Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Spatial thinking through digital games: an action research on pre-service history teachers’ experiences with digital game activities

Yıl 2026, Sayı: 57, 60 - 92, 30.01.2026

Öz

This study investigates the competence of history teacher candidates in fostering spatial thinking skills through digital game based activities. Needs analysis results indicated that candidates require pedagogical support in this process. The study, conducted using an action research design, involved 13 history teacher candidates enrolled in the 2024–2025 academic year. Document analysis was employed as the data collection method, and the materials produced by the candidates during their activity designs were evaluated through content and descriptive analysis. Findings revealed that most teacher candidates demonstrated competence in key components of spatial thinking, particularly in perceiving spatial locations, identifying geographical conditions, recognizing spatial patterns, analyzing spatial connections, comparing places, questioning spatial influence, interpreting spatial transitions, making spatial analogies, identifying spatial regions, mapping them, and analyzing spatial hierarchies. In contrast, notable limitations were observed in components such as analyzing spatial patterns, examining how different events or phenomena are patterned within a single space, and drawing inferences about spatial transitions. In conclusion, digital games are effective in developing fundamental spatial thinking skills, yet additional pedagogical guidance and structured activity design support are necessary to foster deeper spatial analysis and the understanding of complex spatial relationships.

Etik Beyan

This research was carried out with the approval of the Research and Ethics Committee of the Institute of Educational Sciences at Marmara University, dated September 26, 2025, and numbered 09.22.

