarın yeri ve basit araç-gereçlerle yapılan fizik deneylerinin öğretmen adaylarının görüşlerinden yararlanarak değerlendirilmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 2(2),115-121.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E.A., & Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 45, 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909.
  • Sığırtmaç, A. (2016). An Investigation on the effectiveness of chess training on creativity and theory of mind development at early childhood. Educational Research and Reviews, 11, 1056-1063. https://doi.org/10.5897/ERR2016.2676.
  • Stephenson, W. (1935). Technique of factor analysis. Nature, 136, 297-297.
  • Şahin, E. (2019). Zekâ oyunlarının ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin problem çözme becerilerine ve problem çözme algılarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Balıkesir Üniversitesi.
  • Şanlıdağ, M., & Aykaç, N. (2021). Zekâ oyunları dersinin öğrencilerin matematik problemi çözme tutumlarına ve matematik problemi çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerilerine etkisi. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(2), 597-611. https://doi.org/10.21666/muefd.846312.
  • Şeb, G., & Bulut-Serin, N. (2017). Perceptions of TRNC primary and secondary school students receiving chess training towards problem-solving skills. International Journal of New Trends in Arts, Sports and Science Education, 6(3), 58-67.
  • Taş, İ. D., & Yöndemli, E. N. (2018). Zekâ oyunlarının ortaokul düzeyindeki öğrencilerde matematiksel muhakeme yeteneğine olan etkisi. Turkish Journal of Primary Education, 3(2), 46-62.
  • Terzi, A., & Erdoğan, T. (2021). İlkokul öğrencilerinin, velilerin ve sınıf öğretmenlerinin zekâ oyunlarına ilişkin görüşleri. Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (REFAD), 1(2), 14-38.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Education Journal, 24(5), 2263-2278.
  • Türkoğlu, B., & Uslu, M. (2016). Oyun temelli bilişsel gelişim programının 60-72 aylık çocukların bilişsel gelişimine etkisi. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 6, 50-68.
  • Türkoğlu, B. (2021). Her çocuğun ana dili oyun. MEB Güncel Eğitim Dergisi, 8, 20-23.
  • Van Exel, J., & De Graaf, G. (2005). Q methodology: A sneak preview. Retrieved from http://www. qmethod.org. Watts, S., & Stenner, P. (2005). Doing Q methodology: Theory, method and interpretation. Qualitative Research in Psychology, 2(1), 67-91.
  • Yıldırım, İ. (2017). Eğitimin oyunlaştırılmasına ilişkin öğrenci algıları: Bir Q metodu analizi. Eğitim ve Bilim, 42(191), 235-246. http://dx.doi.org/10.15390/EB.2017.6970.
  • Yüksel, İ., Savaş, M. A., Demirci, T., Atağ, C., Duman, A. Z., & Adalar, H. (2017). Fen bilgisi öğretmenliği programındaki öğrenciler ile bazı lisans programlarındaki öğrencilere geometrik mekanik oyunlar uygulama örnekleri. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 6(4), 1-10.
  • Yükseltürk, E., İlhan, F., & Altıok, S. (2022). Preservice teachers’ views about the use of mind and intelligence games in education. Participatory Educational Research, 9(6), 398-417. https://doi.org/10.17275/per.22.145.9.6.

Primary School Fourth Grade Students' Perceptions Regarding Intelligence Game-Based Teaching Applications

