Araştırma Makalesi

Kodlama Eğitiminde Oyun Geliştirme Platformlarının Kullanımı

Sayı: 53 31 Ocak 2020
PDF İndir
TR

Kodlama Eğitiminde Oyun Geliştirme Platformlarının Kullanımı

Öz

Teknolojik ürünlerin çalıştırılması ve geliştirilmesi bilgisayar yazılımlarıyla sağlanmaktadır. Bireylerin yazılım geliştirme alanında yüksek kalitede eğitilmesi ülkemizin teknolojik alanda gelişmesini sağlayacaktır. Bilgisayarda yazılım geliştirme bireylerin bilgisayar başında uzun süreler geçirmelerini ve teknolojik yatkınlarının olmasını gerektirmektedir. Dolayısıyla öğrencilerin yazılım geliştirme motivasyonlarının yüksek tutulması çok önemli bir durumdur. Kodlama eğitiminin kalitesini arttırılması öğrencilerin ilgili oldukları alanlarda kodlama yapmalarının teşvik edilmesi ile sağlanabilmektedir. Bilgisayar oyunları dijital neslin boş zamanlarında eğlence amaçlı kullandıkları yazılımlardır. Günümüzde bilgisayar oyunlarının geliştirilmesinin yayınlaşması amacıyla çeşitli bilgisayar oyunu geliştirme platformları olarak oyun motorları kullanılmaktadır. Oyun programlama dersinin müfredata eklenmesi ile öğrencilerden oyun motorlarında oyun geliştirmeleri dolasıyla oyun kodlamaları istenmektedir. Bu araştırmada, kodlama eğitiminde oyun motorlarının kullanılmasına yönelik öğrencilerinin görüşleri araştırılmıştır. Çalışma nitel araştırma türünden özel durum incelemesi şeklinde tasarlanmıştır. Veriler Süleyman Demirel Üniversitesi Teknik Bilimler Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Teknolojileri’ndeki oyun programlama dersini alan öğrencilerle yarı-yapılandırılmış görüşme metodu kullanılarak toplanmıştır. Görüşmelerdeki veriler içerik analizi yöntemiyle çözümlenmiştir. Araştırma sonunda, öğrencilerin oyun programlama dersi hakkındaki görüşleri betimlenmiştir. 


Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Akpınar, Y., Altun, A. (2014). Bilgi toplumu okullarında programlama eğitimi gereksinimi. İlköğretim Online, 13(1).
  2. Berge, O., Borge, R. E., Fjuk, A., Kaasboll, J., Samuelsen, T (2003). Learning Object Oriented Programming. Paper presented at the Norsk Informatik konferanse (Norwegian Informatics Conference), Norvey, Oslo.
  3. Brand, J.E., Knight, S.J., Majewski, J., (2003). The Diverse Worlds of Computer Games: A Content Analysis of Spaces, Populations, Styles and Narratives. First Level Up Digital Games Research Conference, University of Utrecht, The Netherland.
  4. Demirel, Ö., Seferoğlu, S., Yağcı, E., (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (4. basım). PegemA Yayıncılık, Ankara.
  5. Demirer, V., Sak, N. (2016). Programmıng Educatıon and New Approaches Around the World and in Turkey. Journal of Theory & Practice in Education (JTPE), 12(3).
  6. Ekiz, D. (2003). Eğitimde Araştırma Yöntem ve Metotlarına Giriş: Nitel, Nicel ve Eleştirel Kuram Metodolojileri. Anı Yayıncılık, Ankara.
  7. Ford, J. L. 2007. Programming for the Absolute Beginner. Boston, MA, USA: Course Technology / Cengage Learning.
  8. Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J. E., (2002). Games, motivation, and learning: Aresearch and practice model. Simulation &: Gaming, 33 (4), 441-467.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yazarlar

Yayımlanma Tarihi

31 Ocak 2020

Gönderilme Tarihi

1 Haziran 2018

Kabul Tarihi

27 Ekim 2019

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2020 Sayı: 53

Kaynak Göster

APA
Yılmaz İnce, E. (2020). Kodlama Eğitiminde Oyun Geliştirme Platformlarının Kullanımı. Mehmet Akif Ersoy University Journal of Education Faculty, 53, 1-17. https://doi.org/10.21764/maeuefd.429484

Cited By

   Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi

33574