Kaynakça

  • Aarseth, E. (2001). Allegories of space: The question of spatiality in computer game. Zeitschrift fur Semiotik, 23, 152–171.
  • Adanalı, R. (2021). How geogames can support geographical education? Review of International Geographical Education, 11(1), 215–235. https://doi.org/10.33403/rigeo.855550
  • Akkaya, S., & Kapıdere, M. (2021). How do digital games utilization levels predict a teacher’s digital material development self-efficacy?
  • World Journal on Educational Technology: Current Issues, 13(2), 322–335. https://doi.org/10.18844/wjet.v13i2.5716
  • Aydın, M., & Çelik, Y. (2023). Opinions of primary school teachers’ and students regarding the use of educational digital games in educational activities. Asya Öğretim Dergisi, 11(2), 43–59. https://doi.org/10.47215/aji.1378719
  • Bauman, Z. (2018). Akışkan modernite (Çev. S. O. Çavuş). Can Sanat Yayınları.
  • Bednarz, R., & Lee, J. (2019). What improves spatial thinking? Evidence from the Spatial Thinking Abilities Test. International Research in
  • Geographical and Environmental Education, 28(4), 262–280. https://doi.org/10.1080/10382.046.2019.1626124
  • Berg, M. (2021). Combining time and space: An organizing concept for narratives in history teaching. Acta Didactica Norden, 15(1). https://doi.org/10.5617/adno.7860
  • Bozkurt, M. T., & Olcay, H. (2022). Farklı branş öğretmenlerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumu. Journal Of Social, Humanities and
  • Administrative Sciences (JOSHAS), 8(55), 966–973. https://doi.org/10.29228/JOSHAS.63875
  • Braudel, F. (1989). Akdeniz ve Akdeniz dünyası (Çev. M. A. Kılıçbay). Eren Yayıncılık.
  • Burak, A., & Parker, L. (2017). Power play: How video games can save the world. St. Martin’s Press. Caillois, R. (2001). Man, play and games. University of Illinois Press.
  • Çakır, R., & Öztürk, İ. (2022). Öğretmenlerin sınıf ortamında dijital oyunlardan yararlanmaları ve dijital veri güvenliği farkındalıkları.
  • Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 7(1), 123–146. https://dergipark.org.tr/tr/pub/tubad/issue//1099253
  • Çevik, H., Özdemir, M., & Özdemır, O. (2025). Öğretmenlerin eğitsel oyunlara yönelik tutum ve problem çözme becerisi kazandırma yeterliği arasındaki ilişkinin incelenmesi. Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 11(2), 728–747. https://doi.org/10.31592/aeusbed.1654051
  • Counsell, C. (2017). The fertility of substantive knowledge. In I. Davies (Ed.), Debates in History Teaching (SS. 80–100). Routledge. https://doi.org/10.4324/978.131.5642864
  • Creswell, J. W. (2019). Eğitim araştırmaları: Nicel ve nitel araştırmanın planlanması, yürütülmesi ve değerlendirilmesi (2. bs.). EDAM.
  • da Silva, C. N. (2015). Interactive digital games for geography teaching and understanding geographical space. Creative Education, 06(07), 692–700. https://doi.org/10.4236/ce.2015.67070
  • De Lisi, R., & Wolford, J. L. (2002). Improving children’s mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of Genetic
  • Psychology, 163(3), 272–282. https://doi.org/10.1080/002.213.20209598683
  • Diamond, J. (2010). Tüfek, mikrop ve çelik (Çev. Ü. İnce). TÜBİTAK Popüler Bilim Kitapları.
  • Erdem, S. (2019). Tarih eğitiminde dijital oyunların kullanılması: Civilization VI örneği [Yüksek lisans tezi, Marmara Üniversitesi]. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi Erdem, S., & Pamuk, A. (2020). Historical strategy games and historical thinking skills: an action research on civilization VI. International Online Journal of Educational Sciences, 12(5). https://doi.org/10.15345/iojes.2020.05.011 Erdem, S., & Pamuk, A. (2023, 6–9 Eylül). Alternatif tarih kurguları ve tarihsel düşünme becerileri (ss. 200–214). IX. Uluslararası Tarih Eğitimi Sempozyumu (ISHE 2023), Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi, Sakarya. https://historyeducation.org/arsiv/# Erdem, S., & Pamuk, A. (2025). Ortaöğretim öğrencilerinin tarih algıları ve epistemik yaklaşımları: Bir gömülü teori araştırması. International Journal of Eurasia Social Sciences, 16(60), 856–888. https://doi.org/10.70736/ijoess.1647
  • Erol Şahin, A. N., & Erdoğan, M. (2024, December 2–5). History-themed games from the perspective of players: An analysis study through a social media platform (ss. 157–161). In Proceedings of the 2nd International Digital Games Congress.
  • Foucault, M. (1984). Of other spaces: Utopias and heterotopias. Diacritics, 16(1), 22–27. https://web.mit.edu/allanmc/www/foucault1.pdf
  • Freina, L., Bottino, R., Tavella, M., & Chiorri, C. (2017). Evaluation of spatial perspective taking skills using a digital game with different levels of immersion. International Journal of Serious Games, 4(3). https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.178
  • Gandolfi, E. (2016). Subjective Temporalities at Play. Simulation & Gaming, 47(6), 720–750. https://doi.org/10.1177/104.687.8116670292
  • Gee, J. P. (2004). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Gersmehl, P. J., & Gersmehl, C. A. (2006). Wanted: A concise list of neurologically defensible and assessable spatial-thinking skills. Research in Geographic Education, 6, 5–38.
  • Glass, B. D., Maddox, W. T., & Love, B. C. (2013). Real-time strategy game training: emergence of a cognitive flexibility trait. PLoS ONE, 8(8), e70350. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0070350
  • Hartog, F. (2000). Tarih, başkalık, zamansallık (Çev. M. E. Özkan & A. Kahiloğulları). Dost Kitabevi Yayınları.
