Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Sosyal Bilgiler Dersinde Kullanılan Oyunlaştırılmış Yaratıcı Etkinlikler : Bir Eylem Araştırması

Yıl 2019, Cilt: 1 Sayı: 1, 30 - 49, 28.05.2019

Öz

Bu araştırmada, ortaokul altıncı sınıf sosyal
bilgiler dersine oyunlaştırılmış yaratıcı etkinliklerin dahil edilmesinin
öğrencilerin üzerindeki etkilerini tespit ederek sürece ilişkin öğrenci
görüşlerini ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır.
Araştırmada,
mevcut sistemin yerine yeni bir yaklaşım getirilmesinden, sınıf içerisinde
uygulanan yöntemlere yeni yaklaşımlarla birlikte öğrenme ortamlarını sınıf
dışına çıkararak öğrencilerin işbirliği içerisinde çalışmalarını yansıttığından
ve doğrudan öğrencilerin araştırmada yer almalarından dolayı eylem araştırması
kullanılmıştır. Araştırmada oluşturulan oyunlaştırılmış yaratıcı etkinliklerle
işlenen derslerde çalışmanın gerçekleştiği doğal ortamda öğrenci ve ürünleri
gözlemlenmiş, araştırmacı ortama doğrudan katılmıştır. Çalışma grubunu
Sakarya’da özel bir okulda 6. sınıfta öğrenim gören 8’i kız, 12’si erkek 20
öğrenci ve araştırmacı öğretmen oluşturmaktadır. Veri toplama araçları gözlem,
doküman incelemesi, görüşme ve yansıtıcı öğrenci günlükleridir. Öğrencilerin
mevcut durumlarına göre oyunlaştırılmış yaratıcı etkinlikler tasarlanarak
uygulamaya geçirilmiştir. Araştırma sonucunda veriler doğrultusunda
oyunlaştırma unsurlarının sosyal bilgiler dersinde kullanımının verimli ve
etkili olduğunu göstermiştir. Bununla birlikte öğrencilerin aktif katılım
sağladığı, ilgi ve tutumlarının olumlu görüş içerisinde olduğu ve
motivasyonlarının arttığı saptanmıştır.

