Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster
Yıl 2022, Cilt: 5 Sayı: 2, 40 - 67, 13.10.2022

Öz

Kaynakça

  • Akbulut, Deniz ve Yıldırım, Gonca (2019). The usage of green gamification for public interest function of public relations. Communication and Technology Congress-CTC Nisan, İstanbul: Türkiye.
  • Aladağ, Berksu (2019). The impact of gamification on brand loyalty through consumer brand engagement: An empirical evidence of gamified brand services in Turkey. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atılım Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Alkaç, Ş. (2020). İşletmelerde bir eğitim aracı olarak oyunlaştırma üzerine nitel bir araştırma. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Ay, N. (2019). İş ortamında oyunlaştırmanın kullanımı: Teknoloji Kabul Modeli. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Bayraktar, Özgür (2014). Bir iletişim modeli olarak oyunlaştırma. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Maltepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Bayramoğlu, Ece (2021). Oyunlaştırma içeren pazarlama uygulaması deneyimleri ile marka tutumu ilişkisinde tüketicilerin algıladığı alışveriş değerinin aracılık etkisi: Yemeksepeti örneği. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Bical, Adil (2020). Oyunlaştırmada hedonik ve faydacı motivasyonların tüketici katılımına etkisi.
  • Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Burman, Sanna (2017). A gameful change: How gamification can be used as a communication tool in change management. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Uppsala University, Media and Communication Studies, İsveç.
  • Cihan, B. (2021). Dijital kapitalizm bağlamında oyunlaştırma örneği olarak Yemeksepeti. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Aydın Üniversitesi, Lisan-süstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul.
  • Çakan, Mustafa Hakan (2019). Oyunlaştırma yoluyla sosyal bilincin geliştirilmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Çelik, Ş. (2018). Tehlikeli madde taşımacılığında oyunlaştırma ile eğitim ve risk yönetimi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Çokyaşar, M. (2020). Elektronik ticarette oyunlaştırma kullanımının müşteri sadakatine etkisi.
  • Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Deterding, Sebastian; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart ve Dixon, Dan (2011). Gamification: Toward a definition. CHI, Mayıs, s. 12-15, Vancouver, BC, Kanada.
  • Dhahak, Kaouther (2020). The influence of gamification on consumers’ attitude and intention to purchase fast moving consumer goods. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Aydın Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul.
  • Erensoy, A. (2019). E-ticaret sitelerinde müşteri sadakatini artırmaya yönelik veri merkezli oyunlaştırma modelinin oluşturulması. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  • Fuchs, A., Pichler-Koban C., Pitman A., Elmenreich W., Jungmeier M. (2021). Games and gamification—New instruments for communicating sustainability. The Sustainability Communication Reader (içinde), Ed. Weder F., Krainer L., Karmasin M., Springer VS: Wiesbaden.
  • Gillard, Shannon (1.09.2015). “Tool that influences consumer engagement”, Şubat 25 tarihin-de https://www.linkedin.com/pulse/gamification-powerful-pr-tool-influences-consumer-shan-non-gillard/ adresinden alındı.
  • Güleç, Umut (2019). Oyunlaştırma ve mobil pazarlama etkinliği. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, İşletme Enstitüsü, Sakarya.
  • Hamari, J. (2013). Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), s. 236-245.
  • Hamari, J.; Koivisto, J. ve Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences Bildiri Kitabı, 6-9 Ocak, Hawai, ABD.
  • Hamari, J.; Hassan, L. ve Dias, A. (2018). Gamification, quantified-self or Social Networking? Matching Users’ Goals with Motivational Technology. User Model User-Adap Inter. 28, 35-74.
  • Huotari, Kai ve Hamari, Juho (2012). Defining Gamification-A Service Marketing Perspective. MindTrek. Ekim, s. 3-5.
  • Huseynli, Bahman (2017). Mobil uygulamalardaki oyunlaştırma kabulünün tüketicilerin tutumu-na ve kullanım niyetlerine olan etkisinin belirlenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction: Game-based methods andstrategies for Training Education. John Wiley & Sons: ABD.
  • Kunduracıoğlu, İ. (2018). Oyunlaştırma kavramı üzerine içerik analizi çalışması. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Okan, Okaner (2020). Oyunlaştırma kullanılan dijital spor aplikasyonlarının bir halkla ilişkiler aracı olarak değerlendirilmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Aydın Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul.
  • Ögel Aydın, S. (2018). Oyunlaştırmanın Tüketici Beslenme Tercihleri Üzerine Etkisi. Yayınlanmamış Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Özay, Hazar Utku (2019). Oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisinde ağızdan ağıza iletişimin moderator rolü. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Özkan, Çiğdem (2018). Kurum içi iletişim stratejileri bağlamında oyunlaştırma kullanımı: Bankacılık sektörü üzerine bir araştırma. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Reis, S. (2020). Marka yönetimi ve oyunlaştırma. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Bahçeşehir Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Robson, K.; Plangger, K.; Kietzmann, J. H.; McCarthy, I. ve Pitt, L. (2015). Is It All Game? Understanding the Principles of Gamification. Business Horizons. 58, s. 411-420.
  • Sailer, Michael; Hense, Jan; Mandl, Heinz ve Klevers, Markus (2013). Psychological Perspectives on Motivation Through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal. Aralık, No: 19, s. 28-37.
  • Seiffert-Brockmann, Jens; Wolfgang, Weitzl ve Henriks, Magdalena (2018). Stakeholder engagement through gamification. Journal of Communication Management. Cilt: 22, No. 1, s. 67-78. Seiffert, J. ve Nothhaft, H. (2015). The missing media. Public Relations Review. Cilt: 41, No. 2, s. 254-263.
  • Shreenath, Vinutha Magal; Kornevs, Maksims; Raghothama, Jayanth ve Meijer, Sebastiaan (2015). A feasibility study for gamification in transport maintenance: Requirements to implement gamification in heterogeneous organizations. 7th International Conference on Games and virtual worlds for serious applications, Eylül.
  • Soylu, Ş. B. (2019). Şirket içi uzaktan eğitimde oyunlaştırma: Quizgame örneği. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Şimşek, E. (2021). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma uygulamalarının etkilerine yönelik bir meta-sentez. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Vagas, Bora Said (2021). The effect of gamification and motivation on online purchase intention: Empirical evidence from Turkey. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Sos-yal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Yalçın, Gönül (2016). Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Bilgi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.

