Matematik Öğretiminde Dijital Oyun Tasarlamanın Öğretmen Adaylarının Yaratıcılıklarına Etkisi
Öz
Bu araştırmanın amacı, eğitsel dijital oyun tasarlamanın öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisini araştırmaktır. Araştırma, ön test-son test kontrol gruplu zayıf deneysel araştırma deseninde tasarlanmıştır. Çalışma grubu Türkiye’de bir devlet üniversitesi eğitim fakültesinde öğrenim görmekte olan sınıf öğretmenliği matematik öğretimi dersi alan öğrenciler arasından gönüllü olan 14 öğrencinin deney grubu ve 11 öğrencinin de kontrol grubu olması şeklinde belirlenmiştir. Araştırmanın deney grubunda, 14 hafta süreyle her hafta her öğretmen adayından matematik öğretimine yönelik bir eğitsel dijital oyun tasarlaması istenmiştir. Kontrol grubunda ise matematik öğretimi dersi içeriğine uygun ders işlenmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak, Torrance Yaratıcı Düşünme Testi (TYDT) Sözel A Formu- Şekilsel A formu kullanılmıştır. Deneysel uygulama öncesi ve sonrasında deney ve kontrol gruplarına test uygulanmıştır. Verilerin betimsel analizleri, ön test ve son test puanlarının gruba göre U-Testi Sonuçları ve uygulama öncesi-sonrası deney ve kontrol grubuna TYDT alt boyut puanlarının wilcoxon işaretli sıralar testleri yapılmıştır. Elde edilen bulgular göre deney grubundaki öğretmen adaylarının TYDT tüm alt boyutlarından aldıkları deney öncesi ve sonrası puanlar arasında anlamlı farklılığın olduğunu göstermektedir. Diğer taraftan TYDT alt boyutları son test puanlarının gruba göre sonuçlarına bakıldığında sözel esneklik, sözel orijinallik alt boyutları ile sözel toplam ve şekilsel toplam alt boyutları sıra ortalamalarının gruba göre anlamlı farklılık göstermiştir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Aiken Jr, L. R. (1973). Ability and Creativity in Mathematics 1. Review of Educational Research, 43(4), 405-432.
- Baki, A. (2002). Öğrenen ve öğretenler için bilgisayar destekli matematik. Ankara:Ceren Yayınları.
- Clements, D. H., & Gullo, D. F. (1984). Effects of computer programming on young children's cognition. Journal of Educational Psychology, 76(6), 1051-1058.
- Clements, D. H. (1986). Effects of Logo and CAI environments on cognition and creativity. Journal of Educational Psychology, 78(4), 309.
- Clements, D. H. (1991). Enhancement of creativity in computer environments. American Educational Research Journal, 28(1), 173-187.
- Davaslıgil, Ü. (1989). Yaratıcılık ve oyun. Eğitim ve Bilim, 13(71).
- Eshrati Fard, A., Asgary, A., Sarami, G. R., & Zarekar, A. (2014). A comparative study of the effect of computer-based instruction and problem-solving instruction on the students’ creativity. Journal of Education and Training Studies, 2(2), 105 113.
- Ersoy, Y. (2003). Teknoloji Destekli Matematik Egitimi-1: Gelismeler, Politikalar ve Stratejiler. İlköğretim Online, 2(1).
- Gunsberg, A. (1983). "Creativity and Play," The Underserved: Our Young Gifted Children. Derleyen: M.B. Karnes. Reston VA: The Council for Exceptional Children, s. 144-157.
- Idris, N., & Nor, N. M. (2010). Mathematical creativity: usage of technology. Procedia Social and Behavioral Sciences, 2(2), 1963-1967.