Gastronomi, Oyun ve Turizm Kesişiminde Kültürel Temsil: Oyuncu Deneyimlerinden Bulgular
Öz
Dijital oyunlardaki gastronomik öğelerin oyuncu algısını nasıl yönlendirdiği ve bu öğelerin kültürel temsil, destinasyon imajı ile turistik merakla kurduğu ilişkiyi bütüncül bir perspektiften değerlendirmek bu araştırmanın temel çıkış noktasını oluşturmaktadır. Yakuza: Like a Dragon ve Grand Theft Auto V oyunlarına ait gastronomik sahneler görsel analiz yöntemi kullanılarak incelenmiş; bu oyunları deneyimleyen katılımcılarla gerçekleştirilen görüşmelerden elde edilen veriler ise MAXQDA destekli tematik analiz aracılığıyla değerlendirilmiştir. Bulgular, gastronominin oyunlarda yalnızca estetik bir unsur değil, kültürel kimlik aktarımını güçlendiren ve destinasyon imajını etkileyen çok katmanlı bir temsil alanı olduğunu göstermektedir. Ayrıca otantiklik, kültürel kodlar ve görsel sunumun oyuncularda gastronomik merak ve gerçek dünyaya yönelik deneyim isteği oluşturduğu belirlenmiştir. Çalışma, dijital oyunlarda gastronominin kültürel temsile ve turizm davranışlarına etkisini inceleyen sınırlı literatüre katkı sağlayarak bu temayı bütüncül biçimde ele alan ilk araştırmalardan biri olma özelliği taşımaktadır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Aarts, H., Custers, R., & Marien, H. (2008). Preparing and motivating behavior outside of awareness. Science, 319(5870), 1639-1639. https://doi.org/10.1126/science.1150432
- Akgün Şahin, C. (2021). Destinasyon markalaşmasında gastronomik kimlik ve gastronomik deneyimin önemi: Moda semtinde bir araştırma. [Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi].https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=tqUiYt63sTQLTpozMJ92QnKa0eR_hLYNnmLJExHU5GLGybrKv7vwnurNOjxsPiuB
- Baltacı, A. (2018). Nitel Araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(1), 231-274. https://izlik.org/JA98FN96XR
- Batu, M., & Tos, O. (2017). Tüketim kültürü odağında modernizm ve postmodernizmin karşılaştırılması. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 5(2), 991–1023. https://doi.org/10.19145/e-gifder.296888
- Bengtsson, M. (2016). How to plan and perform a qualitative study using content analysis. NursingPlus open, 2, 8-14. https://doi.org/10.1016/j.npls.2016.01.001
- Bisogni, C. A., Connors, M., Devine, C. M., & Sobal, J. (2002). Who we are and how we eat: A qualitative study of identities in food choice. Journal of Nutrition Education and Behavior, 34(3), 128-139. https://doi.org/10.1016/S1499-4046(06)60082-1
- Brusk, J. (2014). Steps towards creating socially competent game characters. [Doktora Tezi, University of Gothenburg]. http://hdl.handle.net/2077/34774
- Ch’ng, E., Li, Y., Cai, S., & Leow, F.-T. (2020). The effects of VR environments on the acceptance, experience, and expectations of cultural heritage learning. Journal on Computing and Cultural Heritage, 13(1), 1–21. https://doi.org/10.1145/3352933
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Turizm (Diğer)
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Serkan Çalışkan
0000-0002-4996-8640
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
27 Mart 2026
Gönderilme Tarihi
29 Kasım 2025
Kabul Tarihi
28 Şubat 2026
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2026 Cilt: 10 Sayı: 1