Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Eğitsel Mobil Matematik Oyunu ile Sınıf İçi Oyunlaştırma: Bir Durum Çalışması Örneği

Yıl 2021, Cilt: 8 Sayı: 1, 85 - 101, 01.05.2021
https://doi.org/10.21666/muefd.764044

Öz

Oyunlaştırma özellikle son yıllarda üzerinde sıkça durulan konulardan biri olmuştur. Bu araştırmanın amacı öğretmen ve öğrencilerin eğitsel mobil matematik oyunu “Hoverland” kullanılarak sınıf içinde yapılacak oyunlaştırma uygulamasına ilişkin deneyimlerini ve görüşlerini ortaya çıkarmaktır. Araştırmada, nitel araştırma yöntemini temel alan durum çalışması kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu bir devlet okulunda 2019-2020 eğitim öğretim yılında öğrenim gören 20 öğrencinin ve 1 sınıf öğretmeninin yer aldığı bir ilköğretim 3. Sınıf grubu oluşturmaktadır. Araştırma verilerinin toplanmasında gözlem ve görüşme formları kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinde ise betimsel ve içerik analizi kullanılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre öğrenciler oyunlaştırma içerisinde eğlenceli bir şekilde gezinmişlerdir. Oyunlaştırma sürecine ilişkin öğrenciler oyun sonucunda kazandıkları rozetleri saklama ve arkadaşlarıyla paylaşma eğiliminde olmuşlardır. Sınıf içi oyunlaştırmada sınıf öğretmeninin karşılaştığı en büyük zorluk ise sınıf yönetimi olmuştur. Araştırmanın diğer sonuçlarına göre oyunlaştırmada kullanılan mobil oyunun tasarım ve içerik bileşenleri öğrencilerin beklentilerine uygun olmalıdır. Ayrıca, oyun içi seviyeler oluşturulmalı ve bu seviyeler basitten zora doğru sunulmalıdır.

Destekleyen Kurum

İstanbul Bilgi Üniversitesi

Proje Numarası

AK 85 039

Teşekkür

Bu araştırma İstanbul Bilgi Üniversitesi tarafından Bilimsel Araştırmalar Projesi kapsamında desteklenmiştir.

