Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

MMORPG Türünde Geliştirilen Bir Eğitsel Oyunun Basit Elektrik Devreleri Ünitesine Uygulanması ve Çeşitli Değişkenler Bakımından İncelenmesi

Yıl 2017, Cilt: 2 Sayı: 1, 78 - 96, 10.01.2017

Öz

Bu çalışmada 9. sınıf fizik dersi “basit elektrik devreleri” konusunu içeren elektroGame eğitsel MMORPG oyununun; öğrencilerin bilgisayar tutumuna, fizik tutumuna ve ders başarısına etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın örneklemini Balıkesir ilinde bir Anadolu Lisesinde öğrenim görmekte olan 11 kız, 11 erkek öğrenci ile bir Sağlık Meslek lisesinde öğrenim görmekte olan 19 kız ve 5 erkek toplam 48 öğrenci oluşturmaktadır. Fizik tutumunu belirlemek amacıyla Baykul (1990) tarafından matematik dersi için geliştirilen ve Tekmen (2006) tarafından fizik dersine uyarlanan tutum ölçeği kullanılmıştır. Bilgisayara yönelik tutum Loyd ve Gressard (1984) tarafından geliştirilen ve Şerefhanoğlu (2007) tarafından yeniden düzenlenen ölçek ile tespit edilmeye çalışılmıştır. Öğrencilerin basit elektrik devreleri konusundaki başarılarını ölçmek amacıyla Peşman’ın (2005) geliştirdiği üç basamaklı test kullanılmıştır. Üç basamaklı test, 12 soru ile öğrencilerin başarı puanlarını, cevaplarını verirken geliştirdikleri düşünce biçiminin bir kavram yanılgısı olup olmadığını ve verdikleri cevabın doğruluğuna güvenip güvenmediklerini ölçmektedir. Ölçekler uygulama öncesi ön-test, 5 hafta süren uygulama sonrası son-test olarak gerçekleştirilmiştir. Çalışma sonunda deney ve kontrol grubu arasında fizik başarısı ve bilgisayar tutumu bakımından anlamlı fark bulunmamış ancak, fiziğe yönelik tutumda deney grubu lehine anlamlı bir fark gözlenmiştir.