  • Hellerstedt, A., & Mozelius, P. (2024). Game-based learning for history: Student perceptions and preferences. European Conference on Games Based Learning, 18(1), 378–384. https://doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2655
  • Huizinga, J. (2016). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (Çev. M. A. Kılıçbay). Ayrıntı Yayınları.
  • İnalcık, H., & Quataert, D. (2000). Osmanlı İmparatorluğu’nun ekonomik ve sosyal tarihi, 1300-1600. Eren Yayıncılık.
  • Kaya, R., & Demirel, M. (2010). Lise 3. sınıf öğrencilerinin tarih derslerindeki ilgi alanları (Erzurum örneği). Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 11(1), 163–177.
  • Kocalar, A. O., & Pamuk, A. (2023). Coğrafyada tarih okuryazarlığı. In R. Sever (Ed.), Eğitimde Coğrafya Okuryazarlığı-III (ss. 203–217). Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Kuran, M. Ş., Tozoğlu, A. E., & Tavernari, C. (2018). History-themed games in history education: Experiences on a blended world history course. In arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.1805.00463
  • Lambert, D., & Morgan, J. (2010). Teaching geography 11–18: A conceptual approach. Open University Press.
  • Lefebvre, H. (2014). Mekânın üretimi (Çev. I. Ergüden). Sel Yayıncılık.
  • Lux, J.-D., Budke, A., & Guardiola, E. (2021). Games versus reality? How game designers deal with current topics of geography education. Multimodal Technologies and Interaction, 5(11), 70. https://doi.org/10.3390/mti5110070
  • Margaryan, A., Littlejohn, A., & Vojt, G. (2011). Are digital natives a myth or reality? University students’ use of digital technologies. Computers & Education, 56(2), 429–440. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.09.004
  • Marshall, C., & Rossman, G. B. (2015). Designing qualitative research (6th ed.). SAGE Publications.
  • Matthew, B. M., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook (2nd ed.). SAGE Publications.
  • McCall, J. (2016). Teaching history with digital historical games. Simulation & Gaming, 47(4), 517–542. https://doi.org/10.1177/104.687.8116646693
  • Millî Eğitim Bakanlığı. (2025). Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli öğretim programları ortak metni. https://tymm.meb.gov.tr/ortak-metin
  • Morawski, M., & Wolff-Seidel, S. (2023). Gaming & geography (Education): A model of reflexive analysis of space & action in video games. European Journal of Geography, 14(3), 1–19. https://doi.org/10.48088/ejg.m.mor.14.3.001.019
  • Nora, P. (2006). Hafıza mekânları (Çev. M. E. Özcan). Dost Kitabevi Yayınları.
  • Özsu, F. (2017). Ortaokul sosyal bilgiler ders kitaplarında yer alan tarih ünitelerindeki savaş konularının öğrencilerin tarih algısı üzerindeki etkisi [Yüksek lisans tezi, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi]. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi
  • Pamuk, İ., Öztürk, C., & Akengin, H. (2019). Geography courses in the identity construction and spatial belonging development of Turkish-origin students living in Germany. Review of International Geographical Education Online (RIGEO), 9(1), 63-81. https://doi.org/10.33403/rigeo.573472
  • Peters, M. A., & Kessl, F. (2009). Space, time, history: The reassertion of space in social theory. Policy Futures in Education, 7(1), 20–30. https://doi.org/10.2304/pfie.2009.7.1.20
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital ımmigrants part 1. On The Horizon, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.1108/107.481.20110424816
  • Seixas, P., & Morton, T. (2013). The big six: Historical thinking concepts. Nelson Education.
  • Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 105–111. https://doi.org/10.1177/003.172.170508700205
  • Şimşek, H., & Yıldırım, A. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayınevi.
  • Soja, E. W. (1996). Thirdspace: Journeys to los angeles and other real-and-ımagined places. Blackwell Publishers .
  • Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14(2), 92–104. https://doi.org/10.1037/a0019491 Squire, K. D. (2004). Replaying history: Learning world history through playing Civilization III. https://ininet.org/replaying-history-learningworld-history-through-playing.html
  • Stringer, E. T. (2013). Action research (4th ed.). Sage Publications.
  • Tuan, Y.-F. (2001). Space and place: The perspective of experience. University of Minnesota Press.
  • Tversky, B. (2001). Spatial schemas in depictions. In spatial schemas and abstract thought (ss. 79–112). The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/6392.003.0006
  • Ulusoy, K. (2009). Lise öğrencilerinin tarih dersinin işlenişi ile ilgili düşünceleri (Ankara örneği). Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 18(1), 417–434.
  • Wei, H., Bizzocchi, J., & Calvert, T. (2010). Time and space in digital game storytelling. International Journal of Computer Games Technology, 2010, 1–23. https://doi.org/10.1155/2010/897217
  • Wineburg, S. (2001). Historical thinking and other unnatural acts: Charting the Future of teaching the past. Temple University Press.
  • Yücel, A., & Çifçi, T. (2025). Coğrafya öğretiminde mekânsal düşünme becerisinin gelişiminde haritaların rolü: Nitel bir doküman analizi. International Journal of Eurasia Social Sciences, 16(60), 1029–1053. https://doi.org/10.70736/ijoess.1669
  • Zagal, J. P., & Mateas, M. (2010). Time in video games: A survey and analysis. Simulation & Gaming, 41(6), 844–868. https://doi.org/10.1177/104.687.8110375594

Dijital oyunlarla mekânsal düşünme: tarih öğretmen adaylarının dijital oyun etkinlikleri deneyimi üzerine bir eylem araştırması

Yıl 2026, Sayı: 57, 60 - 92, 30.01.2026

Öz

Bu araştırma, tarih öğretmen adaylarının dijital oyun temelli etkinlikler aracılığıyla mekânsal düşünme becerisi kazandırma yeterliliklerini incelemektedir. İhtiyaç analizi sonuçları, adayların bu süreçte pedagojik desteğe ihtiyaç duyduklarını göstermiştir. Nitel araştırma desenlerinden eylem araştırmasıyla yürütülen çalışmaya, 2024–2025 akademik yılında öğrenim gören 13 tarih öğretmen adayı katılmıştır. Veri toplama aracı olarak doküman analizi kullanılmış; adayların etkinlik tasarımları sürecinde ürettikleri ürünler içerik ve betimsel analizle değerlendirilmiştir. Bulgular, öğretmen adaylarının çoğunluğunun, konum algılama, mekânları karşılaştırma, mekânsal bağlantıları çözümleme, mekânsal etkiyi sorgulama ve mekânsal hiyerarşiyi çözümleme gibi mekânsal düşünme becerisi süreç bileşenlerinde yeterlilik gösterdiklerini ortaya koymuştur. Buna karşılık, mekânda desenlenen farklı olay/olguları çözümleme, mekânsal geçiş ile ilgili çıkarımda bulunma ve mekânsal deseni algılama gibi beceri bileşenlerinde belirgin sınırlılıklar saptanmıştır. Sonuç olarak, dijital oyunlar; temel mekânsal farkındalık geliştirmede etkili olmakla birlikte, daha karmaşık ilişkiler için ek pedagojik yönlendirmelere ihtiyaç duyulduğu belirlenmiştir.

Etik Beyan

Bu araştırma Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Araştırma ve Etik Kurulu’nun 26. 09. 2025 tarih 09.22 sayılı onayı ile gerçekleştirilmiştir.

