Bu araştırmada oyunların, ilkokul ve ortaokul öğrencilerinin kelime öğrenme ve okuma becerileri üzerindeki etkisini ele alan tezlerin sistematik derleme yöntemiyle incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma kapsamında 2010-2025 yılları arasında yapılan, oyun kullanımının kelime öğrenmeye ve okuma becerilerine etkisini inceleyen 10’u yüksek lisans ve 6’sı doktora tezi olmak üzere toplam 16 lisansüstü tez incelenmiştir. Örneklemin belirlenmesinde amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme tekniği, verilerin analizinde ise betimsel içerik analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda konu ile ilgili tezlerin; en çok 2022 (n=7) ve 2024 (n=4) yıllarında yapıldığı, yarısından fazlasında yarı deneysel desenin kullanıldığı ve en az kullanılan desenin gerçek deneysel desen olduğu görülmüştür. Çalışmaların büyük bir kısmında veri toplama aracı olarak Likert tipi ölçekler ile kişisel bilgi formu, yaklaşık yarısında başarı testi, iki tanesinde ise görüşme formu ve bir çalışmada dereceli puanlama anahtarının kullanıldığı belirlenmiştir. Araştırmalardaki uygulama süresinin 4 hafta ile 15 hafta arasında değiştiği ve uygulama sürecinde toplam 118 farklı oyundan yararlanıldığı anlaşılmıştır. İncelenen araştırmalarda kelime oyunlarının; öğrencilerin okuduğunu anlama becerisinin gelişimine, akademik başarılarının artmasına ve okuma tutumunun olumlu yönde değişmesine katkı sağladığı sonuçlarına ulaşıldığı belirlenmiştir. Araştırmacıların en çok oyunların, farklı sınıf düzeylerinde ve farklı derslerde kullanılmasını; oyunlarla kelime öğretiminin yaygınlaştırılmasını önerdikleri tespit edilmiştir.
In this study, it was aimed to examine the theses on the effect of games on vocabulary learning and reading skills of primary and secondary school students through systematic review method. Within the scope of the research, a total of 16 postgraduate theses, 10 master's theses and 6 doctoral dissertations, which were conducted between 2010 and 2025 and which examined the effect of game use on vocabulary learning and reading skills, were examined. Criterion sampling technique, one of the purposeful sampling methods, was used to determine the sample and descriptive content analysis was used to analyze the data. As a result of the research, it was seen that the theses on the subject were mostly conducted in 2022 (n=7) and 2024 (n=4), the quasi-experimental design was used in more than half of them and the least used design was the true experimental design. It was determined that Likert-type scales and personal information form were used as data collection tools in most of the studies, achievement test was used in about half of them, interview form was used in two of them and rubric was used in one study. It was understood that the implementation period in the studies varied between 4 weeks and 15 weeks and a total of 118 different games were utilized during the implementation process. In the studies examined, it was determined that word games contributed to the development of students' reading comprehension skills, increased academic achievement and positive changes in reading attitudes. It was found that researchers mostly used games at different grade levels and in different courses.
| Birincil Dil | Türkçe |
|---|---|
| Konular | Sınıf Eğitimi |
| Bölüm | Araştırma Makalesi |
| Yazarlar | |
| Gönderilme Tarihi | 1 Nisan 2025 |
| Kabul Tarihi | 6 Haziran 2025 |
| Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2025 |
| IZ | https://izlik.org/JA94HC95RW |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Cilt: 5 Sayı: 1 |