Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi

Yıl 2024, Cilt: 13 Sayı: 3, 842 - 852, 08.07.2024
https://doi.org/10.33206/mjss.1294414

Öz

Günümüzde bilişim teknolojilerinin değişimi ile birlikte çocukların oyun kavramı değişmekte ve geleneksel oyunlar yerini dijital oyunlara bırakmaktadır. Dijital oyunlar, oyun bileşenlerinin (ödül, geri bildirim, rozetler, rekabet vs.) bilgisayar ortamına, dijital oyun temelli öğrenme ise dijital oyunların eğitsel amaçlarla öğrenme ortamlarına entegre edilmesini kapsamaktadır. Dijital oyun temelli öğrenme, öğrenme içeriğinin dijital ortama aktarılmasıyla birlikte öğrencilerin bilgiyi öğrenmesini ve uygulamasını kolaylaştırmaktadır. Bu çerçevede araştırmada dijital oyun temelli vatandaşlık eğitimi uygulamalarının incelenmesi amaçlanmaktadır. Bu inceleme için nitel araştırma yöntemlerinden dokümantasyon yönteminden yararlanılmaktadır. Vatandaşlık eğitimi geleneksel olarak sunulsa da gelişen dijital teknolojilere paralel olarak farklı dijital ortamlarda oyunlar aracılığıyla da gerçekleşmektedir. Vatandaşlık eğitimi uygulamalarında hem bireylerin hak ve özgürlüklerinin bilincinde olup sorumluluklarını yerine getirebilme hem de adalet, hoşgörü ve çeşitliliğe saygı gösterebilme konuları yer almaktadır. Uluslararası bağlamda incelendiğinde dijital oyun temelli öğrenmenin vatandaşlık eğitiminin yanı sıra sağlık, matematik, dil öğretimi, tarih, coğrafya öğretimi, çevre eğitimi gibi farklı alanlarda da uygulandığı görülmektedir. Bu bağlamda, incelenen araştırma sonuçları değerlendirilmekte ve vatandaşlık eğitimi dijital oyun temelli öğrenme bağlamında yurt içi ve yurt dışı uygulama örnekleriyle birlikte ele alınmaktadır. Araştırma bulgularında, bu örnek oyunların dikkat, katılım, motivasyon, öz yeterlik algısı gibi duyuşsal becerileri etkilemekte olduğu, bunun yanı sıra geleneksel öğretime oranla daha verimli sonuçlara ulaşıldığı görülmektedir.

Etik Beyan

“Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi” başlıklı çalışmanın yazım sürecinde bilimsel kurallara, etik ve alıntı kurallarına uyulmuş; toplanan veriler üzerinde herhangi bir tahrifat yapılmamış ve bu çalışma herhangi başka bir akademik yayın ortamına değerlendirme için gönderilmemiştir. Bu araştırma doküman incelemesine dayalı olarak yapıldığından etik kurul kararı zorunluluğu bulunmamaktadır.