Yıl 2025, Cilt: 11 Sayı: 3, 341 - 355, 31.12.2025

Öz

This study aims to determine whether fourth-grade primary school students share a common understanding of intelligence game-based teaching applications. The present research was designed to identify students' perceptions of such applications, as this would highlight the importance of integrating intelligence game applications into the teaching and learning process. Within this scope, the Q-methodology, which incorporates quantitative and qualitative research processes to systematically reveal people's perspectives, beliefs, thoughts and attitudes, was used in this study. The research was conducted during the spring semester of the 2022-2023 academic year. The sample of the research consists of 22 fourth-grade students who voluntarily participated in the teaching process using intelligence game-based teaching applications selected through convenience sampling. Looking at the results obtained within the scope of the research, it was determined that the students had a common positive mindset regarding the intelligence game-based teaching application process. In addition, it was seen that the Q items related to the fact that intelligence game-based teaching applications developed students' problem-solving skills, that they enjoyed the application processes and that they increased their academic success stood out in the students' consensus. Based on the data obtained in this study, different teaching processes related to intelligence game-based teaching applications can be designed by taking into account the items that stand out in the intelligence game process. In this direction, studies can be conducted on the effect of such applications on different skills and students' perceptions of the effect of these skills.

Etik Beyan

-

Destekleyen Kurum

-

Proje Numarası

-

Teşekkür

-

Kaynakça

  • Akbaş, O., & Baki, N. (2015). Zekâ oyunları dersi öğretim programının öğretmen görüşlerine göre değerlendirilmesi. I. Uluslararası Türk Dünyası Çocuk Oyun ve Oyuncakları Kurultayı: Eskişehir, Tam Bildiri Kitabı, 32-42.
  • Akkaya, S., Kılınç, E., & Kapıdere, M. (2022). Analysis of mind and intelligence games for primary school mathematics curriculum learning outcomes. Kastamonu Eğitim Dergisi, 30(3), 576-586.
  • Alkan, A., & Mertol, H. (2017). Üstün yetenekli öğrenci velilerinim akıl-zekâ oyunları ile ilgili düşünceleri. Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1), 57-63.
  • Alkaş-Ulusoy, Ç., Saygı, E., & Umay, A. (2017). İlköğretim matematik öğretmenlerinin zekâ oyunları dersi ile ilgili görüşleri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32(2), 280-294. https://doi.org/10.16986/HUJE.2016018494.
  • Baki, N. (2018). Zekâ oyunları dersinde uygulanan geometrik-mekanik oyunların öğrencilerin akademik öz-yeterliklerin ve problem çözme becerilerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kırıkkale Üniversitesi.
  • Baş, O., Kuzu, O., & Gök, B. (2020). The effects of mind games on higher level thinking skills in gifted students. Journal of Education and Future, 17, 1-13. https://doi.org/10.30786/jef.506669.
  • Bottino, R. M., & Ott, M. (2006). Mind games, reasoning skills and the primary school curriculum. Learning Media and Technology, 31(4), 359-375. https://doi.org/10.1080/17439880601022981.
  • Bottino, R. M., Ferlino, L., Ott, M., & Tavella, M. (2007). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, 49(4), 1272–1286. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.02.003.
  • Bottino, R. M., Ott, M., & Tavella, M. (2013). Investigating the relationship between school performance and the abilities to play mind games. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 62-71.
  • Bottino, R. M., Ott, M, & Tavella, M. (2014). Serious gaming at school: Reflections on students' performance, engagement and motivation. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 4(1), 21-36. http://dx.doi.org/10.4018/IJGBL.2014010102.
  • Brown, S. R. (1996). Q methodology and qualitative research. Qualitative Health Research, 6(4), 561- 567. Charlier, N., & De Fraine, B. (2013). Game‐based learning as a vehicle to teach first aid content: A randomized experiment. Journal Of School Health, 83(7), 493-499.
