Araştırma Makalesi

Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı

Cilt: 14 Sayı: Eğitim Bilimleri Ek Sayısı 23 Ekim 2025
PDF İndir
EN TR

Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı

Öz

Öğretmenlerin ve öğretmen adaylarının yeni teknolojilere yönelik farkındalıkları, yaklaşımları, yeterlikleri ve kullanım düzeyleri önemli araştırma konuları arasında yer almaktadır. Dijital yerli kuşağın öğrenme alışkanlıklarının değişmesi ve teknolojinin eğitimdeki rolünün hızla artması, öğretmenlerin dijital oyunlara yönelik bakış açılarını ve pedagojik yaklaşımlarını anlamayı zorunlu hale getirmiştir. Bu araştırma, lisans öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarını ve dijital oyunların çeşitli beceriler üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Nitel araştırma deseni kullanılarak gerçekleştirilen çalışmada, lisans öğrencilerinin dijital oyunlara ilişkin deneyimleri ve algıları derinlemesine analiz edilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu belirlemek için amaçlı örnekleme yaklaşımı tercih edilmiştir. Araştırma kapsamında, yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılarak katılımcıların genel düşünceleri detaylı bir şekilde ele alınmıştır. Elde edilen veriler, içerik analizi yöntemi kullanılarak incelenmiştir. Araştırma bulgularına göre, öğrencilerin günlük ortalama yarım saat ile 2-3 saat arasında dijital oyun oynadığını ve özellikle bilgi yarışması ile strateji türü oyunları tercih ettiğini göstermiştir. Katılımcılar, dijital oyunların bilişsel ve devinişsel becerileri geliştirdiğini, özellikle refleks ve kas koordinasyonu üzerinde olumlu etkiler sağladığını ifade etmiştir. Sosyal beceriler bağlamında, dijital oyunların iletişim ve sosyalleşme fırsatları sunduğu tespit edilmiştir. Akademik alanda ise öğrenciler, dijital oyunların motivasyonlarını artırdığını ve akademik başarılarına katkıda bulunduğunu belirtmiştir. Bununla birlikte, dijital oyunların zaman yönetimi üzerindeki etkilerinin bireysel farklılıklara bağlı olduğu ortaya konulmuştur. Öğrenciler, dijital oyunların seçiminde yaş ve gelişim düzeyinin dikkate alınması, kontrollü oyun sürelerinin belirlenmesi ve stres azaltıcı özelliklere sahip oyunların tercih edilmesi gerektiğini vurgulamıştır.

Anahtar Kelimeler

Destekleyen Kurum

Bu makale Balıkesir Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Birimi taradından desteklenmiştir. Proje No: 2023/056.

Proje Numarası

2023/056

Etik Beyan

“Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı” başlıklı çalışmanın yazım sürecinde bilimsel kurallara, etik ve alıntı kurallarına uyulmuş; toplanan veriler üzerinde herhangi bir tahrifat yapılmamış ve bu çalışma herhangi başka bir akademik yayın ortamına değerlendirme için gönderilmemiştir. Gerekli olan etik kurul izinleri Balıkesir Üniversitesi, Sosyal ve Beşeri Bilimler Etik Komisyonu’nun 12.05.2023 tarih ve 2023/03 sayılı toplantısında alınmıştır.

Kaynakça

  1. Attou, Y., Seddik, M., & Benaissa, M. (2024). The Impact of Integrating Various Digital Games in EFL Classrooms on Soft Skills Development. Journal of Humanities and Social Sciences Studies, 6(5), 117-125.
  2. Billieux, J., Deleuze, J., Griffiths, M. D., & Kuss, D. J. (2015). Internet gaming addiction: The case of massively multiplayer online roleplaying games. Textbook of addiction treatment: International perspectives, 1515-1525.
  3. Blinka, L., & Mikuška, J. (2014). The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction. Cyberpsychology, 8(2).
  4. Boot, W. R., & Blakely, D. P. (2011). Mental and physical exercise as a means to reverse cognitive aging and enhance well-being. In Enhancing cognitive fitness in adults: A guide to the use and development of community-based programs (pp. 25-44). Springer.
  5. Borg, M., Garousi, V., Mahmoud, A., Olsson T. & Stålberg O. (2020)."Video Game Development in a Rush: A Survey of the Global Game Jam Participants," in IEEE Transactions on Games, 12(3), 246- 259, doi: 10.1109/TG.2019.2910248.
  6. Bowman, N. D. (2016). The rise (and refinement) of moral panic, in The Video Game Debate: Unraveling the Physical, Social, and Psychological Effects of Digital Games. eds. R. Kowert and T. Quandt (Routledge), 22–38.
  7. Bozyiğit, T., & Yılmaz, S. (2023). The Relationship Between Digital Game Addiction, Executive Functions and Impulsivity in Early Adolescents.
  8. Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E.K., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2013). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Eğitim Teknolojisi ve Bilgi İşlem

Bölüm

Araştırma Makalesi

Erken Görünüm Tarihi

23 Ekim 2025

Yayımlanma Tarihi

23 Ekim 2025

Gönderilme Tarihi

10 Ocak 2025

Kabul Tarihi

11 Nisan 2025

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2025 Cilt: 14 Sayı: Eğitim Bilimleri Ek Sayısı

Kaynak Göster

APA
Yünkül, E. (2025). Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, 14(Eğitim Bilimleri Ek Sayısı), 18-30. https://doi.org/10.33206/mjss.1617282
AMA
1.Yünkül E. Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı. MJSS. 2025;14(Eğitim Bilimleri Ek Sayısı):18-30. doi:10.33206/mjss.1617282
Chicago
Yünkül, Eyup. 2025. “Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 14 (Eğitim Bilimleri Ek Sayısı): 18-30. https://doi.org/10.33206/mjss.1617282.
EndNote
Yünkül E (01 Ekim 2025) Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 14 Eğitim Bilimleri Ek Sayısı 18–30.
IEEE
[1]E. Yünkül, “Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı”, MJSS, c. 14, sy Eğitim Bilimleri Ek Sayısı, ss. 18–30, Eki. 2025, doi: 10.33206/mjss.1617282.
ISNAD
Yünkül, Eyup. “Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 14/Eğitim Bilimleri Ek Sayısı (01 Ekim 2025): 18-30. https://doi.org/10.33206/mjss.1617282.
JAMA
1.Yünkül E. Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı. MJSS. 2025;14:18–30.
MLA
Yünkül, Eyup. “Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, c. 14, sy Eğitim Bilimleri Ek Sayısı, Ekim 2025, ss. 18-30, doi:10.33206/mjss.1617282.
Vancouver
1.Eyup Yünkül. Gençlerin Dijital Oyun Dünyası: Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı. MJSS. 01 Ekim 2025;14(Eğitim Bilimleri Ek Sayısı):18-30. doi:10.33206/mjss.1617282

MANAS Journal of Social Studies (MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi)     

Yayınlanan sayılar, sayı dosyaları ve makale dosyaları creative commons CC-BY-NC-ND 4.0 lisanslıdır. 

Sitemiz içerikleri ise creative commons CC-BY-NC 4.0 lisanslıdır.