Kaynakça

  • Aarseth, E. (2001). Allegories of space: The question of spatiality in computer game. Zeitschrift fur Semiotik, 23, 152–171.
  • Adanalı, R. (2021). How geogames can support geographical education? Review of International Geographical Education, 11(1), 215–235. https://doi.org/10.33403/rigeo.855550
  • Akkaya, S., & Kapıdere, M. (2021). How do digital games utilization levels predict a teacher’s digital material development self-efficacy?
  • World Journal on Educational Technology: Current Issues, 13(2), 322–335. https://doi.org/10.18844/wjet.v13i2.5716
  • Aydın, M., & Çelik, Y. (2023). Opinions of primary school teachers’ and students regarding the use of educational digital games in educational activities. Asya Öğretim Dergisi, 11(2), 43–59. https://doi.org/10.47215/aji.1378719
  • Bauman, Z. (2018). Akışkan modernite (Çev. S. O. Çavuş). Can Sanat Yayınları.
  • Bednarz, R., & Lee, J. (2019). What improves spatial thinking? Evidence from the Spatial Thinking Abilities Test. International Research in
  • Geographical and Environmental Education, 28(4), 262–280. https://doi.org/10.1080/10382.046.2019.1626124
  • Berg, M. (2021). Combining time and space: An organizing concept for narratives in history teaching. Acta Didactica Norden, 15(1). https://doi.org/10.5617/adno.7860
  • Bozkurt, M. T., & Olcay, H. (2022). Farklı branş öğretmenlerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumu. Journal Of Social, Humanities and
  • Administrative Sciences (JOSHAS), 8(55), 966–973. https://doi.org/10.29228/JOSHAS.63875
  • Braudel, F. (1989). Akdeniz ve Akdeniz dünyası (Çev. M. A. Kılıçbay). Eren Yayıncılık.
  • Burak, A., & Parker, L. (2017). Power play: How video games can save the world. St. Martin’s Press. Caillois, R. (2001). Man, play and games. University of Illinois Press.
  • Çakır, R., & Öztürk, İ. (2022). Öğretmenlerin sınıf ortamında dijital oyunlardan yararlanmaları ve dijital veri güvenliği farkındalıkları.
  • Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 7(1), 123–146. https://dergipark.org.tr/tr/pub/tubad/issue//1099253
  • Çevik, H., Özdemir, M., & Özdemır, O. (2025). Öğretmenlerin eğitsel oyunlara yönelik tutum ve problem çözme becerisi kazandırma yeterliği arasındaki ilişkinin incelenmesi. Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 11(2), 728–747. https://doi.org/10.31592/aeusbed.1654051
  • Counsell, C. (2017). The fertility of substantive knowledge. In I. Davies (Ed.), Debates in History Teaching (SS. 80–100). Routledge. https://doi.org/10.4324/978.131.5642864
  • Creswell, J. W. (2019). Eğitim araştırmaları: Nicel ve nitel araştırmanın planlanması, yürütülmesi ve değerlendirilmesi (2. bs.). EDAM.
  • da Silva, C. N. (2015). Interactive digital games for geography teaching and understanding geographical space. Creative Education, 06(07), 692–700. https://doi.org/10.4236/ce.2015.67070
  • De Lisi, R., & Wolford, J. L. (2002). Improving children’s mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of Genetic
  • Psychology, 163(3), 272–282. https://doi.org/10.1080/002.213.20209598683
  • Diamond, J. (2010). Tüfek, mikrop ve çelik (Çev. Ü. İnce). TÜBİTAK Popüler Bilim Kitapları.
  • Erdem, S. (2019). Tarih eğitiminde dijital oyunların kullanılması: Civilization VI örneği [Yüksek lisans tezi, Marmara Üniversitesi]. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi Erdem, S., & Pamuk, A. (2020). Historical strategy games and historical thinking skills: an action research on civilization VI. International Online Journal of Educational Sciences, 12(5). https://doi.org/10.15345/iojes.2020.05.011 Erdem, S., & Pamuk, A. (2023, 6–9 Eylül). Alternatif tarih kurguları ve tarihsel düşünme becerileri (ss. 200–214). IX. Uluslararası Tarih Eğitimi Sempozyumu (ISHE 2023), Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi, Sakarya. https://historyeducation.org/arsiv/# Erdem, S., & Pamuk, A. (2025). Ortaöğretim öğrencilerinin tarih algıları ve epistemik yaklaşımları: Bir gömülü teori araştırması. International Journal of Eurasia Social Sciences, 16(60), 856–888. https://doi.org/10.70736/ijoess.1647
