Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI

Yıl 2025, Sayı: 41, 139 - 153, 30.05.2025
https://doi.org/10.20875/makusobed.1576717

Öz

Dijital oyunlar, içeriklerinde yer alan karakterler, mekanlar ve temalar aracılığıyla tarihsel ve kültürel değerleri topluma yansıtma potansiyeline sahiptir. Türkiye'de bu alanda üretilen oyunlar henüz sınırlı olsa da gelişme göstermektedir. Bu çalışmada, dijital oyunların tarihsel ve kültürel unsurları nasıl aktardığı incelenmiştir. Özellikle, dijital oyunların, bazen bilinçli bir şekilde eğitici bir tavır sergilediği, bazen de bilinçaltında bilgi birikimi oluşturmayı hedeflediği gözlemlenmiştir. Araştırmada, tarihsel olayların ve kültürel dokuların oyunlar aracılığıyla aktarılmasının etkileri değerlendirilmiş ve mevcut yaklaşımlar incelenmiştir. Çalışma, dijital oyunların kültürel bir iletişim aracı olarak önemini vurgulamakta ve bu alanda daha fazla üretimin teşvik edilmesi gerektiğini ortaya koymaktadır.

Etik Beyan

Bu çalışmada etik kurallara ve bilimsel araştırma ilkelerine tam anlamıyla riayet edilmiştir. Araştırma sürecinde bilimsel araştırma ve yayın etiğine uygun hareket edilmiştir. Araştırmanın her aşamasında dürüstlük, şeffaflık, tarafsızlık ve açıklık prensiplerine sadık kalınmış, çalışmada kullanılan tüm kaynaklar doğru ve eksiksiz bir şekilde belirtilmiş, başkalarına ait çalışmalar uygun biçimde alıntılanmış ve herhangi bir intihal durumu kesinlikle söz konusu olmamıştır. Veri toplama ve analiz süreçlerinde etik kurallara tam anlamıyla uyulmuş, verilerin doğruluğu ve güvenilirliği titizlikle sağlanmış, araştırmaya katılan bireylerin hakları ve gizliliği korunmuş, katılımcılardan gerekli izinler alınmıştır. Bu çalışma kapsamında yazarlar arasında herhangi bir çıkar çatışması bulunmamakta olup, araştırma tamamen akademik ve bilimsel amaçlarla gerçekleştirilmiştir. Gerekli durumlarda ilgili etik kurul onayları alınmış ve bu onaylar çalışmanın ilgili bölümlerinde belirtilmiştir. Bu beyan, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi'ne sunulan "Dijital Oyunlarda Tarihi ve Kültürel Dokunun Topluma Yansıtılması" başlıklı makalenin etik ilkeler doğrultusunda hazırlandığını taahhüt eder. Araştırma sürecinde etik dışı herhangi bir uygulamaya yer verilmemiştir.

Destekleyen Kurum

Kastamonu Üniversitesi

Teşekkür

Bu çalışmanın hazırlanmasında desteklerini esirgemeyen değerli hocalarıma, aileme ve arkadaşlarıma teşekkür ederim. Özellikle, rehberliğiyle çalışmama katkıda bulunan danışmanım Serkan İLDEN’e minnettarım. Ayrıca, araştırma sürecinde fikirleriyle bana ilham veren tüm meslektaşlarıma ve her daim yanımda olan sevdiklerime içtenlikle teşekkür ederim. Bu makaleyi, dijital oyunların toplumsal etkilerini araştıran herkese ithaf ediyorum.

