Bu çalışma, mevcut ticari video oyunlarının tarımın makineleşmesinden önceki geleneksel köylü toplumunun karmaşıklığını ne ölçüde doğru bir şekilde temsil edebildiğini incelemektedir. Merkezî araştırma sorusu şudur: Somut olmayan köylü uygarlığı mirasına adanmış sanal bir müze oluşturulacak olsaydı, böylesi çok katmanlı bir dünyayı etkili biçimde simüle edebilecek mevcut oyunlar var mıdır?
Bu soruya yanıt verebilmek için makale, öncelikle sanayi öncesi kırsal yaşamın sosyo-kültürel özelliklerini yeniden inşa etmekte; bu yaşam biçiminin uyumsal zekâsını, ilişkisel bilgi sistemlerini ve doğa döngüleriyle kurduğu güçlü bütünleşmeyi vurgulamaktadır. Ardından, günümüzde pazarda bulunan ve kırsal ya da tarımsal bağlamları temsil ettiğini iddia eden video oyunlarını karşılaştırmalı bir analizle incelemekte; bu oyunların toplumsal, simgesel ve deneyimsel karmaşıklık açısından ne ölçüde sadık olduklarını değerlendirmektedir.
Ticari çözümlerin yetersiz kaldığı noktalarda —özellikle köylü kültürünün epistemik ve duygusal boyutlarını yansıtmada— çalışma, bu amaçla tasarlanacak özel bir edugame’in gerekliliğini savunmaktadır. Söz konusu eğitim amaçlı oyun, yüzeysel unsurları yalnızca yeniden üretmekle kalmamalı; bunun yerine, simplexity ve bedenselleşmiş öğrenme ilkelerini bütünleştirerek, maddi olarak artık var olmayan fakat yerel bilgi ve değerleri biçimlendirmeyi sürdüren bir yaşam biçimiyle derinlemesine, konumlanmış ve anlamlı bir karşılaşma sunmalıdır.
Makale, böyle bir edugame’in temel özelliklerini ve tasarım ilkelerini özetleyerek, gelecekteki geliştirme süreçleri ve disiplinlerarası işbirlikleri için kuramsal bir zemin oluşturmaktadır.
sanal müze basitlik video oyunları eğitimi eğitim oyunları sosyo-yapılandırmacılık.
This study investigates whether existing commercial video games are capable of accurately representing the complexity of traditional peasant society prior to the mechanization of agriculture. The central research question is as follows: If one were to create a virtual museum dedicated to the intangible heritage of peasant civilization, are there existing games that can effectively simulate the multifaceted nature of such a world? In order to address this question, the paper begins by reconstructing the socio-cultural characteristics of pre-industrial rural life, with particular emphasis on its adaptive intelligence, relational knowledge systems, and close integration with natural cycles. It then conducts a comparative analysis of current video games on the market that claim to represent rural or agricultural settings, evaluating their fidelity in terms of social, symbolic, and experiential complexity. Where existing commercial solutions prove insufficient, particularly in capturing the epistemic and affective dimensions of peasant culture, the study argues for the necessity of designing a dedicated edugame. This prospective educational tool should not merely reproduce surface elements; instead, it should integrate principles of simplexity and embodied learning, thereby offering an immersive, situated, and meaningful encounter with a form of life that, while no longer materially present, continues to inform local knowledge and values. The paper concludes by outlining the key features and design considerations for such an edugame, establishing a foundation for future development and interdisciplinary collaboration.
virtual museum simplexity videogames education edugames socio-constructivism
| Birincil Dil | İngilizce |
|---|---|
| Konular | Müze Eğitimi |
| Bölüm | Araştırma Makalesi |
| Yazarlar | |
| Gönderilme Tarihi | 20 Ekim 2025 |
| Kabul Tarihi | 30 Aralık 2025 |
| Yayımlanma Tarihi | 31 Aralık 2025 |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Cilt: 7 |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License