Game-Based Learning in Second Language Education: A Bibliometric Trend Analysis (1985-2025)
Öz
This study examines how game-based learning research in second language education has evolved from 1985 to 2025. Using a systematic bibliometric approach, we analysed publication trends and thematic patterns in the Education Resources Information Center (ERIC) database at two levels: general game-based learning and language-focused studies to identify specific characteristics. Data were organised into five chronological periods reflecting major technological and pedagogical shifts. Publications increased after 2010 and again in 2020–2025 (Figure 1). Language-focused research shows distinctive emphasis on motivational factors, consistent focus on vocabulary acquisition, earlier adoption of mobile platforms, and greater attention to communication and social interaction. The field has matured methodologically, progressing from proof-of-concept studies to rigorous comparative investigations. Game-based learning and gamification emerged as distinct approaches. However, gaps remain, including limited research on language skills beyond vocabulary, insufficient longitudinal studies, and understudied cross-cultural contexts. The pandemic represents a turning point, transforming game-based approaches from peripheral innovations to mainstream practices. These findings inform researchers, educators, and policy makers working to integrate gaming effectively in language education.
Anahtar Kelimeler
game-based learning, digital game-based learning, second language education, bibliometric analysis, trend analysis, gamification, educational technology
İkinci Dil Eğitiminde Oyun Tabanlı Öğrenme: Bibliyometrik Bir Eğilim Analizi (1985-2025)
Öz
Bu çalışmada, ikinci dil eğitiminde oyun tabanlı öğrenme araştırmalarının 1985–2025 yılları arasında nasıl geliştiği incelenmektedir. Sistematik bir bibliyometrik yöntem uygulanarak, Education Resources Information Center (ERIC) veri tabanındaki yayın eğilimleri ve tematik örüntüler iki düzeyde analiz edilmiştir: genel oyun tabanlı öğrenme ve dile odaklı çalışmalar. Böylece alana özgü belirgin özellikler ortaya konmuştur.
Veriler, teknolojik ve pedagojik dönüşümleri yansıtan beş döneme ayrılmıştır. Yayın sayısında 2010 sonrasında ve özellikle 2020–2025 yılları arasında belirgin bir artış gözlemlenmiştir (Şekil 1). Dil odaklı araştırmalarda motivasyonel faktörlere güçlü bir vurgu yapıldığı, kelime edinimine sürekli odaklanıldığı, mobil platformların daha erken benimsendiği ve iletişim ile sosyal etkileşime daha fazla önem verildiği tespit edilmiştir.
Alan, yöntemsel olarak olgunlaşma göstermektedir; kavramsal kanıt niteliğindeki erken çalışmalar yerini karşılaştırmalı ve deneysel araştırmalara bırakmıştır. Oyun tabanlı öğrenme ile oyunlaştırma, zamanla birbirinden ayrışan iki farklı yaklaşım olarak şekillenmiştir. Bununla birlikte, kelime bilgisinin ötesindeki dil becerileri üzerine yapılan araştırmaların sınırlı kaldığı, uzun dönemli çalışmaların az olduğu ve kültürlerarası bağlamların yeterince incelenmediği belirlenmiştir.
Pandemi dönemi, oyun tabanlı yaklaşımların çevresel yeniliklerden çıkarak eğitimde yaygın uygulamalara dönüşmesinde bir dönüm noktası oluşturmuştur. Bu bulguların, dil eğitiminde oyun temelli uygulamaların etkili biçimde entegrasyonuna yönelik araştırma, uygulama ve politika geliştirme süreçlerine katkı sağlaması beklenmektedir.
Anahtar Kelimeler
oyun tabanlı öğrenme, dijital oyun tabanlı öğrenme, ikinci dil eğitimi, bibliyometrik analiz, eğilim analizi, oyunlaştırma, eğitim teknolojisi