Kaynakça

  • Anderson, C. A., ve Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
  • Arcade Longplay. (t.y.). Red Alert (1981). YouTube. Erişim tarihi: 2 Ocak 2025, https://www.youtube.com/watch?v=4iHMzi86KuE.
  • Bessière, K., Seay, A. F., ve Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in world of warcraft. CyberPsychology ve Behavior, 10(4), 530-535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994
  • Bithell, M. (2012). Thomas Was Alone [Video oyunu]. Bithell Games.
  • Business Wire. (2016, Haziran 23). Take-Two Interactive Software, Inc. announces CivilizationEDU to be released for North American high schools in 2017. https://www.businesswire.com/news/home/20160623005149/en/
  • CivilizationEDU. (t.y.). https://civilization.fandom.com/wiki/CivilizationEDU
  • Cole, H., ve Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology ve Behavior, 10(4), 575-583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
  • Destex Digital. (2020, Eylül 15). Türkiye’nin 2020 dijital istatistikleri. Destex Digital. https://www.destexdigital.com/blog/turkiyenin-2020-dijital- istatistikleri/?utm_source=chatgpt.com
  • Ducheneaut, N., ve Moore, R. J. (2004). The social side of gaming: A study of interaction patterns in a massively multiplayer online game. In Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer Supported Cooperative Work (ss. 360-369). https://doi.org/10.1145/1031607.1031677
  • Educraft. (t.y.). https://educraft.tech/civilization/
  • Engadget. (2016, Haziran 24). ‘CivilizationEDU’ takes the strategy franchise to school. https://www.engadget.com/2016-06-24-civilizationedu- takes-the-strategy-franchise-to-school.html
  • Fraxis Games. (2019, Şubat 14). Civilization VI: Gathering Storm – First Look: Ottomans. Civilization. https://civilization.com/news/entries/civilization-vi-gathering-storm-first-look-ottomans-suileman-pc-release-date-february-14-2019/
  • Gallow, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press.
  • Gitlin, S. (2019). Suleiman Ottoman. Fraxis Games. https://www.artstation.com/artwork/lVzmD5
  • Granic, I., Lobel, A., ve Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78. https://doi.org/10.1037/a0034857
  • Irem Software Engineering. (1981). Red Alert.
  • Jagoda, P. (2017). Videogame criticism and games in the twenty-first century. American Literary History, 29(1), 205–218. https://doi.org/10.1093/alh/ajw075
  • Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
  • Kowert, R., ve Quandt, T. (2015). The video game debate: Unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. Routledge.
  • Marketing Türkiye. (2020, Aralık 7). Dijital oyun araştırma. Marketing Türkiye. https://www.marketingturkiye.com.tr/haberler/dijital-oyun-arastirma/?utm_source=chatgpt.com
  • Museum of The Game. (t.y.). Red Alert (Dijital Oyun). Museum of the game. Erişim tarihi: 2 Ocak 2025, https://www.arcade- museum.com/Videogame/red-alert
  • Pope, L. (2013). Papers, Please [Video oyunu]. 3909 LLC.
  • Quaranta, D. (2006). Game aesthetics: How video games are transforming contemporary art. In M. Bittanti ve D. Quaranta (Eds.), Game Scenes: Art in the Age of Video Games (ss. 297-308). Johan ve Levi.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Sayılgan, Ö. (2017). Dijital oyunlarda savaş anlatısı ve muhalif bir öznellik biçimi olarak “kurbani oynamak”: This War of Mine. Moment Dergisi, 378.
  • Sezen, D. (2013). Bir sanatsal ifade aracı olarak dijital oyunlar. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 134.
  • Süygün, M. S. (2019). Dış ticaret ve lojistik eğitiminde dijital oyun tabanlı öğrenme. Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 37.
  • Westwood Studios. (2000, Ekim 23). Red Alert 2 (Dijital oyun). EA Pacific.
  • Yee, N. (2006). The psychology of massively multi-user online role-playing games: Motivations, emotional investment, relationships and problematic usage. In Avatars at Work and Play (ss. 187-207). Springer. https://doi.org/10.1007/1-4020-3898-4_9

REFLECTING HISTORICAL AND CULTURAL HERITAGE IN DIGITAL GAMES TO SOCIETY

Yıl 2025, Sayı: 41, 139 - 153, 30.05.2025
https://doi.org/10.20875/makusobed.1576717

Öz

Digital games have the potential to reflect historical and cultural values to society through their characters, settings, and themes. While games produced in this field in Turkey are still limited, the industry shows signs of growth. This study examines how digital games convey historical and cultural elements. It has been observed that digital games sometimes adopt an intentionally educational approach, while at other times aim to build knowledge subconsciously. The research evaluates the impact of conveying historical events and cultural textures through games and reviews existing approaches. The study highlights the importance of digital games as a medium of cultural communication and emphasizes the need to encourage further production in this domain.

Kaynakça

  • Anderson, C. A., ve Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
  • Arcade Longplay. (t.y.). Red Alert (1981). YouTube. Erişim tarihi: 2 Ocak 2025, https://www.youtube.com/watch?v=4iHMzi86KuE.
  • Bessière, K., Seay, A. F., ve Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in world of warcraft. CyberPsychology ve Behavior, 10(4), 530-535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994
  • Bithell, M. (2012). Thomas Was Alone [Video oyunu]. Bithell Games.
  • Business Wire. (2016, Haziran 23). Take-Two Interactive Software, Inc. announces CivilizationEDU to be released for North American high schools in 2017. https://www.businesswire.com/news/home/20160623005149/en/
  • CivilizationEDU. (t.y.). https://civilization.fandom.com/wiki/CivilizationEDU
  • Cole, H., ve Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology ve Behavior, 10(4), 575-583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
  • Destex Digital. (2020, Eylül 15). Türkiye’nin 2020 dijital istatistikleri. Destex Digital. https://www.destexdigital.com/blog/turkiyenin-2020-dijital- istatistikleri/?utm_source=chatgpt.com
  • Ducheneaut, N., ve Moore, R. J. (2004). The social side of gaming: A study of interaction patterns in a massively multiplayer online game. In Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer Supported Cooperative Work (ss. 360-369). https://doi.org/10.1145/1031607.1031677
  • Educraft. (t.y.). https://educraft.tech/civilization/
  • Engadget. (2016, Haziran 24). ‘CivilizationEDU’ takes the strategy franchise to school. https://www.engadget.com/2016-06-24-civilizationedu- takes-the-strategy-franchise-to-school.html
  • Fraxis Games. (2019, Şubat 14). Civilization VI: Gathering Storm – First Look: Ottomans. Civilization. https://civilization.com/news/entries/civilization-vi-gathering-storm-first-look-ottomans-suileman-pc-release-date-february-14-2019/
  • Gallow, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press.
  • Gitlin, S. (2019). Suleiman Ottoman. Fraxis Games. https://www.artstation.com/artwork/lVzmD5
  • Granic, I., Lobel, A., ve Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78. https://doi.org/10.1037/a0034857
  • Irem Software Engineering. (1981). Red Alert.
  • Jagoda, P. (2017). Videogame criticism and games in the twenty-first century. American Literary History, 29(1), 205–218. https://doi.org/10.1093/alh/ajw075
  • Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
  • Kowert, R., ve Quandt, T. (2015). The video game debate: Unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. Routledge.
  • Marketing Türkiye. (2020, Aralık 7). Dijital oyun araştırma. Marketing Türkiye. https://www.marketingturkiye.com.tr/haberler/dijital-oyun-arastirma/?utm_source=chatgpt.com
  • Museum of The Game. (t.y.). Red Alert (Dijital Oyun). Museum of the game. Erişim tarihi: 2 Ocak 2025, https://www.arcade- museum.com/Videogame/red-alert
  • Pope, L. (2013). Papers, Please [Video oyunu]. 3909 LLC.
  • Quaranta, D. (2006). Game aesthetics: How video games are transforming contemporary art. In M. Bittanti ve D. Quaranta (Eds.), Game Scenes: Art in the Age of Video Games (ss. 297-308). Johan ve Levi.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Sayılgan, Ö. (2017). Dijital oyunlarda savaş anlatısı ve muhalif bir öznellik biçimi olarak “kurbani oynamak”: This War of Mine. Moment Dergisi, 378.
  • Sezen, D. (2013). Bir sanatsal ifade aracı olarak dijital oyunlar. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 134.
  • Süygün, M. S. (2019). Dış ticaret ve lojistik eğitiminde dijital oyun tabanlı öğrenme. Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 37.
  • Westwood Studios. (2000, Ekim 23). Red Alert 2 (Dijital oyun). EA Pacific.
  • Yee, N. (2006). The psychology of massively multi-user online role-playing games: Motivations, emotional investment, relationships and problematic usage. In Avatars at Work and Play (ss. 187-207). Springer. https://doi.org/10.1007/1-4020-3898-4_9
Toplam 29 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Bilgisayar Oyunları ve Animasyon
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Berk Savi 0000-0002-2526-9167

Serkan İlden 0000-0002-9347-3733

Erken Görünüm Tarihi 29 Mayıs 2025
Yayımlanma Tarihi 30 Mayıs 2025
Gönderilme Tarihi 31 Ekim 2024
Kabul Tarihi 17 Mart 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Sayı: 41

Kaynak Göster

APA Savi, B., & İlden, S. (2025). DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI. Mehmet Akif Ersoy University Journal of Social Sciences Institute(41), 139-153. https://doi.org/10.20875/makusobed.1576717