Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

GELENEKSEL ÇOCUK OYUNLARINDAN ÇOK OYUNCULU ÇEVRİMİÇİ OYUNLAR‎A: SOSYAL GELİŞİM ALANLARI ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME

Yıl 2021, Cilt: 14 Sayı: 33, 39 - 56, 15.03.2021
https://doi.org/10.12981/mahder.853922

Öz

Geleneksel çocuk oyunları, grup içinde hareket edebilme, kazanma karşısındaki tavır ve kaybetme karşısındaki tutum geliştirme, birlikte iş bölümü yapabilme, iş birliği geliştirebilme, strateji kurabilme gibi sosyal gelişim işlevlerine sahiptir. Teknolojik gelişmelerle beraber ortaya çıkan dijital video oyunlarında aynı zeminde birlikte oynama imkânı ortadan kalmıştır. Fakat dijital ortamın sunmuş olduğu çevrimiçi özelliği ile belirli ölçüde birlikte oynayabilme imkânını doğurmuştur. Gelişen Teknoloji ile ortaya çıkan dijital video oyunları, çocuklardaki vakit geçirme, eğlence, dinlenme, öğrenme gibi ihtiyaçlarını karşılayan ürünlerdir. Teknolojik gelişmelerin yaşanmadığı dönemlerde geleneksel çocuk oyunları ile bu ihtiyaçlarını karşılayan çocuklar, teknoloji ile dijital oyunlarla vakit geçirmeye başlamıştır.
Bu çalışmada geleneksel çocuk oyunlarının çocuklar üzerindeki sosyal gelişime olan katkıları belirlenmiş, gelişen teknoloji ile birlikte bireylerin kullanımına sunulan çok oyunculu çevrimiçi oyunlardaki sosyal gelişim alanları değerlendirilmiştir. Çalışmada “Counter-Strike: Global Offensive”, “Age of Empires II: Definitive Edition”, “eFootball PES 2021”, “Sea of Thieves”, “Need for Speed” gibi farklı türlerden 5 oyuna yer verilmiş ve bu oyunların bireylerdeki ilişkiyi başlatma ve sürdürme becerileri, grupla iş yapma becerileri, duygulara yönelik beceriler, stres durumuyla başa çıkma becerileri, plan yapma ve problem çözme becerileri irdelenmiştir.

Kaynakça

  • And, M. (1974). Oyun ve bügü - Türk kültüründe oyun kavramı. İstanbul: Yapı Kredi Kültür Sanat.
  • Boratav, P. N. (1973). 100 soruda Türk folkloru. İstanbul: Gerçek.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1).
  • Büyükbaykal, C. İ. - Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9.
  • Fedakar, P. - Korkutan, S. Ş. (2016). Seferihisar geleneksel çocuk oyunlarının yapısal analizi. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (Ek1), 366-374.
  • Genç S, (2014). Sanat eğitiminde eğitsel oyunların önemi. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3 (1), 380-392.
  • Irmak, A. Y. - Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Kuşay, Y. - Akbayır, Z. (2015). Dijital oyunlar ile tüketime yolculuk - Öğrenme yaklaşımı açısından çocuk kullanıcılara yönelik bir araştırma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (23), 135-154.
  • Özdemir, N. (2006). Türk çocuk oyunları I- II, Ankara: Akçağ.
  • Özdemir, N. (2017). Kültür bilimi ve yönetimi. Ankara: Grafiker.
  • Yeğin D. (2010). Dijital oyunlarda şiddet kavramı: Yeni şiddet. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Yayımlanmamış Doktora Tezi.
  • URL-1: GTS “Güncel Türkçe Sözlük”. https://sozluk.gov.tr/ (Erişim: 12.12.2020).
  • URL-2: https://tr.wikipedia.org/wiki/Video_oyunu (Erişim: 15.12.2020).
  • URL-3: “Counter-Strike: Global Offensive Oyunundan Bir Görsel”. https://store.steampowered.com/app/730/CounterStrike_Global_Offensive/?l=turkish&t=1433660400 (Erişim: 10.12.2020)
  • URL-4: https://store.steampowered.com/app/730/CounterStrike_Global_Offensive/?l=turkish&t=1433660400 (Erişim: 11.12.2020)
  • URL-5: “Age of Empires II: Definitive Edition Oyunundan Bir Görsel”. https://store.steampowered.com/app/813780/Age_of_Empires_II_Definitive_Edition/ (Erişim: 12.12.2020)
  • URL-6: “eFootball PES 2021 Oyunundan Bir Görsel”. https://store.steampowered.com/app/1259970/eFootball_PES_2021_SEASON_UPDATE/ (Erişim: 21.11.2020)
  • URL-7: https://tr.wikipedia.org/wiki/EFootball_Pro_Evolution_Soccer_2020 (Erişim: 22.11.2020)
  • URL-8: “Sea of Thieves Oyunundan Bir Görsel”. https://store.steampowered.com/app/1172620/Sea_of_Thieves/?l=turkish (Erişim: 24.12.2020)
  • URL-9: https://tr.wikipedia.org/wiki/Sea_of_Thieves (Erişim: 28.12.2020)
  • URL-10: “Need for Speed Oyunundan Bir Görsel”. https://store.steampowered.com/app/1262540/Need_for_Speed/ (Erişim: 30.12.2020)
  • URL-11: https://tr.wikipedia.org/wiki/Need_for_Speed (Erişim: 22.11.2020)

