Araştırma Makalesi

E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI

Cilt: 9 Sayı: 2 31 Temmuz 2019
PDF İndir

E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI

Öz

E-öğrenme oyunlarındaki temel anlayış, doğru bir akış tasarımıyla öğrencinin hem katılımını hem de öğrenme hedeflerine ulaşmasını sağlamaktır. Bu noktada e-öğrenme oyunlarının yarattığı akışı ve bilgi gelişimini etkin şekilde ölçen bir ölçeğin varlığı oldukça önemlidir. Böylece oyun tasarımcıları öğrenci bakış açısı ile bilgi gelişimi faktörlerini daha fazla bütünleştirebilirken eğitimciler ise oyunun eğitimsel başarısını test edebilir. Fakat e-öğrenme oyunları için kullanılan ölçekler genellikle ticari oyunlar temelinde geliştirildiği için eğitim odaklı hazırlanan oyunlardaki haz ve bilgi gelişimini tam olarak açıklayamamaktadır. Bu çalışmanın amacı, e-öğrenme oyunlarında öğrencilerin algıladıkları haz ve bilgi gelişimi kalitesine cevap veren EGameFlow Ölçeğinin Türkçe uyarlamasını yapmak, geçerlik ve güvenirliliğini test etmektir. Ölçeğin yapı geçerliği için Açımlayıcı Faktör Analizi ve Doğrulayıcı Faktör Analizi, uyum geçerliğinde ise Başarı Yönelimleri Ölçeği ile korelasyonu hesaplanmıştır. Ölçeğin güvenirliği ise iç tutarlılık, test yarılama ve test tekrar test ile belirlenmiştir. Ölçeğin yapı geçerliği öncesi veri setinin faktör analizine uygun olup olmadığı denetlenmiştir. Yapılan Açımlayıcı Faktör Analizi sonucunda toplam 21 madde ölçekten çıkarılmış olup tüm maddeler iki faktör altında toplanmıştır. Ortaya çıkan yeni iki faktörlü yapı toplam varyansın %48.72’sini açıklamıştır. Ayrıca Doğrulayıcı Faktör Analizi sonucu elde edilen iki faktörlü modele ilişkin faktör yükleri, standart hata, kritik oran, hata varyansı ve R2 değerleri tüm maddeler için anlamlı görülmektedir. Ölçeğin uyum geçerliğinin test edilmesi için Başarı Yönelimleri Ölçeği ile arasında korelasyon kurulmuştur. Araştırma bulgularına göre, e-öğrenme oyunlarında algılanan akış hazzının ve bilgi gelişiminin ölçümlenmesinde ölçek yeterli bir araçtır.


Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Baudrillard, J. (2014). Simülakrlar ve Simülasyon. Ankara: Doğu-Batı Yayınları
  2. Bentler, P.M. (1980). Multivariate analysis with latent variables: causal modeling. Annual Review of Psychology, 31, 419-456.
  3. Bloom, S. (1984). Bloom Taxonomy of Educational Objectives. Boston: Allyn and Bacon
  4. Brothers, K. (2007). Games-based e-learning. Nursing Homes: Long Term Care Management. 56, 3, 78-85
  5. Brown, M. & Cudeck, R. (1993). Alternative Ways of Assessing model Fit. In: K. Bollen & J. Long, (Eds), Testing Structural Equation Models (pp. 136–162). London: Sage Publications.
  6. Bryman, A. & Cramer, D. (2001). Quantitative Data Analysis with SPSS Release 10 for Windows. London: Routledge.
  7. Caillois, R. (2001). Man, Play, and Games. Chicago: Illinois Press
  8. Creswell, J. W. (2012). Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative. New Jersey: Upper Saddle River.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

31 Temmuz 2019

Gönderilme Tarihi

18 Mart 2019

Kabul Tarihi

31 Temmuz 2019

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2019 Cilt: 9 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Yanık, A., & Batu, M. (2019). E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 9(2), 463-482. https://doi.org/10.17943/etku.541589
AMA
1.Yanık A, Batu M. E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama (ETKU). 2019;9(2):463-482. doi:10.17943/etku.541589
Chicago
Yanık, Akan, ve Mikail Batu. 2019. “E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI”. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama 9 (2): 463-82. https://doi.org/10.17943/etku.541589.
EndNote
Yanık A, Batu M (01 Temmuz 2019) E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama 9 2 463–482.
IEEE
[1]A. Yanık ve M. Batu, “E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI”, Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama (ETKU), c. 9, sy 2, ss. 463–482, Tem. 2019, doi: 10.17943/etku.541589.
ISNAD
Yanık, Akan - Batu, Mikail. “E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI”. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama 9/2 (01 Temmuz 2019): 463-482. https://doi.org/10.17943/etku.541589.
JAMA
1.Yanık A, Batu M. E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama (ETKU). 2019;9:463–482.
MLA
Yanık, Akan, ve Mikail Batu. “E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI”. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, c. 9, sy 2, Temmuz 2019, ss. 463-82, doi:10.17943/etku.541589.
Vancouver
1.Akan Yanık, Mikail Batu. E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama (ETKU). 01 Temmuz 2019;9(2):463-82. doi:10.17943/etku.541589

Cited By