Dijital Oyunların Üretim Sürecinde Mekảnın İşlevsel Rolü
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Aarseth, E. (2014). Ontology. içinde M.J.P. Wolf ve B. Peron (Der.) The Routledge Com- panion to Video Game Studies (ss.484-492), New York: Routledge.
- Bernstein, E. (2012). The Transparency Paradox: A Role for Privacy in Organizational Learning and Operational Control. Administrative Science Quarterly 57(2): ss.181-216.
- Binark, M. ve G. Bayraktutan (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İs- tanbul: Kalkedon.
- Congdon C., D. Flynn ve M. Redman (2014). Balancing “We” and “Me”: The Best Colla- borative Spaces Also Support Solitude, Harvard Business Review, Ekim, ss.52-57.
- Davies, R. ve G. Sighthorsson (2013). Introducing the Creative Industries: From Theory to Practice. London: SAGE Publications Ltd.
- Dyer-Witheford, N. ve G. de Peuter (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press
- Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Inno- vative Games. A K Peters/CRC Press.
- Mc Shea, T. (2014). Stuck in the Dark. GameSpot http://www.gamespot.com/reviews/ monochroma-review/1900-6415772/ Erişim Tarihi: Kasım 2014.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
-
Yazarlar
Kemal Akay
Bu kişi benim
Yayımlanma Tarihi
1 Aralık 2015
Gönderilme Tarihi
1 Aralık 2015
Kabul Tarihi
-
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2015 Cilt: 21 Sayı: 83