Objective: The aim of this research is to define the opinions and attitudes of nursing students on digital educational games, as well as the socio-demographic factors that influence the use of digital educational games. In addition, it is to contrıbute to the instructors who plan to design digital games by determining the expectations and concerns of nursing students from digital games.
Methods: The descriptive and relationship-seeking research was conducted with nursing students of a foundation university in Istanbul. One hundred fifty-six nursing students were reached. The research was determined to be exemplary by readily accessible situation sampling, and the Scale of Using Digital Educational Games was used.
Results: Of the students (N:156) participating in the research, 70.5% were female, 30.1% were fourth-grade students. It was determined that 78.2% of the students exhibited a neutral attitude towards digital educational games. When the students' expectations from the digital educational game are examined, 25% demand games to be educational and instructive, 24.4% both educational and entertaining, 21.8% entertaining, engaging and interactive.
Conclusion: It can be finalized that nursing students see digital games as a useful and effective learning tool and have expectations that games should be educational and instructional as well as entertaining, engaging, and interactive. They also have a neutral attitude towards digital educational games, as they have not experienced enough educational games due to their lack of them.
Amaç: Bu araştırmanın amacı, hemşirelik öğrencilerinin dijital eğitsel oyunlar konusundaki görüşlerinin ve tutumlarının belirlenmesinin yanı sıra dijital eğitsel oyun kullanımını etkileyen sosyodemografik faktörlerin belirlenmesidir. Ayrıca hemşirelik öğrencilerinin dijital oyunlardan beklentilerini ve endişelerini belirleyerek dijital oyun tasarlamayı planlayan öğretim elemanlarına katkı sağlamaktır.
Yöntem: İstanbul’da bir yüksekokulun hemşirelik öğrencileri ile tanımlayıcı ve ilişki arayıcı türde gerçekleştirilen araştırmada 156 hemşirelik öğrencisine ulaşılmıştır. Araştırmada Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Ölçeği kullanılmış olup, örneklemi kolay ulaşılabilir durum örneklemesi ile belirlenmiştir.
Bulgular: Araştırmaya katılan öğrencilerin (156) %70.5’i kadın, %30.1’i dördüncü sınıf öğrencisidir. Öğrencilerin %78.2’sinin dijital eğitsel oyuna karşı nötr tutum sergilediği belirlenmiştir. Dijital eğitsel oyundan beklentileri incelendiğinde; %25’inin oyunların eğitici ve öğretici olmasını, %24.4’ünün hem eğitici hem eğlenceli olmasını, %21.8’i eğlenceli, sürükleyici ve interaktif olmasını talep etmiştir.
Sonuç: Araştırma bulguları doğrultusunda, hemşirelik öğrencilerinin dijital oyunları faydalı ve aktif bir öğrenme aracı olarak gördüklerini, oyunların eğitsel ve öğretici olmasının yanında eğlenceli, sürükleyici ve interaktif olması yönünde beklentilerinin olduğu, yeteri kadar eğitici oyun olmadığı için deneyimlerinin az olduğu, bu sebeple dijital eğitsel oyunlara karşı nötr tutum sergiledikleri kanısına varılabilir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Hemşirelik |
Bölüm | Araştırma |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 12 Kasım 2024 |
Yayımlanma Tarihi | 1 Aralık 2024 |
Gönderilme Tarihi | 26 Mayıs 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 |