Kaynakça

  • Aksaçlıoğlu, A., & Yılmaz, B. (2007). Öğrencilerin televizyon izlemeleri ve bilgisayar kullanmalarının okuma alışkanlıkları üzerine etkisi. Türk Kütüphaneciliği, 21(1), 48-66.
  • Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (third ed.). Massachusetts: Allyn & Bacon: Needham Heights.
  • Baykul, Y. (1990). İlkokul 5. sınıftan lise ve dengi okulların son sınıflarına kadar matematik ve fen derslerine karşı tutumda görülen değişmeler ve öğrenci seçme sınavındaki başarı ile ilişkili olduğu düşünülen bazı faktörler. Ankara: ÖSYM Yayınları.
  • Berberoğlu, G., & Çalıkoğlu, G. (1991). Türkçe bilgisayar tutum ölçeğinin yapı geçerliliği. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24(2), 841-845.
  • Bilgi, A. (2005). Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim öğrencilerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. İstanbul: Marmara Üniversitesi.
  • Crawford, C. (1984). Art of computer game design. Osborne: McGraw-Hill.
  • Deveci, S. E., Açık, Y., Gülbayrak, C., Demir, A. F., Karadağ, M., & Koçdemir, E. (2007). İlköğretim öğrencilerinin cep telefonu, bilgisayar, televizyon gibi elektromanyetik alan oluşturan cihazları kullanım sıklığı. Fırat Tıp Dergisi, (4)12 279-283.
  • Duit, R. (1992). Vorsteııung und Physiklernen. Physik in der Schule (30), 282-285.
  • Eow, Y., Ali, W., Mahmud, R., & Baki, R. (2009). Form one students’ engagement with computer games and its effect on their academic achievement in a Malaysian secondary school. Computers & Education, 1082-1091.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning:A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Güneş, H. (2010). Geliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir Balıkesir.
  • İpek, İ. (2001). Bilgisayarla öğretim, tasarım, geliştirme ve yöntemler. Ankara: Tıp Teknik Yayınevi.
  • Kaya, Z. (2005). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Ankara: Pegema Yayıncılık.
  • Kiili, K. (2005). Educational Game Design: Experiential gaming model revised. Pori: Tampere University of Technology.
  • Konuksal, S. (2009, 12 15). Bölüm sonu canavarı. 12 06, 2011 tarihinde Sayılarla World of Warcraft: http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler-Sayilarla_World_of_Warcraft-3030.htm adresinden alındı
  • Kramer, W. (2000a, July). What Makes a Game Good? The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml adresinden alınmıştır
  • Kula, A. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Loyd, B., & Gressard, C. (1984). Reliability and factorial validity of computer attitude scales. Educational and Psychological Measurement, 44(2), 501-505.
  • Malone, T. (1981). What makes computer games fun?. Byte, 6(12), 258-277.
  • Maroney, K. (2001, Mayıs). My Entire Waking Life. The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/MyEntireWakingLife.shtml adresinden alınmıştır
  • Olusola, O. O., & Rotimi, C.O. (2012). Attitudes of students towards the study of physics in college of education. American International Journal of Contemporary Research, 2(12), 86-89.
  • Peşman, H. (2005, September). development of a three-tier test to assess ninth grade students' miconceptions about simple electric circuits. Ankara: Middle East Technical University.
  • Pillay, H. (2002). An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: An implication for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education, 34(1), 336–350.
  • Prawat, R. S., & Floden, R. E. (1994). Philosophical perspectives on constructivist views of learning. Educational Psychologist, 29(1), 37-48.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. From digital game-based learning. Mark Presnky: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20- %20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf adresinden alınmıştır
  • Sert, S. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının lise öğrencilerinin internete ilişkin bilgi düzeyi performansına etkisi: Quest atlantis örneği. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Shaw, A. (2010, 6 10). Aspen Achievement Academy. 7 20, 2011 tarihinde The Most Addictive Types of Video Games: http://www.aspenacademy.com/addictive_games.html adresinden alındı
  • Suh, S., Kim, S., & Kim, N. (2010). Effectiveness of MMORPG-based instruction in elementary English education in Korea. Journal of Computer Assisted Learning, 6(2), 370-378.
  • Şen, A., & Çıldır, I. (2006). Lise ögrencilerinin elektrik akımı konusundaki kavram yanılgılarının kavram haritalarıyla belirlenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (30), 92-101.
  • Şerefhanoğlu, H. (2007). İlköğretim ikinci kademe öğrencilerinin bilgisayara yönelik tutumları ile çoklu zeka alanlarının karşılaştırılması. Balıkesir: Balıkesir Üniversitesi.
  • Tekmen, S. (2006). Fizik dersinde, bilgisayar destekli eğitimin öğrencilerin erişisine, derse karşı tutumlarına ve kalıcılığa etkisi. Bolu: Abant İzzet Baysal Üniversitesi.
  • Tuan, H. L., Chin, C. C., & Shieh, S. H. (2005). The development of a questionnaire to measure students' motivation towards science learning. International Journal of Science Education, 27(6), 639-654.
  • TÜİK. (2016, 09 30). Hanelerde Bilişim Teknolojileri Kullanımı. 2 26, 2017 tarihinde Türkiye İstatistik Kurumu: http://www.tuik.gov.tr/VeriBilgi.do?tb_id=60&ust_id=2 adresinden alındı
  • Üçgül, M. (2006). The impact of computer games on students’ motivation. Ankara: Middle East Technical University.
  • Vygotsky, L. S., & Rieber, R. W. (1987). The collected works of LS Vygotsky: Volume 1: Problems of general psychology, including the volume Thinking and Speech (Vol. 1). Springer Science & Business Media.
  • Ward, H. (2004). Pressure politics a game-theoretical ınvestigation of lobbying and the measurement of power. Journal of theoretical politics, 16(1), 31-52.
  • Yağız, E. (2007). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Yılmaz, H., & Çavaş, P. (2007). Fen öğrenimine yönelik motivasyon ölçeğinin geçerlik ve güvenirlik çalışması. Elementary Education Online, 6(3), 430-440.
Yıl 2017, Cilt: 2 Sayı: 1, 78 - 96, 10.01.2017