Kaynakça

  • Abramovich, S., Schunn, C., & Higashi, R. M. (2013). Are badges useful in education? It depends upon the type of badge and expertise of learner. Educational Technology Research & Development, 61(2), 217–232. DOI: https://doi.org/10.1007/s11423-013-9289-2
  • Başkale, H. (2016). Nitel araştırmalarda geçerlik, güvenirlik ve örneklem büyüklüğünün belirlenmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 23–28.
  • Bogdan, R. C., & Biklen, S. K. (2007). Qualitative research for education: An introduction to theory and methods (5th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
  • Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 14, 147-156.
  • Buckley, P., & Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. DOI: 10.1080/10494820.2014.964263
  • Çengelci, T. (2010). İlköğretim beşinci sınıf sosyal bilgiler dersinde değerler eğitiminin gerçekleştirilmesine ilişkin bir durum çalışması. (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Eskişehir
  • Çağlar, Ş., & Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27), 83–102.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, ACM.
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
  • Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., FernáNdez-Sanz, L., PagéS, C., & MartíNez-HerráIz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.12.020
  • Fraenkel, J. R., & Wallen, N. E. (2006). How to design and evaluate research in education (6th ed.). New York, NY: McGraw-Hill.
  • Gatti, L., Ulrich, M., & Seele, P. (2019). Education for sustainable development through business simulation games: An exploratory study of sustainability gamification and its effects on students' learning outcomes. Journal of Cleaner Production, 207, 667-678. DOI: 10.1016/j.jclepro.2018.09.130
  • González, C., Area, M. (2013). Breaking the rules: Gamification of learning and educational materials. In 2nd international workshop on interaction design in educational environments, 7-53.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 47th Hawaii international conference on system sciences (HICSS), IEEE (pp. 3025-3034).
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. DOI: 10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Jagušt, T., Botički, I., & So, H. J. (2018). Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners' math learning. Computers & Education, 125, 444-457. DOI: 10.1016/j.compedu.2018.06.022
  • Karaşahinoğlu, Ş. (2018). Çocuklara yönelik tablet uygulamalarında tasarım yaklaşımları ve bir mobil uygulama denemesi. (Yayımlanmamış sanatta yeterlik tezi). Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü. Ankara
  • Karayılan, M., Çakmak, G., & Güzel, R. (2018). Bitki ve Hayvanlarda Üreme, Büyüme ve Gelişme Ünitesinin Değerlendirme Sürecinde Kullanılan Oyunlaştırma Etkinliğinin Öğrencilerin Fen Bilimleri Dersindeki Başarılarına Etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 60–69. DOI: http://dx.doi.org/10.14582/DUZGEF.1910
  • Meşe, C., & Dursun, Ö. Ö. (2018). Oyunlaştırma Bileşenlerinin Duygu, İlgi ve Çevrimiçi Katılıma Etkisi. Eğitim ve Bilim, 43(196), 67–95. DOI: 10.15390/EB.2018.7726
  • Ozan Leymun, Ş., Odabaşı, H. F., & Kabakçı Yurdakul, I. (2017). Eğitim ortamlarında durum çalışmasının önemi. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi - Journal of Qualitative Research in Education, 5(3), 369-385. DOI: 10.14689/issn.2148- 2624.1.5c3s16m
  • Özen, F., & Hendekçi, E. A. (2016). Türkiye’de eğitim denetimi alanında 2005–2015 yılları arasında yayımlanan makale ve tezlerin betimsel analizi. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 6(11), 619-650.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553–577.
  • Türkmen, G. P., & Soybaş, D. (2019). The effect of gamification method on students' achievements and attitudes towards mathematics. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(1), 258-298. DOI: 10.14686/buefad.424575
  • Türnüklü, A. (2000). Eğitimbilim araştırmalarında etkin olarak kullanılabilecek nitel biraraştırma tekniği: Görüşme. Kuram ve Uygulamada Egitim Yönetimi Dergisi, 6(4), 543-559.
  • van Roy, R., & Zaman, B. (2018). Need-supporting gamification in education: An assessment of motivational effects over time. Computers & Education, 127, 283-297. DOI: 10.1016/j.compedu.2018.08.018
  • Villagrasa, S., Fonseca, D., Redondo, E., & Duran, J. (2014). Teaching case of gamification and visual technologies for education. Journal of Cases on Information Technology, 16(4), 38–57. DOI: 10.4018/jcit.2014100104
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık

Gamification in the Classroom with the Educational Mobile Mathematics Game: A Case Study Example

Yıl 2021, Cilt: 8 Sayı: 1, 85 - 101, 01.05.2021
https://doi.org/10.21666/muefd.764044

Öz

In recent years, gamification has been one of the hot topics in education. The main goal of this study was to reveal experiences and views of primary school teacher and students by doing gamification in class with the use of mobile “Hoverland” game Case study which bases on the qualitative research method was used. The participants of the study were 1 teacher and 20 students from a 3rd grade class in a state primary school. Observation and interview forms were used to collect data. Descriptive and content analysis were applied for analyzing data. Based on the results of the study, students were attracted by the gamification process. In addition, students preferred to save and share badges that they won by playing the game. Moreover, the teacher faced difficulties in class management during the gamification. One of the results also indicated that the mobile game used in gamification needs to be designed and developed in accordance with the students’ preferences. Besides, there is a necessity of using levels in mobile game and ordering levels from easy to hard.

