1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri
Öz
Bu çalışmanın amacı küresel dijital oyun endüstrisinin gelişim sürecini anlamak ve dijital oyun ekosisteminin bileşenleri arasındaki etkileşimi çözümlemektir. Bu kapsamda dünyanın en büyük oyun firmaları arasından yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital oyunlar incelenmiştir. Çalışmanın odaklandığı sorular şunlardır: Küresel oyun endüstrisi nasıl bir gelişim patikası izlemiştir? Dijital oyunlar ve oyun konsolları arasında ne tür bir ilişki bulunmaktadır? Geliştirilen oyunlar ile kültür endüstrisindeki diğer sektörler arasında nasıl bir etkileşim bulunmaktadır? Bu bileşenler nasıl bir yaşam döngüsüne sahiptir? Hangi dinamikler ve stratejiler gözetilerek yeni oyunlar piyasaya sürülmektedir? Bu sorulara yanıt bulmak amacıyla çalışma Activision firmasının geliştirdiği oyunların yayımlanma tarihleri, geliştirilen oyun serileri, oyun konsollarının nesilleri ve dijital oyunların ilişkili olduğu sinema ve televizyon öyküleri niceliksel içerik analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda dijital oyunların yapay yaşam döngülerinin oluşturulduğu ve bu oyunların düzenli aralıklarla yeniden üretilerek piyasaya sürüldüğü belirlenmiştir. Bunun sonucunda dijital oyunların; oyun yayımcıları, kültür endüstrisindeki farklı sektörler ve konsol üreticilerinin dahil olduğu üç ayaklı karmaşık bir dijital oyun ekosistemi içerisinde geliştirildiği ortaya konmuştur.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Activision (2018) About Activision Publishing, https://www.activision.com/company/aboutus, Erişim Tarihi: 10.07.2018
- Adoni H. ve H. Nossek (2001) The New Media Consumers: Media Convergence and the Displacement Effect, Communications, 26(1), 59–83.
- Aris, A. ve Bughin, J. (2009) Managing Media Companies: harnessing creative value, Wiley, Chichester.
- Arrese, A. (2006) Issues in Media Product Management, A. Albarran, S.M. Chan-Olmsted and M.O. Wirth (der.) Handbook of Media Management and Economics. Mahwah, 180-201.
- Bolter, D. ve Grusin, R. (1999) Remediation Understanding New Media, MIT Press, ABD.
- Cao, H ve folan, P (2012) Product life cycle: the evolution of a paradigm and literature review from 1950–2009, Production Planning & Control, 23(8), 641-662.
- Clairfield Internatioanl (2018) Gaming Industry – Facts, Figures and Trends. http://www.clairfield.com/wp-content/uploads/2017/02/Gaming-Industry-and-Market-Report-2018.01-2.pdf, Erişim Tarihi: 12.07.2018.
- Dhalla, N.K. ve Yuspeh, S. (1976) Forget the product life cycle concept! Harvard Business Review, 54(1), 102–112.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Ergin Şafak Dikmen
*
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
30 Ocak 2019
Gönderilme Tarihi
16 Ekim 2018
Kabul Tarihi
30 Ocak 2019
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2019 Cilt: 12 Sayı: 1