Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Kodlama Eğitiminde Oyun Geliştirme Platformlarının Kullanımı

Yıl 2020, Sayı: 53, 1 - 17, 31.01.2020
https://doi.org/10.21764/maeuefd.429484

Öz



Teknolojik ürünlerin çalıştırılması ve geliştirilmesi
bilgisayar yazılımlarıyla sağlanmaktadır. Bireylerin yazılım geliştirme
alanında yüksek kalitede eğitilmesi ülkemizin teknolojik alanda gelişmesini
sağlayacaktır. Bilgisayarda yazılım geliştirme bireylerin bilgisayar başında
uzun süreler geçirmelerini ve teknolojik yatkınlarının olmasını
gerektirmektedir. Dolayısıyla öğrencilerin yazılım geliştirme motivasyonlarının
yüksek tutulması çok önemli bir durumdur. Kodlama eğitiminin kalitesini
arttırılması öğrencilerin ilgili oldukları alanlarda kodlama yapmalarının
teşvik edilmesi ile sağlanabilmektedir. Bilgisayar oyunları dijital neslin boş
zamanlarında eğlence amaçlı kullandıkları yazılımlardır. Günümüzde bilgisayar
oyunlarının geliştirilmesinin yayınlaşması amacıyla çeşitli bilgisayar oyunu geliştirme
platformları olarak oyun motorları kullanılmaktadır. Oyun programlama dersinin
müfredata eklenmesi ile öğrencilerden oyun motorlarında oyun geliştirmeleri
dolasıyla oyun kodlamaları istenmektedir. Bu araştırmada, kodlama eğitiminde
oyun motorlarının kullanılmasına yönelik öğrencilerinin görüşleri
araştırılmıştır. Çalışma nitel araştırma türünden özel durum incelemesi
şeklinde tasarlanmıştır. Veriler Süleyman Demirel Üniversitesi Teknik Bilimler
Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Teknolojileri’ndeki oyun programlama dersini alan
öğrencilerle yarı-yapılandırılmış görüşme metodu kullanılarak toplanmıştır.
Görüşmelerdeki veriler içerik analizi yöntemiyle çözümlenmiştir. Araştırma
sonunda, öğrencilerin oyun programlama dersi hakkındaki görüşleri betimlenmiştir. 




Kaynakça

  • Akpınar, Y., Altun, A. (2014). Bilgi toplumu okullarında programlama eğitimi gereksinimi. İlköğretim Online, 13(1).
  • Berge, O., Borge, R. E., Fjuk, A., Kaasboll, J., Samuelsen, T (2003). Learning Object Oriented Programming. Paper presented at the Norsk Informatik konferanse (Norwegian Informatics Conference), Norvey, Oslo.
  • Brand, J.E., Knight, S.J., Majewski, J., (2003). The Diverse Worlds of Computer Games: A Content Analysis of Spaces, Populations, Styles and Narratives. First Level Up Digital Games Research Conference, University of Utrecht, The Netherland.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S., Yağcı, E., (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (4. basım). PegemA Yayıncılık, Ankara.
  • Demirer, V., Sak, N. (2016). Programmıng Educatıon and New Approaches Around the World and in Turkey. Journal of Theory & Practice in Education (JTPE), 12(3).
  • Ekiz, D. (2003). Eğitimde Araştırma Yöntem ve Metotlarına Giriş: Nitel, Nicel ve Eleştirel Kuram Metodolojileri. Anı Yayıncılık, Ankara.
  • Ford, J. L. 2007. Programming for the Absolute Beginner. Boston, MA, USA: Course Technology / Cengage Learning.
  • Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J. E., (2002). Games, motivation, and learning: Aresearch and practice model. Simulation &: Gaming, 33 (4), 441-467.
  • Gee, J., (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillian.
  • Gomes, A., Mendes, A. J. (2007). Learning to program – difficulties and solutions. Proceedings of the 2007 international convergence on Engineering education, September 3-7, Coimbra, Portugal.
  • Gundurao, H. K., Manjunath, N. S., Nachappa, M. N. (2010). Computer Technology and Computer Programming. Mumbai, IND: Global Media.
  • Kalelioğlu, F., Gülbahar, Y. (2014). The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills: A Discussion from Learners' Perspective. Informatics in Education, 13(1).
  • Mayer, R. E., Schustack, M. W., Blanton, W. E., (1999). What do children leam from using computers in an informal, collaborative setting?, Educational Technology, 39(2), 27-31.
  • McCracken, M., Almstrum, V., Diaz, D., Guzdial, M., Hagan, D., Kolikant, Y. B. D., Wilusz, T. (2001). A multi-national, multi-institutional study of assessment of programming skills of first-year CS students. ACM SIGCSE Bulletin, 33(4), 125- 180.
  • Ozoran, D., Cagiltay, N., Topalli, D. (2012). Using scratch in introduction to programming course for engineering students. In 2nd International Engineering Education Conference (IEEC2012) (pp. 125-132).
  • Pivec, M., Koubek, A., Dondi, C., (2004). Guidelines for Game-Based Learning. Pabst Science Publishers.
  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hern andez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Bren-nan, K., Millner, A., Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B. ve Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 16.
  • Rogalski, J., Samurcay, R. (1990). Acquisition of programming knowledge and skills. In J.M. Hoc, T.R.G. Green, R. Samurc¸ay, and D.J. Gillmore (Eds.). Psychology of programming (pp. 157–174). London: Academic Press.
  • Robins, A., Rountree, J., Rountree, N. (2003). Learning and teaching programming: A review and discussion. Computer Science Education, 13(2), 137-172.
  • Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B. (2009). Scratch:Programming for all. Communications of the ACM 52(11), 60-67.
  • Scratch (2018). https://scratch.mit.edu. Erişim Tarihi: 23.02.2018.
  • Squire, K., (2005). Game-based learning: Present and future state of the field. Madison, WI: University of Wisconsin-Madison Press.
  • Squire, K.D., DeVane, B., Durga, S., (2008). Designing Centers of Expertise for Academic Learning Through Video Games. New Media and Education in the 21st Century, 47:240–251.
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(30).
  • Yıldırım, A., Şimşek, H. (2000). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri, Gözden Geçirilmiş İkinci Baskı, Seçkin Yayıncılık, Ankara.
  • Yükseltürk, E., Altıok, S. (2016). Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarının Programlama Öğretiminde Scratch Aracının Kullanımına İlişkin Algıları. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 12(1).
Yıl 2020, Sayı: 53, 1 - 17, 31.01.2020
https://doi.org/10.21764/maeuefd.429484

Öz

Kaynakça

  • Akpınar, Y., Altun, A. (2014). Bilgi toplumu okullarında programlama eğitimi gereksinimi. İlköğretim Online, 13(1).
  • Berge, O., Borge, R. E., Fjuk, A., Kaasboll, J., Samuelsen, T (2003). Learning Object Oriented Programming. Paper presented at the Norsk Informatik konferanse (Norwegian Informatics Conference), Norvey, Oslo.
  • Brand, J.E., Knight, S.J., Majewski, J., (2003). The Diverse Worlds of Computer Games: A Content Analysis of Spaces, Populations, Styles and Narratives. First Level Up Digital Games Research Conference, University of Utrecht, The Netherland.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S., Yağcı, E., (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (4. basım). PegemA Yayıncılık, Ankara.
  • Demirer, V., Sak, N. (2016). Programmıng Educatıon and New Approaches Around the World and in Turkey. Journal of Theory & Practice in Education (JTPE), 12(3).
  • Ekiz, D. (2003). Eğitimde Araştırma Yöntem ve Metotlarına Giriş: Nitel, Nicel ve Eleştirel Kuram Metodolojileri. Anı Yayıncılık, Ankara.
  • Ford, J. L. 2007. Programming for the Absolute Beginner. Boston, MA, USA: Course Technology / Cengage Learning.
  • Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J. E., (2002). Games, motivation, and learning: Aresearch and practice model. Simulation &: Gaming, 33 (4), 441-467.
  • Gee, J., (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillian.
  • Gomes, A., Mendes, A. J. (2007). Learning to program – difficulties and solutions. Proceedings of the 2007 international convergence on Engineering education, September 3-7, Coimbra, Portugal.
  • Gundurao, H. K., Manjunath, N. S., Nachappa, M. N. (2010). Computer Technology and Computer Programming. Mumbai, IND: Global Media.
  • Kalelioğlu, F., Gülbahar, Y. (2014). The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills: A Discussion from Learners' Perspective. Informatics in Education, 13(1).
  • Mayer, R. E., Schustack, M. W., Blanton, W. E., (1999). What do children leam from using computers in an informal, collaborative setting?, Educational Technology, 39(2), 27-31.
  • McCracken, M., Almstrum, V., Diaz, D., Guzdial, M., Hagan, D., Kolikant, Y. B. D., Wilusz, T. (2001). A multi-national, multi-institutional study of assessment of programming skills of first-year CS students. ACM SIGCSE Bulletin, 33(4), 125- 180.
  • Ozoran, D., Cagiltay, N., Topalli, D. (2012). Using scratch in introduction to programming course for engineering students. In 2nd International Engineering Education Conference (IEEC2012) (pp. 125-132).
  • Pivec, M., Koubek, A., Dondi, C., (2004). Guidelines for Game-Based Learning. Pabst Science Publishers.
  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hern andez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Bren-nan, K., Millner, A., Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B. ve Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 16.
  • Rogalski, J., Samurcay, R. (1990). Acquisition of programming knowledge and skills. In J.M. Hoc, T.R.G. Green, R. Samurc¸ay, and D.J. Gillmore (Eds.). Psychology of programming (pp. 157–174). London: Academic Press.
  • Robins, A., Rountree, J., Rountree, N. (2003). Learning and teaching programming: A review and discussion. Computer Science Education, 13(2), 137-172.
  • Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B. (2009). Scratch:Programming for all. Communications of the ACM 52(11), 60-67.
  • Scratch (2018). https://scratch.mit.edu. Erişim Tarihi: 23.02.2018.
  • Squire, K., (2005). Game-based learning: Present and future state of the field. Madison, WI: University of Wisconsin-Madison Press.
  • Squire, K.D., DeVane, B., Durga, S., (2008). Designing Centers of Expertise for Academic Learning Through Video Games. New Media and Education in the 21st Century, 47:240–251.
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(30).
  • Yıldırım, A., Şimşek, H. (2000). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri, Gözden Geçirilmiş İkinci Baskı, Seçkin Yayıncılık, Ankara.
  • Yükseltürk, E., Altıok, S. (2016). Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarının Programlama Öğretiminde Scratch Aracının Kullanımına İlişkin Algıları. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 12(1).
Toplam 26 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ebru Yılmaz İnce

Yayımlanma Tarihi 31 Ocak 2020
Gönderilme Tarihi 1 Haziran 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Sayı: 53

Kaynak Göster

APA Yılmaz İnce, E. (2020). Kodlama Eğitiminde Oyun Geliştirme Platformlarının Kullanımı. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi(53), 1-17. https://doi.org/10.21764/maeuefd.429484