Kaynakça

  • Ar, N.A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayınlanmamış̧ Yüksek Lisans Tezi). Sakarya University, Institute of Educational Sciences, Sakarya.
  • Bal, M. S. (2010 ). Türkiye’de tarih öğretimin sorunları ve çözüm yolları konusunda öğretmen adayları ve öğretmen görüşlerinin karşılaştırılması. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (8) 1, ss.371-378
  • Bakar, A., Tüzün, H. ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Buckley, P. ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., ve Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of ACM CHI 2011 Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428), Vancouver, BC, Canada.
  • Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresinde Sunulan Bildiri, 6-8 Eylül, Gazi Eğitim Fakültesi, Ankara.
  • Dixon, B. J. (2009). A formative experiment investigating the use of reflective video journals to increase high school students’ metacognition. Unpublished doctoral dissertation, University of San Diego, San Diego, CA.
  • Ekiz, D. (2009). Bilimsel araştırma yöntemleri: Yaklaşım, yöntem ve teknikler. Ankara: Anı Yayıncılık
  • Gibson , D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., ve Knight, E. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20, 403–410.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Hasan Âli Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), ss.71-84.
  • Güler, C. ve Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(3), 125-130.
  • Günüç, S. (2011). Dijital yerlilerde çalışan bellek ve çoklu görev. 5. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, 22- 24 Eylül, Fırat Üniversitesi.
  • Gredler, M. E. (2003). Games and simulations and their relationships to learning. Educational Technology Research and Development, 21, 571-582.
  • Karabulut, B. (2015). Bilgi Toplumu Çağında Dijital Yerliler, Göçmenler ve Melezler. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 21.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD). (15) 2, 315-333.
  • Lester, S. & Russell, S. (2008). Play for a change. Play policy and practice: A review of contemporary perspectives. Play England. Retrieved 21.6.2010 from http://www.worldleisure.org/pdfs/Copy%20of%20book_rev_play_for_change.pdf
  • Malta, S. E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarısına etkisi. (Yayınlanmamış̧ yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya.
  • MEB. (2013). İlköğretim kurumları (ilkokullar ve ortaokullar) fen bilimleri dersi (3, 4, 5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) öğretim programı, Ankara: MEB Yayınevi.
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual Learning içinde, 323–329.
  • Nicholson, S. (2012). A user centered theroretical framework for meaningful gamification. Games Learning Society 8.0 içinde. Madison.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. NCBUniversityPress, 9(5).
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Çağ Üniversitesi, Mersin.
  • Samur, Y. (2015). Gamifying a hybrid graduate course. Global Learn Conference sunulan bildiri, Fern Universitat in Hagen, Berlin, Germany.
  • Savaş, E. (2014). Oyunla öğretim yöntemi uygulamasının başarı ve kalıcılık üzerindeki etkisi (Deneysel bir çalışma). Yüksek Lisans Tezi. Çanakkale On Sekiz Mart Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Ortaöğretim Sosyal Alanlar Eğitimi Anabilim Dalı Coğrafya Eğitimi Bilim Dalı, Çanakkale.
  • Say, F. S., (2016). Yedinci sınıf fen bilimleri dersine yönelik tasarlanan bilgisayar oyununun öğrencilerin fene yönelik öz-yeterliklerine, motivasyonlarına ve saldırganlıklarına etkisi (Doktora Tezi). Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Denizli.
  • Şahin, M. Can (2009). Yeni binyılın öğrencilerinin özellikleri. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 9 (2).
  • Tercan, İ. (2012). Akıllı tahta kullanımının öğrencilerin fen ve teknoloji dersi başarı, tutum ve motivasyona etkisi. Necmettin Erbakan Üniversitesi, Konya.
  • Torun, F. (2011). Çocuk hakları öğretiminde oyun yönteminin başarıya, kalıcılığa ve tutuma etkisi(Yüksek Lisans Tezi). Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Adıyaman.
  • Veen, W. (2007). Homo zappiens and the need for new education systems. (https://www.oecd.org/edu/ceri/38360892.pdfinternet adresinden 27.02.2019 tarihinde elde edilmiştir.)
  • Yeşilkaya, İ.(2013). 7.Sınıf Sosyal Bilgiler Dersi “Zaman İçinde Bilim” Ünitesinin Eğitsel Oyun Yöntemi İle Öğretimi. Yüksek Lisans Tezi, İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü İlköğretim Anabilim Dalı Sosyal Bilgiler Öğretmenliği Bilim Dalı, Malatya.
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi (Yayınlanmamış̧ doktora tezi). Gaziantep University, Institute of Educational Sciences, Gaziantep.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, A. ve Şimsek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (9.baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Gamified Creative Activities Used in Social Studies Courses: An Action Research

Yıl 2019, Cilt: 1 Sayı: 1, 30 - 49, 28.05.2019

Öz

The aim of the study is to
examine students’ products created according to topics of sixth grade social
sciences taught by gamified creative activities in the first semester of an
academic year and evaluate this process according to students’ views.
In accordance with the overall purpose, this study
seeks answers to these questions: ‘How are students’ products created in sixth
grade social sciences courses taught by gamified creative activities?’ and ‘How
are students’ views about sixth grade social sciences courses taught by
gamified creative activities?’ In this study, action research method was used
because it mentioned about bringing a different approach to existing system and
reflected students’ collaborative works created both inside and outside the
classroom by extending learning environment. Moreover, students actively
participated in the study. The researcher directly participated in the
environment that sixth grade social sciences courses were taught by gamified
creative activities and observed students and their products. Study group
consists of 20 students (8 girls and 12 boys) who attend sixth grade in a
private school in Sakarya and one researcher who is a teacher at this school.
As data collection tools, observation, document examination, interview and
reflective students’ diaries were used. According to students’ readiness level,
gamified creative activities were designed and implemented.  The study concluded that gamification
elements are productive and efficient in social sciences courses. In addition,
it was identified that students actively participate in the courses and have
positive attitude and high motivation. 