MULTIPLAYER ONLINE GAMES FROM TRADITIONAL KIDS GAMES: AN EVALUATION ON SOCIAL DEVELOPMENT AREAS

Yıl 2021, Cilt: 14 Sayı: 33, 39 - 56, 15.03.2021
https://doi.org/10.12981/mahder.853922

Öz

Traditional children's games generally have social development functions such as being able to act in a group, attitude against winning, attitude against losing, division of labor together, developing cooperation, and strategizing, as children generally come together and play together. In digital games that emerged with technological developments, the opportunity to play together on the same ground has disappeared. However, the online opportunity offered by the digital environment has created the opportunity to play together to a certain extent. Mobile games that emerged with the developing technology are products that meet the needs of children such as spending time, entertainment, rest and learning. In times when technological developments were not experienced, children who met these needs with traditional children's games started to spend time with technology and digital games.
In this study, the contributions of traditional children's games to social development on children were determined, and social development areas in multiplayer online games offered to individuals with developing technology were evaluated. In the study, 5 games from different genres such as Counter-Strike: Global Offensive, Age of Empires II: Definitive Edition, eFootball PES 2021, Sea of Thieves, Need for Speed were included, and these games' starting and maintaining relationships among individuals, group business skills, emotions. related skills, ability to cope with stress situation, planning and problem solving skills were examined.

Kaynakça

  • And, M. (1974). Oyun ve bügü - Türk kültüründe oyun kavramı. İstanbul: Yapı Kredi Kültür Sanat.
  • Boratav, P. N. (1973). 100 soruda Türk folkloru. İstanbul: Gerçek.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1).
  • Büyükbaykal, C. İ. - Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9.
  • Fedakar, P. - Korkutan, S. Ş. (2016). Seferihisar geleneksel çocuk oyunlarının yapısal analizi. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (Ek1), 366-374.
  • Genç S, (2014). Sanat eğitiminde eğitsel oyunların önemi. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3 (1), 380-392.
  • Irmak, A. Y. - Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Kuşay, Y. - Akbayır, Z. (2015). Dijital oyunlar ile tüketime yolculuk - Öğrenme yaklaşımı açısından çocuk kullanıcılara yönelik bir araştırma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (23), 135-154.
  • Özdemir, N. (2006). Türk çocuk oyunları I- II, Ankara: Akçağ.
  • Özdemir, N. (2017). Kültür bilimi ve yönetimi. Ankara: Grafiker.
  • Yeğin D. (2010). Dijital oyunlarda şiddet kavramı: Yeni şiddet. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Yayımlanmamış Doktora Tezi.
  • URL-1: GTS “Güncel Türkçe Sözlük”. https://sozluk.gov.tr/ (Erişim: 12.12.2020).
  • URL-2: https://tr.wikipedia.org/wiki/Video_oyunu (Erişim: 15.12.2020).
  • URL-3: “Counter-Strike: Global Offensive Oyunundan Bir Görsel”. https://store.steampowered.com/app/730/CounterStrike_Global_Offensive/?l=turkish&t=1433660400 (Erişim: 10.12.2020)
  • URL-4: https://store.steampowered.com/app/730/CounterStrike_Global_Offensive/?l=turkish&t=1433660400 (Erişim: 11.12.2020)
  • URL-5: “Age of Empires II: Definitive Edition Oyunundan Bir Görsel”. https://store.steampowered.com/app/813780/Age_of_Empires_II_Definitive_Edition/ (Erişim: 12.12.2020)
  • URL-6: “eFootball PES 2021 Oyunundan Bir Görsel”. https://store.steampowered.com/app/1259970/eFootball_PES_2021_SEASON_UPDATE/ (Erişim: 21.11.2020)
  • URL-7: https://tr.wikipedia.org/wiki/EFootball_Pro_Evolution_Soccer_2020 (Erişim: 22.11.2020)
  • URL-8: “Sea of Thieves Oyunundan Bir Görsel”. https://store.steampowered.com/app/1172620/Sea_of_Thieves/?l=turkish (Erişim: 24.12.2020)
  • URL-9: https://tr.wikipedia.org/wiki/Sea_of_Thieves (Erişim: 28.12.2020)
  • URL-10: “Need for Speed Oyunundan Bir Görsel”. https://store.steampowered.com/app/1262540/Need_for_Speed/ (Erişim: 30.12.2020)
  • URL-11: https://tr.wikipedia.org/wiki/Need_for_Speed (Erişim: 22.11.2020)
Toplam 22 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Kültürel çalışmalar, Türk Halk Bilimi
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Samet Kılıç 0000-0003-2918-9831

Yayımlanma Tarihi 15 Mart 2021
Gönderilme Tarihi 4 Ocak 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 14 Sayı: 33

Kaynak Göster

APA Kılıç, S. (2021). GELENEKSEL ÇOCUK OYUNLARINDAN ÇOK OYUNCULU ÇEVRİMİÇİ OYUNLAR‎A: SOSYAL GELİŞİM ALANLARI ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME. Motif Akademi Halkbilimi Dergisi, 14(33), 39-56. https://doi.org/10.12981/mahder.853922