Kaynakça

  • All, A., Castellar, E. P. N., & Van Looy, J. (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers & Education, 92, 90-103. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.10.007
  • Ayan, S., & Memiş, A. U. (2012). Erken çocukluk döneminde oyun. Selçuk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dergisi, 2012; 14 (2): 143-149.
  • Bennett, WL, Wells, C. ve Rank, A. (2009). Genç vatandaşlar ve yurttaşlık öğrenimi: Dijital çağda iki yurttaşlık paradigması. Vatandaşlık çalışmaları, 13 (2), 105-120. https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/653884
  • Blevins, B., LeCompte, K., & Wells, S. (2014). Citizenship education goes digital. The Journal of Social Studies Research, 38(1), 33-44. https://doi.org/10.1016/j.jssr.2013.12.003
  • Blokland, E., Cullinan, C., Mulder, D., Overman, W., Visscher, M., Zaidi, A., ... & Bidarra, R. (2021, December). Exploring multiple perspectives in citizenship education with a serious game. In International Conference on Interactive Digital Storytelling (pp. 293-306). Springer, Cham. DOI: 10.1007/978-3-030-92300-6_28
  • Bratitsis, T., Meireles, G., & Neto, C. (2017, October). WeAreEurope: An online game for european citizenship education for primary school. In European Conference on Games Based Learning (pp. 38-46). Academic Conferences International Limited.
  • Brom, C., Šisler, V., & Slavík, R. (2010). Implementing digital game-based learning in schools: augmented learning environment of ‘Europe 2045’. Multimedia systems, 16(1), 23-41. https://doi.org/10.1007/s00530-009- 0174-0
  • Chee, Y. S., Mehrotra, S., & Liu, Q. (2013). Effective game based citizenship education in the age of new media. Electronic Journal of e-Learning, 11(1), 16-28. https://www.ejel.org/
  • Çatlı, M. & Keskin, S. (2021). İnsan Haklarının Değişime Açık Konusu: Dijital Vatandaşlık Kavramı Üzerine Bir İnceleme. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ombudsmanakademik/issue/63284/932597
  • De Sousa, F. F. D. M. (2021). A Dialogic Approach to Game-Based Learning-The Role of the Teacher in Students’ Engagement with Ethics and Morality in Citizenship Education Using a Commercial Off-the-Shelf Videogame. http://urn.nb.no/URN:NBN:no-88990
  • Doğan, E., & Hakan, K. O. Ç. (2017). Sosyal bilgiler dersinde deprem konusunun dijital oyunla öğretiminin akademik başarıya etkisi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2017(8), 90-100. https://dergipark.org.tr/tr/pub/goputeb/issue/34591/382010
  • Frau‐Meigs, D., O’Neill, B., Soriani, A., & Tomé, V. (2017). Digital citizenship education: Overview and new perspectives. Council of Europe.
  • Gomes, S. L., Hermans, L. M., Islam, K. F., Huda, S. N., Hossain, A. T. M., & Thissen, W. A. (2018). Capacity building for water management in peri-urban communities, Bangladesh: A simulation-gaming approach. Water, 10(11), 1704. https://doi.org/10.3390/w10111704
  • Gülsoy, S. (2019). Oyun, Kültür ve Zaman. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi , (62) , 317-337 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/atauniefd/issue/46375/583214
  • Hwang, G. J., Chiu, L. Y., & Chen, C. H. (2015). A contextual game-based learning approach to improving students' inquiry-based learning performance in social studies courses. Computers & Education, 81, 13-25. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.09.006
  • Ilgaz, C., & İnci, A. B. A. Y. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ejnm/issue/51095/666147
  • Ioannou, A. (2021). Mobile game-based learning in the era of “shifting to digital”. Educational Technology Research and Development, 69(1), 173-175. https://doi.org/10.1007/s11423-021-09969-4
  • Kıncal, Y.Remzi. (2012). Vatandaşlık Bilgisi. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Kiral, B. (2020). Nitel bir veri analizi yöntemi olarak doküman analizi. Siirt Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(15), 170-189. https://dergipark.org.tr/en/pub/susbid/issue/54983/727462
  • Kocher, M., Martin-Niedecken, A. L., Li, Y., Kinzelbach, W., Wang, H., Bauer, R., & Lunin, L. (2019, May). “Save the Water”–A China water management game project. In Proceedings of the 3rd International GamiFIN Conference (GamiFIN 2019) (Vol. 2359, pp. 265-276). RWTH Aachen. https://doi.org/10.3929/ethz-b- 000389781
