EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA: ARAŞTIRMA EĞİLİMLERİ

Cilt: 15 Sayı: 2 1 Mayıs 2014
  • Erinç Karataş
PDF İndir
TR EN

EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA: ARAŞTIRMA EĞİLİMLERİ

Öz

Eğitim bağlamında oyunlaştırma süreci, sadece bilgi ya da beceri öğretimine oyun eklemek değil, oyun karakteristikleri ile bütünleştirerek, öğrencilerin mevcut öğrenme alanında öğrenmesini kolaylaştırma potansiyelinden yararlanmaktır. Oyunlaştırma; oyun-olmayan sistemlerde, kullanıcı deneyimini artırmak ya da kullanıcının ortama bağlanmasını sağlamak amacıyla video oyun bileşenlerinin kullanılmasıdır. Bu çalışmada, yıl sınırlaması olmadan ?gamification oyunlaştırma ? ve ?learning öğrenme ? anahtar kelimeleri kullanılarak, metnin tamamında Türkçe ve İngilizce çalışmalar taranmıştır. Erişelen 206 çalışmadan araştırma amacına uygun 62 tanesi sistematik olarak incelenmiştir. %35,48’lik bir oranla en çok yayının 2014 yılında yapıldığı görülmektedir. İncelenen araştırmaların çoğunun 50’den az n=15; %31,91 gruplarda; lisans öğrencileri ile n=38; %64,41 çalışmayı tercih ettikleri ve öğrenme alanı olarak ise BİT’inde bilgi ve iletişim teknolojileri n=19; %33,93 yoğunlaşıldığı görülmektedir. Çalışmalarda en çok oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının n=19; %59,38 akademik başarı/performansa n=18; %31,58 etkisi incelenmiştir. En çok kullanılan oyun bileşeni rozet n=25;%19,38 ve puanlar n=19; 14,73 olduğu en çok motivasyon kuramlarına n=8; %18,61 odaklanıldığı görülmektedir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Avolio, B.J., Sosik, J.J., Kahai, S.S., & Baker, B. (2014). E-leadership: Re-examining transformations in leadership source and transmission. The Leadership Quarterly, 25, 105–131.
  2. Baker, P.M.A., Bujak, K. R., & DeMillo, R. (2012). The evolving university: Disruptive change and institutional innovation. Procedia Computer Science, 14, 330-335.
  3. Birch, H. (2013). Motivational Effects of Gamification of Piano Instruction and Practice. Master of Arts Graduate Department of Curriculum, Teaching and Learning. University of Toronto. Yayınlamamış Yüksek Lisans Tezi.
  4. Bozkaya, M., Aydın, I. E., & Kumtepe, E. G. (2012). Research Trends and Issues in Educational Technology: A Content Analysis of TOJET (2008-2011). Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 11(2), 264-277.
  5. Bryman, A. (2012). Social research methods. Oxford university press.
  6. Burguillo, J. C. (2010). Using game theory and competition-based learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Education, 55(2), 566-575.
  7. Codish, D., & Ravid, G. (2014). Personality Based Gamification – EducationalGamification for Extroverts and Introverts. Proceedings of the 9th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era, Israel.
  8. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

-

Yazarlar

Erinç Karataş Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi

1 Mayıs 2014

Gönderilme Tarihi

-

Kabul Tarihi

-

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2014 Cilt: 15 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Karataş, E. (2014). EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA: ARAŞTIRMA EĞİLİMLERİ. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333. https://izlik.org/JA53AB94NT

2562219122   19121           19118       19119       19120     19124DRJI_Logo.jpg