The purpose of this study is to determine the perceptions of candidate teachers studying at pre-school teaching department about play through metaphors. Study is designed as a qualitative research. The pattern of the research is Phenomenology. Study group consists of students who are attendees at the Department of Preschool Education. 80 sophomore students who participated in the "Play Development in Early Childhood" course participated in the study. They are asked to fill in the expression "Play is like …. Because …". In the analysis of the data, "content analysis" technique was applied. The metaphors written by the students for the play concept are categorized according to their common characteristics. The findings have two main categories "features of play" and, "the developmental, educational benefits of the play". Frequencies are calculated for subcategories that are created depending on these categories. The subcategories with the highest frequency in the findings of the study are; "play are comforting and they give happiness, to reflect on life, to be a necessity, to be a learning tool, to be a dream, they teach life and reflect the inner world ".
Preschool Education Play Prospective preschool teachers Metaphor
Bu çalışmanın amacı, okul öncesi öğretmen adaylarının oyuna ilişkin algılarını metaforlar yoluyla tespit etmektir. Bu çalışma nitel bir araştırmadır. Araştırmanın deseni fenomenoloji desenidir. Araştırmanın çalışma grubunu Okul Öncesi Eğitimi Anabilim Dalında öğrenciler oluşturmaktadır. Çalışmaya "Çocukta Oyun Gelişimi" dersini alan ikinci sınıf 80 öğrenci katılmıştır. Bu öğrencilerden "Oyun…….gibidir. Çünkü…………….." ifadesini doldurmaları istenmiştir. Verilerin analizinde "içerik analizi" tekniği uygulanmıştır. Verilerin analizinde öğrencilerin oyun kavramına yönelik yazdıkları metaforlar kendi içinde ortak özelliklerine göre kategorilendirilmiştir. Bulgular oyunun özellikleri ve oyunun gelişimsel, eğitimsel yararları başlıkları altında iki ana kategoriden oluşmuştur. Bu kategorilere dayalı oluşturulan alt kategorilerin frekansları alınmıştır. Araştırmanın bulgularında en yüksek frekansa sahip alt kategoriler; oyunun rahatlatıcı olması mutluluk vermesi, yaşamı yansıtması, ihtiyaç olması, öğrenme aracı olması, hayali olması, hayatı öğretmesi, iç dünyayı yansıtması şeklindedir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Eğitim Üzerine Çalışmalar |
Diğer ID | 1118 |
Bölüm | Derleme Makale |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 15 Mart 2018 |
Kabul Tarihi | 6 Kasım 2017 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2018 |