Kaynakça

  • Ar, N.A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayınlanmamış̧ Yüksek Lisans Tezi). Sakarya University, Institute of Educational Sciences, Sakarya.
  • Bal, M. S. (2010 ). Türkiye’de tarih öğretimin sorunları ve çözüm yolları konusunda öğretmen adayları ve öğretmen görüşlerinin karşılaştırılması. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (8) 1, ss.371-378
  • Bakar, A., Tüzün, H. ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Buckley, P. ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., ve Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of ACM CHI 2011 Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428), Vancouver, BC, Canada.
  • Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresinde Sunulan Bildiri, 6-8 Eylül, Gazi Eğitim Fakültesi, Ankara.
  • Dixon, B. J. (2009). A formative experiment investigating the use of reflective video journals to increase high school students’ metacognition. Unpublished doctoral dissertation, University of San Diego, San Diego, CA.
  • Ekiz, D. (2009). Bilimsel araştırma yöntemleri: Yaklaşım, yöntem ve teknikler. Ankara: Anı Yayıncılık
  • Gibson , D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., ve Knight, E. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20, 403–410.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Hasan Âli Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), ss.71-84.
  • Güler, C. ve Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(3), 125-130.
  • Günüç, S. (2011). Dijital yerlilerde çalışan bellek ve çoklu görev. 5. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, 22- 24 Eylül, Fırat Üniversitesi.
  • Gredler, M. E. (2003). Games and simulations and their relationships to learning. Educational Technology Research and Development, 21, 571-582.
  • Karabulut, B. (2015). Bilgi Toplumu Çağında Dijital Yerliler, Göçmenler ve Melezler. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 21.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD). (15) 2, 315-333.
  • Lester, S. & Russell, S. (2008). Play for a change. Play policy and practice: A review of contemporary perspectives. Play England. Retrieved 21.6.2010 from http://www.worldleisure.org/pdfs/Copy%20of%20book_rev_play_for_change.pdf
  • Malta, S. E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarısına etkisi. (Yayınlanmamış̧ yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya.
  • MEB. (2013). İlköğretim kurumları (ilkokullar ve ortaokullar) fen bilimleri dersi (3, 4, 5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) öğretim programı, Ankara: MEB Yayınevi.
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual Learning içinde, 323–329.
  • Nicholson, S. (2012). A user centered theroretical framework for meaningful gamification. Games Learning Society 8.0 içinde. Madison.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. NCBUniversityPress, 9(5).
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Çağ Üniversitesi, Mersin.
  • Samur, Y. (2015). Gamifying a hybrid graduate course. Global Learn Conference sunulan bildiri, Fern Universitat in Hagen, Berlin, Germany.
  • Savaş, E. (2014). Oyunla öğretim yöntemi uygulamasının başarı ve kalıcılık üzerindeki etkisi (Deneysel bir çalışma). Yüksek Lisans Tezi. Çanakkale On Sekiz Mart Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Ortaöğretim Sosyal Alanlar Eğitimi Anabilim Dalı Coğrafya Eğitimi Bilim Dalı, Çanakkale.
  • Say, F. S., (2016). Yedinci sınıf fen bilimleri dersine yönelik tasarlanan bilgisayar oyununun öğrencilerin fene yönelik öz-yeterliklerine, motivasyonlarına ve saldırganlıklarına etkisi (Doktora Tezi). Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Denizli.
  • Şahin, M. Can (2009). Yeni binyılın öğrencilerinin özellikleri. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 9 (2).
  • Tercan, İ. (2012). Akıllı tahta kullanımının öğrencilerin fen ve teknoloji dersi başarı, tutum ve motivasyona etkisi. Necmettin Erbakan Üniversitesi, Konya.
  • Torun, F. (2011). Çocuk hakları öğretiminde oyun yönteminin başarıya, kalıcılığa ve tutuma etkisi(Yüksek Lisans Tezi). Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Adıyaman.
  • Veen, W. (2007). Homo zappiens and the need for new education systems. (https://www.oecd.org/edu/ceri/38360892.pdfinternet adresinden 27.02.2019 tarihinde elde edilmiştir.)
  • Yeşilkaya, İ.(2013). 7.Sınıf Sosyal Bilgiler Dersi “Zaman İçinde Bilim” Ünitesinin Eğitsel Oyun Yöntemi İle Öğretimi. Yüksek Lisans Tezi, İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü İlköğretim Anabilim Dalı Sosyal Bilgiler Öğretmenliği Bilim Dalı, Malatya.
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi (Yayınlanmamış̧ doktora tezi). Gaziantep University, Institute of Educational Sciences, Gaziantep.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, A. ve Şimsek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (9.baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Yağmur Tuğba Bayram Bu kişi benim 0000-0002-7629-950X

Hüseyin Çalışkan 0000-0001-6849-1318

Yayımlanma Tarihi 28 Mayıs 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 1 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Bayram, Y. T., & Çalışkan, H. (2019). Sosyal Bilgiler Dersinde Kullanılan Oyunlaştırılmış Yaratıcı Etkinlikler : Bir Eylem Araştırması. Journal of Individual Differences in Education, 1(1), 30-49.