ETKİLİ BİR İLETİŞİM ARACI OLARAK OYUNLAŞTIRMAYA YÖNELİK BİR ALANYAZIN DEĞERLENDİRMESİ

Yıl 2022, Cilt: 5 Sayı: 2, 40 - 67, 13.10.2022

Öz

Oyunlaştırma sadece bir eğlence değil, paydaş katılımı için de çok etkili bir araçtır. Mobil cihazların giderek yaygınlaşmasıyla her segmentten paydaşın kullanımına ve katılımına sunulan oyunlaştırma uygulamaları işletme, pazarlama, eğitim ve turizm gibi alanlarda giderek daha fazla kullanılmaktadır. Nitekim oyunlaştırma pek çok farklı çalışmada da ortaya konulduğu üzere kullanıcıların motivasyonlarını ve kullanımlarını arttırmaktadır. Dijital iletişimin ve mobil cihazların insan hayatında büyük oranda yer kapladığı günümüzde halkla ilişkiler ve stratejik iletişim uygulamalarının her bir alt kategorisinde dijital hikaye anlatıcılığının aracısı olarak oyunlaştırmanın potansiyeli büyüktür. Bununla birlikte dünya genelindeki alanyazında sınırlı sayıda olan halkla ilişkiler ve oyunlaştırma ilişkisine yönelik çalışmalar, Türkiye’de neredeyse hiç yok denecek kadar azdır. Tez veri tabanında yer alan oyunlaştırmaya ilişkin çalışmaların tamamımın incelendiği bu betimsel çalışmada öncelikle oyunlaştırma kavramının tanımına ve oyunlaştırmanın tarihine yer verilmiştir. Ardından oyunlaştırmanın ana bileşenleri ve tasarım öğeleri, oyunlaştırma modelleri ve yaklaşımları örneklendirmelerle sunulmuştur. Yöntem kısmında halkla ilişkilerin uygulama ve teorisi arasında bir denge kurup, oyunlaştırmaya ilişkin çalışmaların çerçevesini ortaya koyma amacıyla, Türkiye’de yapılan iletişim ve halkla ilişkiler alanıyla ilgili olan her çalışma ayrıntılı olarak ele alınmıştır. Sonuç olarak elde edilen sekiz kategorinin ağırlıklı olarak tüketici davranışı ve kurum içi eğitimde yoğunlaştığı, halkla ilişkiler ve oyunlaştırma ilişkisini ortaya koyan alanyazının çok zayıf olduğu görülmüştür.