  • Erol Şahin, A. N., & Erdoğan, M. (2024, December 2–5). History-themed games from the perspective of players: An analysis study through a social media platform (ss. 157–161). In Proceedings of the 2nd International Digital Games Congress.
  • Foucault, M. (1984). Of other spaces: Utopias and heterotopias. Diacritics, 16(1), 22–27. https://web.mit.edu/allanmc/www/foucault1.pdf
  • Freina, L., Bottino, R., Tavella, M., & Chiorri, C. (2017). Evaluation of spatial perspective taking skills using a digital game with different levels of immersion. International Journal of Serious Games, 4(3). https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.178
  • Gandolfi, E. (2016). Subjective Temporalities at Play. Simulation & Gaming, 47(6), 720–750. https://doi.org/10.1177/104.687.8116670292
  • Gee, J. P. (2004). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Gersmehl, P. J., & Gersmehl, C. A. (2006). Wanted: A concise list of neurologically defensible and assessable spatial-thinking skills. Research in Geographic Education, 6, 5–38.
  • Glass, B. D., Maddox, W. T., & Love, B. C. (2013). Real-time strategy game training: emergence of a cognitive flexibility trait. PLoS ONE, 8(8), e70350. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0070350
  • Hartog, F. (2000). Tarih, başkalık, zamansallık (Çev. M. E. Özkan & A. Kahiloğulları). Dost Kitabevi Yayınları.
  • Hellerstedt, A., & Mozelius, P. (2024). Game-based learning for history: Student perceptions and preferences. European Conference on Games Based Learning, 18(1), 378–384. https://doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2655
  • Huizinga, J. (2016). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (Çev. M. A. Kılıçbay). Ayrıntı Yayınları.
  • İnalcık, H., & Quataert, D. (2000). Osmanlı İmparatorluğu’nun ekonomik ve sosyal tarihi, 1300-1600. Eren Yayıncılık.
  • Kaya, R., & Demirel, M. (2010). Lise 3. sınıf öğrencilerinin tarih derslerindeki ilgi alanları (Erzurum örneği). Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 11(1), 163–177.
  • Kocalar, A. O., & Pamuk, A. (2023). Coğrafyada tarih okuryazarlığı. In R. Sever (Ed.), Eğitimde Coğrafya Okuryazarlığı-III (ss. 203–217). Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Kuran, M. Ş., Tozoğlu, A. E., & Tavernari, C. (2018). History-themed games in history education: Experiences on a blended world history course. In arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.1805.00463
  • Lambert, D., & Morgan, J. (2010). Teaching geography 11–18: A conceptual approach. Open University Press.
  • Lefebvre, H. (2014). Mekânın üretimi (Çev. I. Ergüden). Sel Yayıncılık.
  • Lux, J.-D., Budke, A., & Guardiola, E. (2021). Games versus reality? How game designers deal with current topics of geography education. Multimodal Technologies and Interaction, 5(11), 70. https://doi.org/10.3390/mti5110070
  • Margaryan, A., Littlejohn, A., & Vojt, G. (2011). Are digital natives a myth or reality? University students’ use of digital technologies. Computers & Education, 56(2), 429–440. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.09.004
  • Marshall, C., & Rossman, G. B. (2015). Designing qualitative research (6th ed.). SAGE Publications.
  • Matthew, B. M., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook (2nd ed.). SAGE Publications.
  • McCall, J. (2016). Teaching history with digital historical games. Simulation & Gaming, 47(4), 517–542. https://doi.org/10.1177/104.687.8116646693
  • Millî Eğitim Bakanlığı. (2025). Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli öğretim programları ortak metni. https://tymm.meb.gov.tr/ortak-metin