  • Lim, C. P. (2008). Global citizenship education, school curriculum and games: Learning Mathematics, English and Science as a global citizen. Computers & Education, 51(3), 1073-1093. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2007.10.005
  • Magnuszewski, P., Królikowska, K., Koch, A., Pająk, M., Allen, C., Chraibi, V., ... & Zlatar, I. (2018). Exploring the role of relational practices in water governance using a game-based approach. Water, 10(3), 346. https://doi.org/10.3390/w10030346
  • McLaren, B. M., Richey, J. E., Nguyen, H., & Hou, X. (2022). How instructional context can impact learning with educational technology: Lessons from a study with a digital learning game. Computers & Education, 178, 104366. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104366
  • Medema, W., Mayer, I., Adamowski, J., Wals, A. E., & Chew, C. (2019). The potential of serious games to solve water problems: Editorial to the special issue on game-based approaches to sustainable water governance. Water, 11(12), 2562. https://doi.org/10.3390/w11122562
  • P. Tapingkae, P. Panjaburee & N. Srisawasdi (2018. "Development of a Digital Citizenship Computer Game with a Contextual Decision-making-Oriented Approach," 2018 International Symposium on Education Technology (ISET) , Osaka, Japonya, 2018, s. 230 -234, doi: 10.1109/ISET.2018.00058.
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & education, 52(1), 1-12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
  • Pathak-Shelat, M. (2018). Social media and youth: Implications for global citizenship education. In The Palgrave handbook of global citizenship and education (pp. 539-555). Palgrave Macmillan, London. https://doi.org/10.1057/978-1-137-59733-5_34
  • Pope, H., & Mangram, C. (2015). Wuzzit trouble: The influence of a digital math game on student number sense. International Journal of Serious Games, 2(4). http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v2i4.88
  • Prensky, M. (2001). The games generations: How learners have changed. Digital game-based learning, 1(1), 1- 26.
  • Sak, R., Şahin Sak, İ. T., Öneren Şendil, Ç., & Nas, E. (2021). Bir araştırma yöntemi olarak doküman analizi. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi, 4(1), 227-250. http://doi.org/10.33400/kuje.843306
  • Sayılgan, Ö. B. (2012). Bir siberdrama biçimi olarak dijital oyun:‘Alice harikalar diyarında’ örneği. Folklor/Edebiyat, 18(72), 113-134. https://dergipark.org.tr/en/pub/fe/issue/26037/274233
  • So, H. J., & Seo, M. (2018). A systematic literature review of game-based learning and gamification research in Asia: The synthesized findings and research gap. Routledge international handbook of schools and schooling in Asia. http://library.oapen.org/handle/20.500.12657/30192
  • Tang, X., & Taguchi, N. (2021). Digital Game‐Based Learning of Formulaic Expressions in Second Language Chinese. The Modern Language Journal, 105(3), 740-759. https://doi.org/10.1111/modl.12725
  • Tasneem Ibrahim Sorumlu yazar (2005) Küresel vatandaşlık eğitimi: Müfredatı kaynaştırmak mı?, Cambridge Journal of Education, 35:2, 177-194, DOI: 10.1080/03057640500146823
  • Ülker, Ü., & Bülbül, H. İ. (2018). Dijital oyunların eğitim seviyelerine göre kullanılma durumları. TÜBAV Bilim Dergisi, 11(2), 10-19. https://dergipark.org.tr/en/pub/tubav/issue/38182/430197
  • W. Lance Bennett , Chris Wells & Allison Rank (2009) Young citizens and civic learning: two paradigms of citizenship in the digital age, Citizenship Studies, 13:2, 105-120. https://doi.org/10.1080/13621020902731116
  • Wang, M., & Zheng, X. (2021). Using game-based learning to support learning science: a study with middle school students. The Asia-Pacific Education Researcher, 30(2), 167-176. https://doi.org/10.1007/s40299-020- 00523-z
  • Yang, K. H., & Lu, B. C. (2021). Towards the successful game-based learning: Detection and feedback to misconceptions is the key. Computers & Education, 160, 104033. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104033
  • Yıldırım, E. Dijital oyun tasarım programlarının eğitimde önemi. Mesleki Bilimler Dergisi (MBD), 5(2). https://dergipark.org.tr/en/pub/mbd/issue/34073/377093
  • Yurdam, S. (2018). Alan olarak dijital oyun, çocuk eyleyiciler ve tahakküm: Clash of clans oyunu üzerine bir inceleme. Intermedia International E-Journal, 5(8), 66-87. https://dergipark.org.tr/en/pub/intermedia/issue/42597/513423