Kaynakça

  • Akbulut, Deniz ve Yıldırım, Gonca (2019). The usage of green gamification for public interest function of public relations. Communication and Technology Congress-CTC Nisan, İstanbul: Türkiye.
  • Aladağ, Berksu (2019). The impact of gamification on brand loyalty through consumer brand engagement: An empirical evidence of gamified brand services in Turkey. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atılım Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Alkaç, Ş. (2020). İşletmelerde bir eğitim aracı olarak oyunlaştırma üzerine nitel bir araştırma. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Ay, N. (2019). İş ortamında oyunlaştırmanın kullanımı: Teknoloji Kabul Modeli. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Bayraktar, Özgür (2014). Bir iletişim modeli olarak oyunlaştırma. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Maltepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Bayramoğlu, Ece (2021). Oyunlaştırma içeren pazarlama uygulaması deneyimleri ile marka tutumu ilişkisinde tüketicilerin algıladığı alışveriş değerinin aracılık etkisi: Yemeksepeti örneği. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Bical, Adil (2020). Oyunlaştırmada hedonik ve faydacı motivasyonların tüketici katılımına etkisi.
  • Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Burman, Sanna (2017). A gameful change: How gamification can be used as a communication tool in change management. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Uppsala University, Media and Communication Studies, İsveç.
  • Cihan, B. (2021). Dijital kapitalizm bağlamında oyunlaştırma örneği olarak Yemeksepeti. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Aydın Üniversitesi, Lisan-süstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul.
  • Çakan, Mustafa Hakan (2019). Oyunlaştırma yoluyla sosyal bilincin geliştirilmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Çelik, Ş. (2018). Tehlikeli madde taşımacılığında oyunlaştırma ile eğitim ve risk yönetimi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Çokyaşar, M. (2020). Elektronik ticarette oyunlaştırma kullanımının müşteri sadakatine etkisi.
  • Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Deterding, Sebastian; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart ve Dixon, Dan (2011). Gamification: Toward a definition. CHI, Mayıs, s. 12-15, Vancouver, BC, Kanada.
  • Dhahak, Kaouther (2020). The influence of gamification on consumers’ attitude and intention to purchase fast moving consumer goods. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Aydın Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul.
  • Erensoy, A. (2019). E-ticaret sitelerinde müşteri sadakatini artırmaya yönelik veri merkezli oyunlaştırma modelinin oluşturulması. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  • Fuchs, A., Pichler-Koban C., Pitman A., Elmenreich W., Jungmeier M. (2021). Games and gamification—New instruments for communicating sustainability. The Sustainability Communication Reader (içinde), Ed. Weder F., Krainer L., Karmasin M., Springer VS: Wiesbaden.
  • Gillard, Shannon (1.09.2015). “Tool that influences consumer engagement”, Şubat 25 tarihin-de https://www.linkedin.com/pulse/gamification-powerful-pr-tool-influences-consumer-shan-non-gillard/ adresinden alındı.
  • Güleç, Umut (2019). Oyunlaştırma ve mobil pazarlama etkinliği. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, İşletme Enstitüsü, Sakarya.
  • Hamari, J. (2013). Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), s. 236-245.
  • Hamari, J.; Koivisto, J. ve Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences Bildiri Kitabı, 6-9 Ocak, Hawai, ABD.
  • Hamari, J.; Hassan, L. ve Dias, A. (2018). Gamification, quantified-self or Social Networking? Matching Users’ Goals with Motivational Technology. User Model User-Adap Inter. 28, 35-74.