  • Cheng, Y. M., & Chen, P. F. (2008). Building an online game based learning system for elementary school. Paper presented at the International Conference on Intelligent Information Hiding and Multimedia Signal Processing: Harbin.
  • Chou, M. J. (2017). Board games play matters: A rethinking on children’s aesthetic experience and interpersonal understanding. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(6), 2405-2421. http://dx.doi.org/10.12973/eurasia.2017.01232a.
  • Coogan, J., & Herrington N. (2011). Q methodology: An overview. Research in Secondary Teacher Education, 1(2), 24–28.
  • Çırak Kurt, S., & Yildirim, I. (2018). The students' perceptions on blended learning: A Q method analysis. Educational Sciences: Theory and Practice, 18(2), 427-446.
  • Demir, F., & Kul, M. (2011). Modern bir araştırma yöntemi: Q metodu. Adalet Yayınevi.
  • Demirel, T. (2015). Zekâ oyunlarının Türkçe ve matematik derslerinde kullanılmasının ortaokul öğrencileri üzerindeki bilişsel ve duyuşsal etkilerinin değerlendirilmesi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Atatürk Üniversitesi.
  • Demirel, T., & Karakus-Yılmaz, T. (2019). The effects of mind games in math and grammar courses on the achievements and perceived problem‐solving skills of secondary school students. British Journal of Educational Technology, 50(3), 1482-1494. https://doi.org/10.1111/bjet.12624.
  • Devecioğlu, Y., & Karadağ, Z. (2014). Amaç, beklenti ve öneriler bağlamında zekâ oyunları dersinin değerlendirilmesi, Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(1), 41-61.
  • Durmaz, B., & Durmaz, S. (2015). Mangala öğretiminin ilköğretim 4. sınıf öğrencilerinin rutin olmayan problemleri çözme başarısı üzerine etkisi. I. Uluslararası Türk Dünyası Çocuk Oyun ve Oyuncakları Kurultayı, Tam Bildiri Kitabı, 287-294.
  • Earp, J., Ott, M., Popescu, M., Romero, M., & Usart, M. (2014). Supporting human capital development with serious games: An analysis of three experiences. Computers in Human Behavior, 30, 715-720. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2013.09.004.
  • Ekiçi, M., Öztürk, F., & Adalar, H. (2017). Sosyal bilgiler öğretmen adaylarının zekâ oyunlarına ilişkin görüşleri. Researcher: Social Science Studies, 5(4), 489-502.
  • Erdoğan, A., Çevirgen-Eryılmaz, A., & Atasay, M. (2017). Oyunlar ve matematik öğretimi: Stratejik zekâ oyunlarının sınıflandırılması [ERTE Özel Sayısı]. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(2), 287-311.
  • Ergün, E., & Gözler, A. (2020). Analyzing of the opinion of teachers conducting mind game courses for the applicability of mind games. African Educational Research Journal, Special Issue 8(2), 220-223. https://doi.org/10.30918/AERJ.8S2.20.050.
  • Erwin, J. C. (2003). Giving students what they need. Educational Leadership, 61(1), 19-23.
  • Esentaş, M. (2021). A leisure time educational tool: Mind and intelligence games. International Journal of Curriculum and Instruction, 13(2), 1355-1373.
  • Fiangga, S. (2014). Tangram game activities, helping the students difficulty in understanding the concept of area conservation paper title. Proceeding of International Conference on Research, Implementation and Education of Mathematics and Sciences, 18, 453-460. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3479.4965.
  • Freitas, S. D., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers and Education, 3, 249-264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007.
  • Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics Ulm University: Germany, 39- 46.
  • Gül, M. (2006). Anasınıfına devam eden alt sosyo-ekonomik düzeydeki 61-72 ay arası çocuklara sembolik oyun eğitiminin genel gelişim durumlarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
  • Güngör, G., & Göksu, A. (2013). Türkiye’de eğitimin finansmanı ve ülkelerarası bir karşılaştırma. Yönetim ve Ekonomi Dergisi, 20(1), 59-72.
  • Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Naval Air Warfare Center Training Systems Division. https://doi.org/10.21236/ADA441935.
  • Hsieh, C. Y., & Chen, T. (2019). Effect of pokémon go on the cognitive performance and emotional intelligence of primary school students. Journal of Educational Computing Research, 57(7), 1849-1874. https://doi.org/10.1177/0735633119854006.
