Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi
Öz
Bu çalışmada üniversite öğrencilerine odaklanılarak dijital oyun oynama davranış modellerinin tespit edilmesi, kişisel özellikler ve akademik performansla ilişkisinin araştırılması amaçlanmıştır. Araştırmada veriler eğitimlerine halen devam eden 446 üniversite öğrencisinden toplanmıştır. Oyun sırasındaki, oyun öncesi ve sonrasındaki davranışları ve duygularını içeren maddelerden oluşan bir ölçekle toplanan veriler kümeleme analizi yardımı ile istatistiksel olarak gruplanmıştır. Yürütülen kümeleme analizi sonucunda araştırma örneği üç gruba ayrılmıştır. Oluşan gruplar; oyun bağımlıları (bağımlılar), yüksek bağımlı olma eğilimi bulununlar (adaylar) ve bilinçli oyuncular (bilinçliler) olarak isimlendirilmiştir. Ortaya çıkan gruplar arasında yürütülen karşılaştırma analizlerinde gelir, yaş ve kilo problemi bakımından her hangi bir farklılığa rastlanmamıştır. Buna karşın bağımlılarda yer alan üyelerin yaklaşık üçte ikisini erkeklerin oluşturduğu tespit edilmiştir. Yine dijital ortamda oyunla tanışma, ilk telefona sahip olma yaşı ve haftalık gerçekleştirilen etkinlik sayısı bakımından gruplar arasında fark bulunduğu görülmüştür. Akademik performans değişkenleri bakımından ise bağımlılık arttıkça ders çalışma sürelerinin ve genel akademik ortalamalarının düştüğü ortaya çıkmıştır. Çalışmada elde edilen diğer önemli bir bulgu da bağımlıların ve adayların kendilerini başarısız olarak kabul etmemeleri olmuştur.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Akın, A., Usta, F., Başa, E. ve Özçelik, B. (2016). Oyun bağımlılığı ölçeğinin Türkçeye uyarlanması, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 20(1), 223-232.
- Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyber Psychology and Behavior, 10(4), 552-559.
- Anderson, C.A. and Dill, K.E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
- Ankara Kalkınma Ajansı Raporu (2016). Dijital oyun sektörü. http://www.ankaraka.org.tr/tr/ dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html.
- Borzekowski, D.L. and Robinson, T.N. (2005). The remote, the mouse, and the no. 2 pencil: The household media environment and academic achievement among third grade students. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 159(7), 607-613.
- Chuang, T.Y. and Chen, W.F., (2009). Effect of computer-based video games on children: an experimental study. Educational Technology and Society, 12(2), 1–10.
- Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.Dijital Oyunlar Raporu (2017). www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf/indir.
- Drummond, A. and Sauer, J.D. (2014). Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PloS one, 9(4).
- Elmas, O., Kete, S., Hızlısoy, S.S. ve Kumral, H.N., (2015). Teknolojik cihaz kullanım alışkanlıklarının okul başarısı üzerine etkisi. SDÜ Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 6(2), 49-54.
- Fırat, S.Ü. ve Arıcıgil, Ç. (2000). Performans değerlendirme sonuçlarının analizine çok değişkenli istatistik yaklaşımı. E.Ü. 8.Ulusal Yönetim ve Organizasyon Kongresi, 25-27 Mayıs, Nevşehir.