Öz

Kaynakça

  • Aksaçlıoğlu, A., & Yılmaz, B. (2007). Öğrencilerin televizyon izlemeleri ve bilgisayar kullanmalarının okuma alışkanlıkları üzerine etkisi. Türk Kütüphaneciliği, 21(1), 48-66.
  • Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (third ed.). Massachusetts: Allyn & Bacon: Needham Heights.
  • Baykul, Y. (1990). İlkokul 5. sınıftan lise ve dengi okulların son sınıflarına kadar matematik ve fen derslerine karşı tutumda görülen değişmeler ve öğrenci seçme sınavındaki başarı ile ilişkili olduğu düşünülen bazı faktörler. Ankara: ÖSYM Yayınları.
  • Berberoğlu, G., & Çalıkoğlu, G. (1991). Türkçe bilgisayar tutum ölçeğinin yapı geçerliliği. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24(2), 841-845.
  • Bilgi, A. (2005). Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim öğrencilerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. İstanbul: Marmara Üniversitesi.
  • Crawford, C. (1984). Art of computer game design. Osborne: McGraw-Hill.
  • Deveci, S. E., Açık, Y., Gülbayrak, C., Demir, A. F., Karadağ, M., & Koçdemir, E. (2007). İlköğretim öğrencilerinin cep telefonu, bilgisayar, televizyon gibi elektromanyetik alan oluşturan cihazları kullanım sıklığı. Fırat Tıp Dergisi, (4)12 279-283.
  • Duit, R. (1992). Vorsteııung und Physiklernen. Physik in der Schule (30), 282-285.
  • Eow, Y., Ali, W., Mahmud, R., & Baki, R. (2009). Form one students’ engagement with computer games and its effect on their academic achievement in a Malaysian secondary school. Computers & Education, 1082-1091.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning:A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Güneş, H. (2010). Geliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir Balıkesir.
  • İpek, İ. (2001). Bilgisayarla öğretim, tasarım, geliştirme ve yöntemler. Ankara: Tıp Teknik Yayınevi.
  • Kaya, Z. (2005). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Ankara: Pegema Yayıncılık.
  • Kiili, K. (2005). Educational Game Design: Experiential gaming model revised. Pori: Tampere University of Technology.
  • Konuksal, S. (2009, 12 15). Bölüm sonu canavarı. 12 06, 2011 tarihinde Sayılarla World of Warcraft: http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler-Sayilarla_World_of_Warcraft-3030.htm adresinden alındı
  • Kramer, W. (2000a, July). What Makes a Game Good? The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml adresinden alınmıştır
  • Kula, A. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Loyd, B., & Gressard, C. (1984). Reliability and factorial validity of computer attitude scales. Educational and Psychological Measurement, 44(2), 501-505.
  • Malone, T. (1981). What makes computer games fun?. Byte, 6(12), 258-277.
  • Maroney, K. (2001, Mayıs). My Entire Waking Life. The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/MyEntireWakingLife.shtml adresinden alınmıştır
  • Olusola, O. O., & Rotimi, C.O. (2012). Attitudes of students towards the study of physics in college of education. American International Journal of Contemporary Research, 2(12), 86-89.
  • Peşman, H. (2005, September). development of a three-tier test to assess ninth grade students' miconceptions about simple electric circuits. Ankara: Middle East Technical University.
  • Pillay, H. (2002). An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: An implication for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education, 34(1), 336–350.
  • Prawat, R. S., & Floden, R. E. (1994). Philosophical perspectives on constructivist views of learning. Educational Psychologist, 29(1), 37-48.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. From digital game-based learning. Mark Presnky: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20- %20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf adresinden alınmıştır
  • Sert, S. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının lise öğrencilerinin internete ilişkin bilgi düzeyi performansına etkisi: Quest atlantis örneği. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Shaw, A. (2010, 6 10). Aspen Achievement Academy. 7 20, 2011 tarihinde The Most Addictive Types of Video Games: http://www.aspenacademy.com/addictive_games.html adresinden alındı
  • Suh, S., Kim, S., & Kim, N. (2010). Effectiveness of MMORPG-based instruction in elementary English education in Korea. Journal of Computer Assisted Learning, 6(2), 370-378.
  • Şen, A., & Çıldır, I. (2006). Lise ögrencilerinin elektrik akımı konusundaki kavram yanılgılarının kavram haritalarıyla belirlenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (30), 92-101.
  • Şerefhanoğlu, H. (2007). İlköğretim ikinci kademe öğrencilerinin bilgisayara yönelik tutumları ile çoklu zeka alanlarının karşılaştırılması. Balıkesir: Balıkesir Üniversitesi.
  • Tekmen, S. (2006). Fizik dersinde, bilgisayar destekli eğitimin öğrencilerin erişisine, derse karşı tutumlarına ve kalıcılığa etkisi. Bolu: Abant İzzet Baysal Üniversitesi.
  • Tuan, H. L., Chin, C. C., & Shieh, S. H. (2005). The development of a questionnaire to measure students' motivation towards science learning. International Journal of Science Education, 27(6), 639-654.
  • TÜİK. (2016, 09 30). Hanelerde Bilişim Teknolojileri Kullanımı. 2 26, 2017 tarihinde Türkiye İstatistik Kurumu: http://www.tuik.gov.tr/VeriBilgi.do?tb_id=60&ust_id=2 adresinden alındı
  • Üçgül, M. (2006). The impact of computer games on students’ motivation. Ankara: Middle East Technical University.
  • Vygotsky, L. S., & Rieber, R. W. (1987). The collected works of LS Vygotsky: Volume 1: Problems of general psychology, including the volume Thinking and Speech (Vol. 1). Springer Science & Business Media.
  • Ward, H. (2004). Pressure politics a game-theoretical ınvestigation of lobbying and the measurement of power. Journal of theoretical politics, 16(1), 31-52.
  • Yağız, E. (2007). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Yılmaz, H., & Çavaş, P. (2007). Fen öğrenimine yönelik motivasyon ölçeğinin geçerlik ve güvenirlik çalışması. Elementary Education Online, 6(3), 430-440.
Toplam 38 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Arşiv
Yazarlar

Mehmet Emin Korkusuz

Ayşen Karamete

Yayımlanma Tarihi 10 Ocak 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Cilt: 2 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Korkusuz, M. E., & Karamete, A. (2017). MMORPG Türünde Geliştirilen Bir Eğitsel Oyunun Basit Elektrik Devreleri Ünitesine Uygulanması ve Çeşitli Değişkenler Bakımından İncelenmesi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama Ve Araştırma Merkezi Eğitim Dergisi, 2(1), 78-96.

ISSN: 2548-0375