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (M. A. Kılıçbay, Çev. Ed.). Ayrıntı Yayınları.
  • Kafai, Y. B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture, 1(1), 36-40. https://doi.org/10.1177/1555412005281767.
  • Karabağ, G., & Aydoğan, O. (2015). Oyun yöntemiyle tarih öğretiminin öğrenci erişisine ve kalıcılığa etkisi. Turkish History Education Journal, 4(1), 67-88. https://doi.org/10.17497/tuhed.185623.
  • Karasu, M., & Peker, M. (2019). Q Yöntemi: Tarihi, kuramı ve uygulaması. Türk Psikoloji Yazıları, 22(43), 28-39. https://doi.org/10.31828/tpy1301996120181122m000003.
  • Khan, A., & Pearce, G. (2015). A study into the effects of a board game on flow in undergraduate business students. The International Journal of Management Education, 13(3), 193-201. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2015.05.002.
  • Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. http://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 324-342.
  • Kula, S. (2019). Zekâ Oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerine yansımaları: Bir eylem araştırması. Millî Eğitim Dergisi, 49(225), 253-282.
  • Kula, S. S. (2021). Mind games with the views of classroom teachers. International Journal of Research in Education and Science, 7(3), 747-766. https://doi.org/10.46328/ijres.1471.
  • Kurbal, S. (2015). An ınvestigation of sixth grade students’ problem solving strategies and underlying reasoning ın the context of a course on general puzzles and games [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  • Kurupınar, A., Yüksel, İ., & Kurt, H. (2021). Views of secondary school science, pre-school and primary school teachers on science education with intelligence games. International Journal of Education and Literacy Studies, 10(1), 48-57. https://doi.org/10.7575/aiac.ijels.v.10n.1p.48.
  • Kuzu, T. S., & Durna, C. (2020). The effect of ıntelligence and mind games on secondary school students' writing success. Turkish Online Journal of Educational Technology, 19(3), 70-79.
  • Marangoz, D. (2018). Mekanik zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerinin zihinsel beceri düzeylerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Sakarya Üniversitesi.
  • Marangoz, D., & Demirtaş, Z. (2014). Mekanik zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerinin zihinsel beceri düzeylerine etkisi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(53), 612-621. http://dx.doi.org/10.17719/jisr.20175334149.
  • Millî Eğitim Bakanlığı, [MEB]. (2024). İlkokul matematik dersi öğretim programı (İlkokul 1, 2, 3 ve 4. Sınıflar). Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı.
  • Moi-Siew, N., & Abdullah, S. (2012). Learning geometry in a large-enrollment class: do tangrams help in developing students’ geometric thinking? British Journal of Education, Society and Behavioural Science, 2(3), 239-259.
  • Mubaslat, M. M. (2012). The effect of using educational games on the students' achievement in English language for the primary stage. Online Submission.
  • Norte, S., & Lobo, F. G. (2008). Sudoku access: A sudoku game for people with motor disabilities. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility, 161-168. https://doi.org/10.1145/1414471.1414502.
  • Oğuz-Namdar, A., & Kaya, Ö. S. (2019). Öğretmenlerin yaratıcı drama yöntemini kullanmaya yönelik özyeterlik algıları ve tutumları. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34(4), 901-914.
  • Orak, S., Karademir, E., & Artvinli, E. (2016). Orta Asya’daki zekâ ve strateji oyunları destekli öğretime dayalı uygulamaların akademik başarıya ve tutuma etkisi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi Eğitim Dergisi, 1(1), 1-18.
  • Ott, M., & Pozzi, F. (2011). Towards a new era for cultural heritage education: Discussing the role of ICT. Computers in Human Behavior, 27(4), 1365-1371. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.031.
  • Özdoğan, B. (2020). Çocuk ve oyun (7. bs.). Anı Yayıncılık.
  • Polat, H. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının drama dersi uygulamaları ile ilgili görüşleri. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 16(1), 75-99.
