Derleme

Sokak Oyunlarından Sanal Oyunlara Dijital Oyunların Gelişimsel Süreçlerinin Çocuk Kullanıcıların Ahlaki Gelişimleri Açısından Değerlendirilmesi

Cilt: 24 Sayı: 3 1 Aralık 2022
PDF İndir
TR EN

Sokak Oyunlarından Sanal Oyunlara Dijital Oyunların Gelişimsel Süreçlerinin Çocuk Kullanıcıların Ahlaki Gelişimleri Açısından Değerlendirilmesi

Öz

20. yüzyılın ortalarında akademik amaçlı olarak başlayan ilk dijital oyun denemeleri, 1970’li yılların başlarından itibaren ticari amaçlı üretilmeye başlandı ve böylece günümüzde yüz milyarlarca dolar değerine ulaşan dijital oyun endüstrisinin temeli atılmış oldu. Bu tarihten itibaren günümüze kadar pastadan en büyük payı elde etme yarışına giren oyun şirketleri, her geçen gün daha gelişmiş özelliklere sahip oyunları kullanıcıların hizmetine sunmaya başladı. Kullanıcıların daha sık ve uzun süre dijital oyun oynamalarına neden olan bu yarış, aynı zamanda “dijital oyunların çocukların ahlaki gelişimleri üzerindeki etkileri” sorunsalını beraberinde getirmiştir. Çünkü dijital oyunlar, eğlence ve haz sağlamalarının yanı sıra belirli mesajları kullanıcıların bilinçaltına göndermek için kullanılırlar. Bazı dijital oyunlarda cinselliği çağrıştıran sahnelere ve söylemlere sıklıkla yer verildiği görülmektedir. Yine erkek karakterlerin genelde beyaz tenli, kaslı, güçlü ve şiddete meyilli olarak; kadın karakterlerin ise ya korunmaya muhtaç ve zayıf ya da güçlü ancak cinselliği çağrıştıran obje olarak tasvir edilmesi en sık başvurulan yöntemlerdendir. Öte yandan dijital oyunlar aracılığıyla çocukların empati becerileri geliştirilebilir, etik algıları güçlendirilebilir ya da sosyalleşmeleri sağlanabilir. Dolayısıyla dijital oyun içerikleri iyi analiz edilmeli ve uygun içeriğe sahip olanların oynanmasına izin verilmelidir. 

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Açıkgöz, F. Y., ve Yalman, A. (2018). Dijital oyunların çocukların kişilik ve davranışları üzerinde etkisi: Gta 5 oyunu örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (29. Özel Sayısı), 163-180.
  2. Altintas, E., Karaca, Y., Hullaert, T., ve Tassi, P. (2019). Sleep quality and video game playing: Effect of intensity of video game playing and mental health. Psychiatry Research, 273, 487-492.
  3. Anderson, C., et al. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries. Psychological Bulletin, 136(2), 151–173.
  4. Anderson, C. A., ve Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta- analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353 – 359.
  5. Annetta, L. A. (2010). The “I’s” have it: A framework for serious educational game design. Review of General Psychology, 14(2), 105–113.
  6. Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation ve Gaming, 37(1), 6–23.
  7. Arsenault, D. (2009). Video game genre, evolution, and innovation. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 3(2), 149–176.
  8. Arslan, A. (2007). Roma halkının sevdiği bir oyun: Duodecim Scripta. Selçuk Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Edebiyat Dergisi, 17, 33-43.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Alan Eğitimleri

Bölüm

Derleme

Yayımlanma Tarihi

1 Aralık 2022

Gönderilme Tarihi

3 Ocak 2022

Kabul Tarihi

21 Temmuz 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 24 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA
Yılmaz, E. (2022). Sokak Oyunlarından Sanal Oyunlara Dijital Oyunların Gelişimsel Süreçlerinin Çocuk Kullanıcıların Ahlaki Gelişimleri Açısından Değerlendirilmesi. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(3), 545-557. https://doi.org/10.17556/erziefd.1052883

Cited By