Investigation of Digital Game Based Citizenship Education Applications

Yıl 2024, Cilt: 13 Sayı: 3, 842 - 852, 08.07.2024
https://doi.org/10.33206/mjss.1294414

Öz

Traditional games are being displaced by digital games as a result of the evolution of information technology. Digital game-based learning is the integration of digital games into educational environments for instructional purposes. Digital game-based learning facilitates students' knowledge acquisition and application by transitioning educational content to digital media. The purpose of this investigation is to examine digital game-based citizenship education practices. For this study, one of the qualitative research methodologies, document analysis was used. Citizenship education is traditionally offered, but in tandem with the development of digital technologies, it is also conducted through activities in various digital environments. Citizenship education practices include being aware of one's rights and liberties as well as one's responsibilities, as well as respecting justice, tolerance, and diversity. Digital game-based learning is utilized in numerous disciplines, including health, mathematics, language instruction, history, geography instruction, environmental education, and citizenship education in a global context. In this manner, the analyzed research results were evaluated, and digital game-based learning and citizenship education were discussed in the context of national and international. According to the research findings, these sample games influenced affective skills such as attention, participation, motivation, and perception of self-efficacy and produce more productive results than traditional teaching.

Kaynakça

  • All, A., Castellar, E. P. N., & Van Looy, J. (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers & Education, 92, 90-103. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.10.007
  • Ayan, S., & Memiş, A. U. (2012). Erken çocukluk döneminde oyun. Selçuk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dergisi, 2012; 14 (2): 143-149.
  • Bennett, WL, Wells, C. ve Rank, A. (2009). Genç vatandaşlar ve yurttaşlık öğrenimi: Dijital çağda iki yurttaşlık paradigması. Vatandaşlık çalışmaları, 13 (2), 105-120. https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/653884
  • Blevins, B., LeCompte, K., & Wells, S. (2014). Citizenship education goes digital. The Journal of Social Studies Research, 38(1), 33-44. https://doi.org/10.1016/j.jssr.2013.12.003
  • Blokland, E., Cullinan, C., Mulder, D., Overman, W., Visscher, M., Zaidi, A., ... & Bidarra, R. (2021, December). Exploring multiple perspectives in citizenship education with a serious game. In International Conference on Interactive Digital Storytelling (pp. 293-306). Springer, Cham. DOI: 10.1007/978-3-030-92300-6_28
  • Bratitsis, T., Meireles, G., & Neto, C. (2017, October). WeAreEurope: An online game for european citizenship education for primary school. In European Conference on Games Based Learning (pp. 38-46). Academic Conferences International Limited.
  • Brom, C., Šisler, V., & Slavík, R. (2010). Implementing digital game-based learning in schools: augmented learning environment of ‘Europe 2045’. Multimedia systems, 16(1), 23-41. https://doi.org/10.1007/s00530-009- 0174-0
  • Chee, Y. S., Mehrotra, S., & Liu, Q. (2013). Effective game based citizenship education in the age of new media. Electronic Journal of e-Learning, 11(1), 16-28. https://www.ejel.org/
  • Çatlı, M. & Keskin, S. (2021). İnsan Haklarının Değişime Açık Konusu: Dijital Vatandaşlık Kavramı Üzerine Bir İnceleme. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ombudsmanakademik/issue/63284/932597
  • De Sousa, F. F. D. M. (2021). A Dialogic Approach to Game-Based Learning-The Role of the Teacher in Students’ Engagement with Ethics and Morality in Citizenship Education Using a Commercial Off-the-Shelf Videogame. http://urn.nb.no/URN:NBN:no-88990
  • Doğan, E., & Hakan, K. O. Ç. (2017). Sosyal bilgiler dersinde deprem konusunun dijital oyunla öğretiminin akademik başarıya etkisi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2017(8), 90-100. https://dergipark.org.tr/tr/pub/goputeb/issue/34591/382010
  • Frau‐Meigs, D., O’Neill, B., Soriani, A., & Tomé, V. (2017). Digital citizenship education: Overview and new perspectives. Council of Europe.
  • Gomes, S. L., Hermans, L. M., Islam, K. F., Huda, S. N., Hossain, A. T. M., & Thissen, W. A. (2018). Capacity building for water management in peri-urban communities, Bangladesh: A simulation-gaming approach. Water, 10(11), 1704. https://doi.org/10.3390/w10111704
  • Gülsoy, S. (2019). Oyun, Kültür ve Zaman. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi , (62) , 317-337 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/atauniefd/issue/46375/583214
  • Hwang, G. J., Chiu, L. Y., & Chen, C. H. (2015). A contextual game-based learning approach to improving students' inquiry-based learning performance in social studies courses. Computers & Education, 81, 13-25. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.09.006
  • Ilgaz, C., & İnci, A. B. A. Y. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ejnm/issue/51095/666147
