Günümüzde dijital teknolojilerle pek çok aktivite gerçekleştirilebildiği gibi oyun oynama da çokça tercih edilen bir faaliyettir. Dijital oyun oynama her ne kadar hoşça vakit geçirten, eğlendiren bir etkinlik gibi gözükse de uzun süreli ve kontrolsüz bir şekilde oynanması bağımlılık riskini oluşturmaktadır. Can sıkıntısı, olumsuz bir duygu durumu olup, dijital oyun bağımlılığı ile ilişkilendirilmektedir. Birey, can sıkıntısı durumunda dijital araçlara yönelerek; bu durumundan uzaklaşmakla beraber dijital oyunun sunduğu hoş vakit geçirme motivasyonuyla gün geçtikçe oyunda daha fazla zaman geçirmektedir. Bu durum bağımlılık riskini artırmakla birlikte özellikle genç nesli hedef almakta, gençleri hem fizyolojik hem de ruh sağlığı açısından olumsuz bir şekilde etkilemektedir. Dijital oyun bağımlılığı ile can sıkıntısı arasındaki ilişki ve kullanım süresinin aracılık rolünü ortaya koymak üzere, nicel araştırma yönteminin kullanıldığı bu araştırmada veriler, 390 katılımcıdan yüz yüze anket tekniği ile toplanmıştır. Araştırma sonucunda can sıkıntısı düzeyinin dijital oyun oynama süresini pozitif yönde etkilediği tespit edilmiştir. Bunun yanı sıra katılımcıların dijital araç kullanım süresinin dijital oyun bağımlığı üzerinde pozitif ve anlamlı bir ilişkisi olduğu ortaya çıkmıştır. Diğer bir yandan can sıkıntısı düzeyinin de dijital oyun bağımlılığını tetiklediğini ve can sıkıntısı ve dijital oyun bağımlılığı ilişkisinde kullanım süresinin aracılık rolü olduğu gözler önüne serilmektedir.
“Can Sıkıntısı ile Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisinde Kullanım Süresinin Aracılık Rolü: Lise Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme” başlıklı çalışmanın yazım sürecinde bilimsel kurallara, etik ve alıntı kurallarına uyulmuş; toplanan veriler üzerinde herhangi bir tahrifat yapılmamış ve bu çalışma herhangi başka bir akademik yayın ortamına değerlendirme için gönderilmemiştir. Bu makalenin araştırma kısmı için, “Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Etik Kurulu’nun 19.12.2022 tarih 426780 sayılı kararı” gereğince Etik Kurul Onayı alınmıştır.
Today, many activities can be performed with digital technologies, and playing games is a highly preferred activity. Although playing digital games seems to be an enjoyable and entertaining activity, playing it for a long time and uncontrollably creates the risk of addiction. Boredom is also a negative emotional state and is associated with digital game addiction. The individual, in case of boredom, turns to digital tools; Although it is getting away from this situation, it increases the time spent in the game day by day with the enjoyment and motivation offered by the digital game. This situation, which we will also call addiction; negatively affects especially adolescents in terms of both physiological and mental health. In this study, the relationship between boredom and digital game addiction and the role of boredom on duration of use were examined. The data in this study, in which the quantitative research method was used; was obtained from 390 high school students using a face-to-face survey technique. As a result of the research, it is concluded that the level of boredom positively affects the duration of playing digital games. In addition, it is revealed that the duration of digital tool use by the participants has a positive and significant relationship with digital game addiction. On the other hand, it is revealed that the level of boredom also triggers digital game addiction and the duration of use has a mediating role in the relationship between boredom and digital game addiction.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Çocuk ve Ergen Gelişimi |
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 22 Nisan 2024 |
Gönderilme Tarihi | 3 Nisan 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 13 Sayı: 2 |
MANAS Journal of Social Studies (MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi)