Oyunlaştırılmış Tersyüz Sınıf Modeline Yönelik Öğrenci Görüşleri
Öz
Eğitim sürecinde gündeme gelen yeni öğrenme yaklaşımlarından biri tersyüz sınıf modelidir. Bu modelde ders öncesinde teorik bilgiler öğrenciler tarafından edinilirken sınıfta aktif öğrenme etkinlikleri gerçekleştirilmektedir. Hem ders öncesinde hem sınıf zamanında gerçekleştirilen etkinlikler eğitimci tarafından farklılık ve çeşitlilik gösterebilir. Oyunlaştırma bu bağlamda bu modeldeki aktif öğrenme etkinlikleri için kullanılabilecek tekniklerden birisi olabilir. Bu çalışma ile öğrencilerin oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik görüşlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu kapsamda tersyüz sınıf modelinin sınıf içindeki sürecinde oyunlaştırma etkinlikleri kullanılmıştır. Teknolojinin eğitim ortamlarında kullanımının günümüzdeki en güncel örneklerinden bir tanesi tersyüz sınıf modelinde dersin teorik kısmı sınıf dışındaki zamanda öğrencinin kendisi tarafından edinilmekte, sınıf içindeki zamanda ise aktif öğrenme etkinlikleri gerçekleştirilmektedir. Bu çalışmada sınıf içindeki zamanda oyunlaştırma etkinlikleri kullanılmıştır. Araştırma deseninde karma araştırma yönteminden yararlanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Ahi Evran Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Okul Öncesi Eğitimi Ana Bilim dalında öğrenim gören 47 tane 1. sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Uygulama 2015-2016 Bahar Döneminde Bilgisayar II dersi kapsamında yürütülmüştür. Araştırma kapsamında veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından geliştirilen anket ve görüşme formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde ise betimsel istatistikler ve betimsel analizler kullanılmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik genel olarak olumlu görüşlere sahip olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Öğrenciler bu uygulama ile derse hazırlıklı geldiklerini, aktif katılım gerçekleştirdiklerini, eğlenerek öğrendiklerini, etkileşim ve motivasyonlarının arttığını ifade etmişlerdir. Ayrıca diğer dersler için de uygulanabilir bir uygulama olduğunu belirtmişlerdir. Bu sonuçlar ışığında oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modelinin eğitim sürecinde kullanımının faydalı olabileceği söylenebilir. Yapılacak olan çalışmalarda farklı oyunlaştırma etkinlikleri farklı örneklemler ve farklı dersler için benzer uygulamalar yürütülebilir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Alsancak Sırakaya, D. (2015). Tersyüz Sınıf Modelinin Akademik Başarı, Öz-Yönetimli Öğrenme Hazırbulunuşluğu ve Motivasyon Üzerine Etkisi, Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
- Arkün-Kocadere, S. A., & Çağlar, Ş. (2015). The design and implementation of a gamified assessment. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3)
- Baker, J. (2000). The "classroom flip": Using web course management tools to become the guide by the side. 11th International Conference on College Teaching and Learning’nde sunulmuş bildiri, Jacksonville, FL.
- Barata, G., Gama, S., Jorge, J. & Gonçalves, D. (2013). Engaging engineering students with gamification. 5th International Conference on games and virtual worlds for serious applications (VSGAMES). pp. 1-8. IEEE.
- Bergmann, J., & Sams, A. (2012), Flip your classroom: Reach every student in every class every day. Washington: International Society for Technology in Education.
- Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve
- Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Yayınları.
- Chao, C., Chen, Y., & Chuang, K. (2015) Exploring students' learning attitude and achievement in flipped learning supported computer aided design curriculum: A study in high school engineering education. Computer Applications in Engineering Education, 23(4), 514-526.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
-
Yazarlar
Yayımlanma Tarihi
11 Nisan 2017
Gönderilme Tarihi
18 Ekim 2016
Kabul Tarihi
-
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2017 Cilt: 36 Sayı: 1