  • Ioannou, A. (2021). Mobile game-based learning in the era of “shifting to digital”. Educational Technology Research and Development, 69(1), 173-175. https://doi.org/10.1007/s11423-021-09969-4
  • Kıncal, Y.Remzi. (2012). Vatandaşlık Bilgisi. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Kiral, B. (2020). Nitel bir veri analizi yöntemi olarak doküman analizi. Siirt Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(15), 170-189. https://dergipark.org.tr/en/pub/susbid/issue/54983/727462
  • Kocher, M., Martin-Niedecken, A. L., Li, Y., Kinzelbach, W., Wang, H., Bauer, R., & Lunin, L. (2019, May). “Save the Water”–A China water management game project. In Proceedings of the 3rd International GamiFIN Conference (GamiFIN 2019) (Vol. 2359, pp. 265-276). RWTH Aachen. https://doi.org/10.3929/ethz-b- 000389781
  • Lim, C. P. (2008). Global citizenship education, school curriculum and games: Learning Mathematics, English and Science as a global citizen. Computers & Education, 51(3), 1073-1093. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2007.10.005
  • Magnuszewski, P., Królikowska, K., Koch, A., Pająk, M., Allen, C., Chraibi, V., ... & Zlatar, I. (2018). Exploring the role of relational practices in water governance using a game-based approach. Water, 10(3), 346. https://doi.org/10.3390/w10030346
  • McLaren, B. M., Richey, J. E., Nguyen, H., & Hou, X. (2022). How instructional context can impact learning with educational technology: Lessons from a study with a digital learning game. Computers & Education, 178, 104366. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104366
  • Medema, W., Mayer, I., Adamowski, J., Wals, A. E., & Chew, C. (2019). The potential of serious games to solve water problems: Editorial to the special issue on game-based approaches to sustainable water governance. Water, 11(12), 2562. https://doi.org/10.3390/w11122562
  • P. Tapingkae, P. Panjaburee & N. Srisawasdi (2018. "Development of a Digital Citizenship Computer Game with a Contextual Decision-making-Oriented Approach," 2018 International Symposium on Education Technology (ISET) , Osaka, Japonya, 2018, s. 230 -234, doi: 10.1109/ISET.2018.00058.
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & education, 52(1), 1-12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
  • Pathak-Shelat, M. (2018). Social media and youth: Implications for global citizenship education. In The Palgrave handbook of global citizenship and education (pp. 539-555). Palgrave Macmillan, London. https://doi.org/10.1057/978-1-137-59733-5_34
  • Pope, H., & Mangram, C. (2015). Wuzzit trouble: The influence of a digital math game on student number sense. International Journal of Serious Games, 2(4). http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v2i4.88
  • Prensky, M. (2001). The games generations: How learners have changed. Digital game-based learning, 1(1), 1- 26.
  • Sak, R., Şahin Sak, İ. T., Öneren Şendil, Ç., & Nas, E. (2021). Bir araştırma yöntemi olarak doküman analizi. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi, 4(1), 227-250. http://doi.org/10.33400/kuje.843306
  • Sayılgan, Ö. B. (2012). Bir siberdrama biçimi olarak dijital oyun:‘Alice harikalar diyarında’ örneği. Folklor/Edebiyat, 18(72), 113-134. https://dergipark.org.tr/en/pub/fe/issue/26037/274233
  • So, H. J., & Seo, M. (2018). A systematic literature review of game-based learning and gamification research in Asia: The synthesized findings and research gap. Routledge international handbook of schools and schooling in Asia. http://library.oapen.org/handle/20.500.12657/30192
  • Tang, X., & Taguchi, N. (2021). Digital Game‐Based Learning of Formulaic Expressions in Second Language Chinese. The Modern Language Journal, 105(3), 740-759. https://doi.org/10.1111/modl.12725
  • Tasneem Ibrahim Sorumlu yazar (2005) Küresel vatandaşlık eğitimi: Müfredatı kaynaştırmak mı?, Cambridge Journal of Education, 35:2, 177-194, DOI: 10.1080/03057640500146823
  • Ülker, Ü., & Bülbül, H. İ. (2018). Dijital oyunların eğitim seviyelerine göre kullanılma durumları. TÜBAV Bilim Dergisi, 11(2), 10-19. https://dergipark.org.tr/en/pub/tubav/issue/38182/430197
  • W. Lance Bennett , Chris Wells & Allison Rank (2009) Young citizens and civic learning: two paradigms of citizenship in the digital age, Citizenship Studies, 13:2, 105-120. https://doi.org/10.1080/13621020902731116
  • Wang, M., & Zheng, X. (2021). Using game-based learning to support learning science: a study with middle school students. The Asia-Pacific Education Researcher, 30(2), 167-176. https://doi.org/10.1007/s40299-020- 00523-z
  • Yang, K. H., & Lu, B. C. (2021). Towards the successful game-based learning: Detection and feedback to misconceptions is the key. Computers & Education, 160, 104033. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104033
  • Yıldırım, E. Dijital oyun tasarım programlarının eğitimde önemi. Mesleki Bilimler Dergisi (MBD), 5(2). https://dergipark.org.tr/en/pub/mbd/issue/34073/377093
  • Yurdam, S. (2018). Alan olarak dijital oyun, çocuk eyleyiciler ve tahakküm: Clash of clans oyunu üzerine bir inceleme. Intermedia International E-Journal, 5(8), 66-87. https://dergipark.org.tr/en/pub/intermedia/issue/42597/513423
Toplam 40 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Informal Öğrenme
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Fatma Cansu Çelik 0000-0003-0265-6313