  • Morawski, M., & Wolff-Seidel, S. (2023). Gaming & geography (Education): A model of reflexive analysis of space & action in video games. European Journal of Geography, 14(3), 1–19. https://doi.org/10.48088/ejg.m.mor.14.3.001.019
  • Nora, P. (2006). Hafıza mekânları (Çev. M. E. Özcan). Dost Kitabevi Yayınları.
  • Özsu, F. (2017). Ortaokul sosyal bilgiler ders kitaplarında yer alan tarih ünitelerindeki savaş konularının öğrencilerin tarih algısı üzerindeki etkisi [Yüksek lisans tezi, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi]. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi
  • Pamuk, İ., Öztürk, C., & Akengin, H. (2019). Geography courses in the identity construction and spatial belonging development of Turkish-origin students living in Germany. Review of International Geographical Education Online (RIGEO), 9(1), 63-81. https://doi.org/10.33403/rigeo.573472
  • Peters, M. A., & Kessl, F. (2009). Space, time, history: The reassertion of space in social theory. Policy Futures in Education, 7(1), 20–30. https://doi.org/10.2304/pfie.2009.7.1.20
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital ımmigrants part 1. On The Horizon, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.1108/107.481.20110424816
  • Seixas, P., & Morton, T. (2013). The big six: Historical thinking concepts. Nelson Education.
  • Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 105–111. https://doi.org/10.1177/003.172.170508700205
  • Şimşek, H., & Yıldırım, A. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayınevi.
  • Soja, E. W. (1996). Thirdspace: Journeys to los angeles and other real-and-ımagined places. Blackwell Publishers .
  • Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14(2), 92–104. https://doi.org/10.1037/a0019491 Squire, K. D. (2004). Replaying history: Learning world history through playing Civilization III. https://ininet.org/replaying-history-learningworld-history-through-playing.html
  • Stringer, E. T. (2013). Action research (4th ed.). Sage Publications.
  • Tuan, Y.-F. (2001). Space and place: The perspective of experience. University of Minnesota Press.
  • Tversky, B. (2001). Spatial schemas in depictions. In spatial schemas and abstract thought (ss. 79–112). The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/6392.003.0006
  • Ulusoy, K. (2009). Lise öğrencilerinin tarih dersinin işlenişi ile ilgili düşünceleri (Ankara örneği). Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 18(1), 417–434.
  • Wei, H., Bizzocchi, J., & Calvert, T. (2010). Time and space in digital game storytelling. International Journal of Computer Games Technology, 2010, 1–23. https://doi.org/10.1155/2010/897217
  • Wineburg, S. (2001). Historical thinking and other unnatural acts: Charting the Future of teaching the past. Temple University Press.
  • Yücel, A., & Çifçi, T. (2025). Coğrafya öğretiminde mekânsal düşünme becerisinin gelişiminde haritaların rolü: Nitel bir doküman analizi. International Journal of Eurasia Social Sciences, 16(60), 1029–1053. https://doi.org/10.70736/ijoess.1669
  • Zagal, J. P., & Mateas, M. (2010). Time in video games: A survey and analysis. Simulation & Gaming, 41(6), 844–868. https://doi.org/10.1177/104.687.8110375594
Toplam 64 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Coğrafya Eğitimi
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Akif Pamuk 0000-0002-8147-611X

Serdar Erdem 0000-0002-0085-1580

Gönderilme Tarihi 4 Ekim 2025
Kabul Tarihi 17 Kasım 2025
Yayımlanma Tarihi 30 Ocak 2026
Yayımlandığı Sayı Yıl 2026 Sayı: 57

Kaynak Göster

APA Pamuk, A., & Erdem, S. (2026). Dijital oyunlarla mekânsal düşünme: tarih öğretmen adaylarının dijital oyun etkinlikleri deneyimi üzerine bir eylem araştırması. International Journal of Geography and Geography Education(57), 60-92. https://doi.org/10.32003/igge.1796854

© 2026 International Journal of Geography and Geography Education (IGGE) e-ISSN: 2630-6336 | Creative Commons (CC BY-NC 4.0)