The development process of design elements and developments has been a process that artists and researchers who are curious about this field have been interested in and continued throughout the ages. The information passed down from generation to generation has created various models and these models have been designed with minimal designs. Unfortunately, there is not much information about how and when it started and how it was separated. (Kim, 2006: 13). However, Heinrich Wölfflin examined the works of art in the sixth and seventh centuries and formulated five pairs of opposite (opposite) principles that show the change in this period. These are classified as; Linear-Pictorial, Retreat from Correction, Closed (Tectonic) Form to Open Form, Multiplicity to Unity and Absolute Clarity to Relative Clarity (wikipedia.org, Access Date: 25.10.2024). Artworks presented on planar media or in a more advanced development process have gone through various stages in terms of the exhibitor. It has been the reason why artists with an art historical perspective have tried to solve the visual two-dimensional expansion of the icons to be represented (the external world or memory) with various methods-techniques. At this point, the artist's representation problem, the volumetric appearance to be represented and their members-canvas or any two-dimensional wireless representative; In other words, creating a two-dimensional representation of a three-dimensional object, the incoming monocular representation expressing the depth implication (Brooks, 2017: 1-2).
In order to analyze, report and reveal the value of the work of art, it is necessary to adhere to certain principles and have a deep vocabulary in the interpretation phase (Kim, 2006: 13).
Two-dimensional computer-aided design (CAD) are working tools to run the representation of the two-dimensional model on the computer. The artist has encountered difficult work regarding the transfer of this template-perception to the canvas for a deep image analysis-visual perception and software to complete the qualitative geometry (Boeykens, 2011: 1-2). By blending this concept and experimental methods, a number of software developers have developed and presented applications. Thus, the representation of the object on the virtual surface has resulted in the continuous applications and the execution of this autonomous system.
Tasarım öğeleri ve ilkeleri gelişim süreci, çağlar boyunca sanatçıların ve bu alana merak sarmış araştırmacıların ilgilendiği ve geliştirmeye çalıştığı bir süreci tanımlar. Nesilden nesile aktarılan bilgiler doğrultusunda çeşitli modeller oluşturulmuş ve bu modeller ışığında minimal sınıflandırmalar tasarlanmıştır. Ne yazık ki nasıl ve ne zaman başladığı ve nasıl geliştiği ile ilgili pek bir bilgi yok. (Kim, 2006: 13). Fakat Heinrich Wölfflin, on altı ve on yedinci yüzyıl sanat eserlerini incelemiş bu dönemde değişim gösteren beş çift karşıt (zıt) ilke formüle etmiştir. Bunları; Doğrusal-Resimsel, Düzelmeden-Geri Çekilme, Kapalı (Tektonik) Formdan-Açık Forma, Çokluktan-Birliğe ve Mutlak Netlikten-Göreceli Netliğe olarak sınıflandırmıştır (wikipedia.org, Erişim Tarihi: 25.10.2024).
Düzlemsel medya üzerinde sunulan sanat eserleri ya da çalışmalar tarihsel gelişim sürecinde sanatçı nezdinde çeşitli evrelerden geçmiştir. Temsil edilecek ikonların (dış dünya ya da hafıza) görsel iki boyutlu düzleme aktarım sürecinde sanat tarihi açısından bakıldığında sanatçılar tarafından çeşitli yöntem-tekniklerle çözümlemeye çalışmasına sebep olmuştur. Bu noktada sanatçının temsil sorunu, temsil edilecek nesnelerin hacimsel görünümü ve bunları duvara-tuvale ya da herhangi bir iki boyutlu bir yüzeye aktarma; yani, üç boyutlu nesnenin iki boyutlu temsilini oluşturmak, derinlik iması anlamına da gelen monoküler temsildir (Brooks, 2017: 1-2).
Sanat eserini analiz etmek, anlamak ve değerini ortaya koymak için belirli ilkelerle bağlantısını kurmak ve yorum aşamasında derin bir kelime dağarcığına sahip olmak gerekmektedir (Kim, 2006: 13).
İki boyutlu bilgisayar destekli tasarım (CAD) iki boyutlu modelin bilgisayar üzerindeki temsilini oluşturmaya çalışan araçlardır. Sanatçı, nitel geometriyi modellemek için derin bir imge analizine-görsel algıya ve oluşturulan bu şablonun-algının kanvasa aktarımıyla ilgili zorlu süreçlerle karşılaşmıştır (Boeykens, 2011: 1-2). Bu yüzden konseptin ve deneyimsel yöntemlerin harmanlanması ile bir dizi yazılımsal algoritmalar üretilmiş ve aplikasyonlar oluşturulmuştur. Böylece nesnenin sanal yüzeyde temsili, sürekli aplikasyonların ve bu otonom sistemin geliştirilmesi ile sonuçlanmıştır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Grafikler, Artırılmış Gerçeklik ve Oyunlar (Diğer) |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Aralık 2024 |
Gönderilme Tarihi | 31 Ekim 2024 |
Kabul Tarihi | 20 Aralık 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 8 Sayı: 14 |
.