  • Huotari, Kai ve Hamari, Juho (2012). Defining Gamification-A Service Marketing Perspective. MindTrek. Ekim, s. 3-5.
  • Huseynli, Bahman (2017). Mobil uygulamalardaki oyunlaştırma kabulünün tüketicilerin tutumu-na ve kullanım niyetlerine olan etkisinin belirlenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction: Game-based methods andstrategies for Training Education. John Wiley & Sons: ABD.
  • Kunduracıoğlu, İ. (2018). Oyunlaştırma kavramı üzerine içerik analizi çalışması. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Okan, Okaner (2020). Oyunlaştırma kullanılan dijital spor aplikasyonlarının bir halkla ilişkiler aracı olarak değerlendirilmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Aydın Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul.
  • Ögel Aydın, S. (2018). Oyunlaştırmanın Tüketici Beslenme Tercihleri Üzerine Etkisi. Yayınlanmamış Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Özay, Hazar Utku (2019). Oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisinde ağızdan ağıza iletişimin moderator rolü. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Özkan, Çiğdem (2018). Kurum içi iletişim stratejileri bağlamında oyunlaştırma kullanımı: Bankacılık sektörü üzerine bir araştırma. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Reis, S. (2020). Marka yönetimi ve oyunlaştırma. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Bahçeşehir Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Robson, K.; Plangger, K.; Kietzmann, J. H.; McCarthy, I. ve Pitt, L. (2015). Is It All Game? Understanding the Principles of Gamification. Business Horizons. 58, s. 411-420.
  • Sailer, Michael; Hense, Jan; Mandl, Heinz ve Klevers, Markus (2013). Psychological Perspectives on Motivation Through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal. Aralık, No: 19, s. 28-37.
  • Seiffert-Brockmann, Jens; Wolfgang, Weitzl ve Henriks, Magdalena (2018). Stakeholder engagement through gamification. Journal of Communication Management. Cilt: 22, No. 1, s. 67-78. Seiffert, J. ve Nothhaft, H. (2015). The missing media. Public Relations Review. Cilt: 41, No. 2, s. 254-263.
  • Shreenath, Vinutha Magal; Kornevs, Maksims; Raghothama, Jayanth ve Meijer, Sebastiaan (2015). A feasibility study for gamification in transport maintenance: Requirements to implement gamification in heterogeneous organizations. 7th International Conference on Games and virtual worlds for serious applications, Eylül.
  • Soylu, Ş. B. (2019). Şirket içi uzaktan eğitimde oyunlaştırma: Quizgame örneği. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Şimşek, E. (2021). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma uygulamalarının etkilerine yönelik bir meta-sentez. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Vagas, Bora Said (2021). The effect of gamification and motivation on online purchase intention: Empirical evidence from Turkey. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Sos-yal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Yalçın, Gönül (2016). Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Bilgi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
Toplam 40 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Tülin Sepetci 0000-0003-2584-4333

Yayımlanma Tarihi 13 Ekim 2022
Gönderilme Tarihi 15 Ocak 2022
Kabul Tarihi 30 Nisan 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 5 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Sepetci, T. (2022). ETKİLİ BİR İLETİŞİM ARACI OLARAK OYUNLAŞTIRMAYA YÖNELİK BİR ALANYAZIN DEĞERLENDİRMESİ. Uluslararası Halkla İlişkiler Ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 5(2), 40-67.


Creative Commons Lisansı    HALKLA İLİŞKİLER VE REKLAM ÇALIŞMALARI DERGİSİ (HİRE) 
Bu eser Creative Commons Alıntı-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.