  • Reiter, H. B., Thornton, J., & Vennebush, G.P. (2014). Using kenken to build reasoning skills. Mathematics Teacher, 107(5), 341-347. https://doi.org/10.5951/mathteacher.107.5.0341.
  • Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can serious games contribute to developing and sustaining 21st century skills? Games and Culture, 10(2), 148-177. https://doi.org/10.1177/1555412014548919.
  • Sarı, M. (2013). İlköğretim fen ve teknoloji dersinde yer alan fizik konularının öğretiminde laboratuvarın yeri ve basit araç-gereçlerle yapılan fizik deneylerinin öğretmen adaylarının görüşlerinden yararlanarak değerlendirilmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 2(2),115-121.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E.A., & Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 45, 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909.
  • Sığırtmaç, A. (2016). An Investigation on the effectiveness of chess training on creativity and theory of mind development at early childhood. Educational Research and Reviews, 11, 1056-1063. https://doi.org/10.5897/ERR2016.2676.
  • Stephenson, W. (1935). Technique of factor analysis. Nature, 136, 297-297.
  • Şahin, E. (2019). Zekâ oyunlarının ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin problem çözme becerilerine ve problem çözme algılarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Balıkesir Üniversitesi.
  • Şanlıdağ, M., & Aykaç, N. (2021). Zekâ oyunları dersinin öğrencilerin matematik problemi çözme tutumlarına ve matematik problemi çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerilerine etkisi. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(2), 597-611. https://doi.org/10.21666/muefd.846312.
  • Şeb, G., & Bulut-Serin, N. (2017). Perceptions of TRNC primary and secondary school students receiving chess training towards problem-solving skills. International Journal of New Trends in Arts, Sports and Science Education, 6(3), 58-67.
  • Taş, İ. D., & Yöndemli, E. N. (2018). Zekâ oyunlarının ortaokul düzeyindeki öğrencilerde matematiksel muhakeme yeteneğine olan etkisi. Turkish Journal of Primary Education, 3(2), 46-62.
  • Terzi, A., & Erdoğan, T. (2021). İlkokul öğrencilerinin, velilerin ve sınıf öğretmenlerinin zekâ oyunlarına ilişkin görüşleri. Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (REFAD), 1(2), 14-38.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Education Journal, 24(5), 2263-2278.
  • Türkoğlu, B., & Uslu, M. (2016). Oyun temelli bilişsel gelişim programının 60-72 aylık çocukların bilişsel gelişimine etkisi. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 6, 50-68.
  • Türkoğlu, B. (2021). Her çocuğun ana dili oyun. MEB Güncel Eğitim Dergisi, 8, 20-23.
  • Van Exel, J., & De Graaf, G. (2005). Q methodology: A sneak preview. Retrieved from http://www. qmethod.org. Watts, S., & Stenner, P. (2005). Doing Q methodology: Theory, method and interpretation. Qualitative Research in Psychology, 2(1), 67-91.
  • Yıldırım, İ. (2017). Eğitimin oyunlaştırılmasına ilişkin öğrenci algıları: Bir Q metodu analizi. Eğitim ve Bilim, 42(191), 235-246. http://dx.doi.org/10.15390/EB.2017.6970.
  • Yüksel, İ., Savaş, M. A., Demirci, T., Atağ, C., Duman, A. Z., & Adalar, H. (2017). Fen bilgisi öğretmenliği programındaki öğrenciler ile bazı lisans programlarındaki öğrencilere geometrik mekanik oyunlar uygulama örnekleri. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 6(4), 1-10.
  • Yükseltürk, E., İlhan, F., & Altıok, S. (2022). Preservice teachers’ views about the use of mind and intelligence games in education. Participatory Educational Research, 9(6), 398-417. https://doi.org/10.17275/per.22.145.9.6.
Toplam 74 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Sınıf Eğitimi
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Ali Terzi 0000-0002-7239-4673

Taner Altun 0000-0001-9946-7257

Proje Numarası -
Gönderilme Tarihi 15 Ekim 2025
Kabul Tarihi 21 Aralık 2025
Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 11 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Terzi, A., & Altun, T. (2025). Primary School Fourth Grade Students’ Perceptions Regarding Intelligence Game-Based Teaching Applications. Journal of Education, Theory and Practical Research, 11(3), 341-355. https://izlik.org/JA22GD73YY