Proje Numarası

AK 85 039

Kaynakça

  • Abramovich, S., Schunn, C., & Higashi, R. M. (2013). Are badges useful in education? It depends upon the type of badge and expertise of learner. Educational Technology Research & Development, 61(2), 217–232. DOI: https://doi.org/10.1007/s11423-013-9289-2
  • Başkale, H. (2016). Nitel araştırmalarda geçerlik, güvenirlik ve örneklem büyüklüğünün belirlenmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 23–28.
  • Bogdan, R. C., & Biklen, S. K. (2007). Qualitative research for education: An introduction to theory and methods (5th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
  • Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 14, 147-156.
  • Buckley, P., & Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. DOI: 10.1080/10494820.2014.964263
  • Çengelci, T. (2010). İlköğretim beşinci sınıf sosyal bilgiler dersinde değerler eğitiminin gerçekleştirilmesine ilişkin bir durum çalışması. (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Eskişehir
  • Çağlar, Ş., & Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27), 83–102.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, ACM.
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
  • Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., FernáNdez-Sanz, L., PagéS, C., & MartíNez-HerráIz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.12.020
  • Fraenkel, J. R., & Wallen, N. E. (2006). How to design and evaluate research in education (6th ed.). New York, NY: McGraw-Hill.
  • Gatti, L., Ulrich, M., & Seele, P. (2019). Education for sustainable development through business simulation games: An exploratory study of sustainability gamification and its effects on students' learning outcomes. Journal of Cleaner Production, 207, 667-678. DOI: 10.1016/j.jclepro.2018.09.130
  • González, C., Area, M. (2013). Breaking the rules: Gamification of learning and educational materials. In 2nd international workshop on interaction design in educational environments, 7-53.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 47th Hawaii international conference on system sciences (HICSS), IEEE (pp. 3025-3034).
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. DOI: 10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Jagušt, T., Botički, I., & So, H. J. (2018). Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners' math learning. Computers & Education, 125, 444-457. DOI: 10.1016/j.compedu.2018.06.022
  • Karaşahinoğlu, Ş. (2018). Çocuklara yönelik tablet uygulamalarında tasarım yaklaşımları ve bir mobil uygulama denemesi. (Yayımlanmamış sanatta yeterlik tezi). Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü. Ankara
  • Karayılan, M., Çakmak, G., & Güzel, R. (2018). Bitki ve Hayvanlarda Üreme, Büyüme ve Gelişme Ünitesinin Değerlendirme Sürecinde Kullanılan Oyunlaştırma Etkinliğinin Öğrencilerin Fen Bilimleri Dersindeki Başarılarına Etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 60–69. DOI: http://dx.doi.org/10.14582/DUZGEF.1910
  • Meşe, C., & Dursun, Ö. Ö. (2018). Oyunlaştırma Bileşenlerinin Duygu, İlgi ve Çevrimiçi Katılıma Etkisi. Eğitim ve Bilim, 43(196), 67–95. DOI: 10.15390/EB.2018.7726
  • Ozan Leymun, Ş., Odabaşı, H. F., & Kabakçı Yurdakul, I. (2017). Eğitim ortamlarında durum çalışmasının önemi. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi - Journal of Qualitative Research in Education, 5(3), 369-385. DOI: 10.14689/issn.2148- 2624.1.5c3s16m
  • Özen, F., & Hendekçi, E. A. (2016). Türkiye’de eğitim denetimi alanında 2005–2015 yılları arasında yayımlanan makale ve tezlerin betimsel analizi. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 6(11), 619-650.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553–577.
  • Türkmen, G. P., & Soybaş, D. (2019). The effect of gamification method on students' achievements and attitudes towards mathematics. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(1), 258-298. DOI: 10.14686/buefad.424575
  • Türnüklü, A. (2000). Eğitimbilim araştırmalarında etkin olarak kullanılabilecek nitel biraraştırma tekniği: Görüşme. Kuram ve Uygulamada Egitim Yönetimi Dergisi, 6(4), 543-559.
  • van Roy, R., & Zaman, B. (2018). Need-supporting gamification in education: An assessment of motivational effects over time. Computers & Education, 127, 283-297. DOI: 10.1016/j.compedu.2018.08.018
  • Villagrasa, S., Fonseca, D., Redondo, E., & Duran, J. (2014). Teaching case of gamification and visual technologies for education. Journal of Cases on Information Technology, 16(4), 38–57. DOI: 10.4018/jcit.2014100104
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık
Toplam 27 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler - Makaleler
Yazarlar

Nuri Kara 0000-0002-0115-383X

Proje Numarası AK 85 039
Yayımlanma Tarihi 1 Mayıs 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 8 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Kara, N. (2021). Eğitsel Mobil Matematik Oyunu ile Sınıf İçi Oyunlaştırma: Bir Durum Çalışması Örneği. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(1), 85-101. https://doi.org/10.21666/muefd.764044