Remzi Y. Kıncal 0000-0002-6258-393X

Erken Görünüm Tarihi 25 Haziran 2024
Yayımlanma Tarihi 8 Temmuz 2024
Gönderilme Tarihi 9 Mayıs 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 13 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Çelik, F. C., & Kıncal, R. Y. (2024). Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, 13(3), 842-852. https://doi.org/10.33206/mjss.1294414
AMA Çelik FC, Kıncal RY. Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi. MJSS. Temmuz 2024;13(3):842-852. doi:10.33206/mjss.1294414
Chicago Çelik, Fatma Cansu, ve Remzi Y. Kıncal. “Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 13, sy. 3 (Temmuz 2024): 842-52. https://doi.org/10.33206/mjss.1294414.
EndNote Çelik FC, Kıncal RY (01 Temmuz 2024) Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 13 3 842–852.
IEEE F. C. Çelik ve R. Y. Kıncal, “Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi”, MJSS, c. 13, sy. 3, ss. 842–852, 2024, doi: 10.33206/mjss.1294414.
ISNAD Çelik, Fatma Cansu - Kıncal, Remzi Y. “Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 13/3 (Temmuz 2024), 842-852. https://doi.org/10.33206/mjss.1294414.
JAMA Çelik FC, Kıncal RY. Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi. MJSS. 2024;13:842–852.
MLA Çelik, Fatma Cansu ve Remzi Y. Kıncal. “Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, c. 13, sy. 3, 2024, ss. 842-5, doi:10.33206/mjss.1294414.
Vancouver Çelik FC, Kıncal RY. Dijital Oyun Temelli Vatandaşlık Eğitimi Uygulamalarının İncelenmesi. MJSS. 2024;13(3):842-5.

MANAS Journal of Social Studies (MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi)     


16155