Araştırma Makalesi

1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri

Cilt: 12 Sayı: 1 30 Ocak 2019
PDF İndir
EN TR

1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri

Öz

Bu çalışmanın amacı küresel dijital oyun endüstrisinin gelişim sürecini anlamak ve  dijital oyun ekosisteminin bileşenleri arasındaki etkileşimi  çözümlemektir. Bu kapsamda dünyanın en büyük oyun firmaları arasından yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital oyunlar incelenmiştir. Çalışmanın odaklandığı sorular şunlardır: Küresel oyun endüstrisi nasıl bir gelişim patikası izlemiştir? Dijital oyunlar ve oyun konsolları arasında ne tür bir ilişki bulunmaktadır? Geliştirilen oyunlar ile kültür endüstrisindeki diğer sektörler arasında nasıl bir etkileşim bulunmaktadır? Bu bileşenler nasıl bir yaşam döngüsüne sahiptir? Hangi dinamikler ve stratejiler gözetilerek yeni oyunlar piyasaya sürülmektedir? Bu sorulara yanıt bulmak amacıyla çalışma Activision firmasının geliştirdiği oyunların yayımlanma tarihleri, geliştirilen oyun serileri, oyun konsollarının nesilleri ve dijital oyunların ilişkili olduğu sinema ve televizyon öyküleri niceliksel içerik analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda dijital oyunların yapay yaşam döngülerinin oluşturulduğu ve bu oyunların düzenli aralıklarla yeniden üretilerek piyasaya sürüldüğü belirlenmiştir. Bunun sonucunda dijital oyunların; oyun yayımcıları, kültür endüstrisindeki farklı sektörler ve konsol üreticilerinin dahil olduğu üç ayaklı karmaşık bir dijital oyun ekosistemi içerisinde geliştirildiği ortaya konmuştur.


Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Activision (2018) About Activision Publishing, https://www.activision.com/company/aboutus, Erişim Tarihi: 10.07.2018
  2. Adoni H. ve H. Nossek (2001) The New Media Consumers: Media Convergence and the Displacement Effect, Communications, 26(1), 59–83.
  3. Aris, A. ve Bughin, J. (2009) Managing Media Companies: harnessing creative value, Wiley, Chichester.
  4. Arrese, A. (2006) Issues in Media Product Management, A. Albarran, S.M. Chan-Olmsted and M.O. Wirth (der.) Handbook of Media Management and Economics. Mahwah, 180-201.
  5. Bolter, D. ve Grusin, R. (1999) Remediation Understanding New Media, MIT Press, ABD.
  6. Cao, H ve folan, P (2012) Product life cycle: the evolution of a paradigm and literature review from 1950–2009, Production Planning & Control, 23(8), 641-662.
  7. Clairfield Internatioanl (2018) Gaming Industry – Facts, Figures and Trends. http://www.clairfield.com/wp-content/uploads/2017/02/Gaming-Industry-and-Market-Report-2018.01-2.pdf, Erişim Tarihi: 12.07.2018.
  8. Dhalla, N.K. ve Yuspeh, S. (1976) Forget the product life cycle concept! Harvard Business Review, 54(1), 102–112.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yazarlar

Yayımlanma Tarihi

30 Ocak 2019

Gönderilme Tarihi

16 Ekim 2018

Kabul Tarihi

30 Ocak 2019

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2019 Cilt: 12 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Dikmen, E. Ş. (2019). 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk İletişim, 12(1), 294-311. https://doi.org/10.18094/josc.470961
AMA
1.Dikmen EŞ. 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk İletişim. 2019;12(1):294-311. doi:10.18094/josc.470961
Chicago
Dikmen, Ergin Şafak. 2019. “1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri”. Selçuk İletişim 12 (1): 294-311. https://doi.org/10.18094/josc.470961.
EndNote
Dikmen EŞ (01 Ocak 2019) 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk İletişim 12 1 294–311.
IEEE
[1]E. Ş. Dikmen, “1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri”, Selçuk İletişim, c. 12, sy 1, ss. 294–311, Oca. 2019, doi: 10.18094/josc.470961.
ISNAD
Dikmen, Ergin Şafak. “1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri”. Selçuk İletişim 12/1 (01 Ocak 2019): 294-311. https://doi.org/10.18094/josc.470961.
JAMA
1.Dikmen EŞ. 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk İletişim. 2019;12:294–311.
MLA
Dikmen, Ergin Şafak. “1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri”. Selçuk İletişim, c. 12, sy 1, Ocak 2019, ss. 294-11, doi:10.18094/josc.470961.
Vancouver
1.Ergin Şafak Dikmen. 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk İletişim. 01 Ocak 2019;12(1):294-311. doi:10.18094/josc.470961

Cited By