Yeni medya teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte internet en önemli tüketim platformlarından biri haline gelmiştir. Yeni teknolojiler, tüketimde “sembolik değiş tokuşun” daha hızlı bir şekilde gerçekleşmesini sağlamakta ve online alışveriş yapanlar arasında etkileşimi mümkün kılarak bireylerin değer biçme yapılarının yeniden şekillenmesini sağlamaktadır. Günümüzde blockchain tabanlı Metaverse kapsamında oluşturulan hipergerçeklikte tüketicilerin ilgili ürünü, sanki fiziksel olarak mağazaya gitmişler gibi, 360 derece deneyimlemesi sağlanırken, tüketici geribildirimini de anda mümkün kılarak, ürün kişiselleştirmelerine imkan yaratılmaktadır. Metaverse içerisinde; fiziksel gerçeklik dijital kurguyla harmanlanarak, evren ötesi denilen siber alan çağımızın ‘üretüketiciyle’ (prosumer) buluşmaktadır. Tüketim sürecinin her türlü mecraya, ortama, zamana uygun şekilde yeniden şekillendirilebilmesi yeni medya teknolojilerinin sunduğu her türlü imkanın kullanılmasını mümkün kılmıştır. Bu noktada, ilk sanal gerçeklik müzik platformu olarak konumlandırılmakta olan CEEK, hipergerçeklikte kullanıcılarına karma gerçeklik (mixed reality) deneyimleri sunmaktadır. Platformda; sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojileri ile yaratılan doğrudan katılımcı deneyimi sayesinde katılımcılar arasında bir ‘ortak deneyim simülasyonu’ içerisine girilmektedir. Ayrıca platform kapsamında ünlü iş insanları çeşitli eğitimler verebilmekte, bireylerin CEEK platformu üzerinden kendi bağlantılarını kurmaları sağlanmaktadır. Sanal gözlüklerini takan kullanıcıların, kendi evlerinden, Dubai çöllerinde canlı bir konsere ya da Amerikan liginde canlı bir spor etkinliğine sanal olarak katılmaları mümkündür. Aynı zamanda geçmiş zamanda gerçekleştirilerek kayda alınmış herhangi bir konser, etkinlik, festival, yarışma programı gibi içeriklere de sanal gözlük kullanılarak sanki o tarihte oradaymış gibi katılmak mümkündür. Sanal gerçekliği herkes için erişilebilir bir hale getirmek misyonu olduğunu belirten platformun üyelik ya da hizmet başı ücretleri de bu nedenle yüksek tutulmamıştır. Kodlama bilgisi bulunmayan kullanıcıların dahi sanal gerçeklik içerik üretimi sürecine dahil edilmesini sağlayarak “üretüketici / prosumer” kimliğini korumalarına imkan veren platform, alanında ilk örnek olması nedeniyle araştırma kapsamında örnek vaka çalışması olarak seçilmiş ve netnografik analiz ile irdelenmiştir.
Baudrillard hipergerçeklik sanal gerçeklik artırılmış gerçeklik tüketim
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Halkla İlişkiler |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Mayıs 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 |