TR
EN
DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI
Öz
Dijital oyunlar, içeriklerinde yer alan karakterler, mekanlar ve temalar aracılığıyla tarihsel ve kültürel değerleri topluma yansıtma potansiyeline sahiptir. Türkiye'de bu alanda üretilen oyunlar henüz sınırlı olsa da gelişme göstermektedir. Bu çalışmada, dijital oyunların tarihsel ve kültürel unsurları nasıl aktardığı incelenmiştir. Özellikle, dijital oyunların, bazen bilinçli bir şekilde eğitici bir tavır sergilediği, bazen de bilinçaltında bilgi birikimi oluşturmayı hedeflediği gözlemlenmiştir. Araştırmada, tarihsel olayların ve kültürel dokuların oyunlar aracılığıyla aktarılmasının etkileri değerlendirilmiş ve mevcut yaklaşımlar incelenmiştir. Çalışma, dijital oyunların kültürel bir iletişim aracı olarak önemini vurgulamakta ve bu alanda daha fazla üretimin teşvik edilmesi gerektiğini ortaya koymaktadır.
Anahtar Kelimeler
Destekleyen Kurum
Kastamonu Üniversitesi
Etik Beyan
Bu çalışmada etik kurallara ve bilimsel araştırma ilkelerine tam anlamıyla riayet edilmiştir. Araştırma sürecinde bilimsel araştırma ve yayın etiğine uygun hareket edilmiştir. Araştırmanın her aşamasında dürüstlük, şeffaflık, tarafsızlık ve açıklık prensiplerine sadık kalınmış, çalışmada kullanılan tüm kaynaklar doğru ve eksiksiz bir şekilde belirtilmiş, başkalarına ait çalışmalar uygun biçimde alıntılanmış ve herhangi bir intihal durumu kesinlikle söz konusu olmamıştır. Veri toplama ve analiz süreçlerinde etik kurallara tam anlamıyla uyulmuş, verilerin doğruluğu ve güvenilirliği titizlikle sağlanmış, araştırmaya katılan bireylerin hakları ve gizliliği korunmuş, katılımcılardan gerekli izinler alınmıştır. Bu çalışma kapsamında yazarlar arasında herhangi bir çıkar çatışması bulunmamakta olup, araştırma tamamen akademik ve bilimsel amaçlarla gerçekleştirilmiştir. Gerekli durumlarda ilgili etik kurul onayları alınmış ve bu onaylar çalışmanın ilgili bölümlerinde belirtilmiştir. Bu beyan, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi'ne sunulan "Dijital Oyunlarda Tarihi ve Kültürel Dokunun Topluma Yansıtılması" başlıklı makalenin etik ilkeler doğrultusunda hazırlandığını taahhüt eder. Araştırma sürecinde etik dışı herhangi bir uygulamaya yer verilmemiştir.
Teşekkür
Bu çalışmanın hazırlanmasında desteklerini esirgemeyen değerli hocalarıma, aileme ve arkadaşlarıma teşekkür ederim. Özellikle, rehberliğiyle çalışmama katkıda bulunan danışmanım Serkan İLDEN’e minnettarım. Ayrıca, araştırma sürecinde fikirleriyle bana ilham veren tüm meslektaşlarıma ve her daim yanımda olan sevdiklerime içtenlikle teşekkür ederim. Bu makaleyi, dijital oyunların toplumsal etkilerini araştıran herkese ithaf ediyorum.
Kaynakça
- Anderson, C. A., ve Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
- Arcade Longplay. (t.y.). Red Alert (1981). YouTube. Erişim tarihi: 2 Ocak 2025, https://www.youtube.com/watch?v=4iHMzi86KuE.
- Bessière, K., Seay, A. F., ve Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in world of warcraft. CyberPsychology ve Behavior, 10(4), 530-535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994
- Bithell, M. (2012). Thomas Was Alone [Video oyunu]. Bithell Games.
- Business Wire. (2016, Haziran 23). Take-Two Interactive Software, Inc. announces CivilizationEDU to be released for North American high schools in 2017. https://www.businesswire.com/news/home/20160623005149/en/
- CivilizationEDU. (t.y.). https://civilization.fandom.com/wiki/CivilizationEDU
- Cole, H., ve Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology ve Behavior, 10(4), 575-583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
- Destex Digital. (2020, Eylül 15). Türkiye’nin 2020 dijital istatistikleri. Destex Digital. https://www.destexdigital.com/blog/turkiyenin-2020-dijital- istatistikleri/?utm_source=chatgpt.com
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Bilgisayar Oyunları ve Animasyon
Bölüm
Araştırma Makalesi
Erken Görünüm Tarihi
29 Mayıs 2025
Yayımlanma Tarihi
30 Mayıs 2025
Gönderilme Tarihi
31 Ekim 2024
Kabul Tarihi
17 Mart 2025
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2025 Sayı: 41
APA
Savi, B., & İlden, S. (2025). DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 41, 139-153. https://doi.org/10.20875/makusobed.1576717
AMA
1.Savi B, İlden S. DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI. MAKU SOBED. 2025;(41):139-153. doi:10.20875/makusobed.1576717
Chicago
Savi, Berk, ve Serkan İlden. 2025. “DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI”. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sy 41: 139-53. https://doi.org/10.20875/makusobed.1576717.
EndNote
Savi B, İlden S (01 Mayıs 2025) DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 41 139–153.
IEEE
[1]B. Savi ve S. İlden, “DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI”, MAKU SOBED, sy 41, ss. 139–153, May. 2025, doi: 10.20875/makusobed.1576717.
ISNAD
Savi, Berk - İlden, Serkan. “DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI”. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 41 (01 Mayıs 2025): 139-153. https://doi.org/10.20875/makusobed.1576717.
JAMA
1.Savi B, İlden S. DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI. MAKU SOBED. 2025;:139–153.
MLA
Savi, Berk, ve Serkan İlden. “DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI”. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sy 41, Mayıs 2025, ss. 139-53, doi:10.20875/makusobed.1576717.
Vancouver
1.Berk Savi, Serkan İlden. DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI. MAKU SOBED. 01 Mayıs 2025;(41):139-53. doi:10.20875/makusobed.1576717
