Araştırma Makalesi

Video oyunlarında oyuncunun hikayeye etkileri ve anlatı odaklılık: Andrzej Sapkowski'nin Witcher roman serisinin interaktif bir video oyununa dönüşümü

Sayı: 18 21 Mart 2020
PDF İndir
TR EN

Video oyunlarında oyuncunun hikayeye etkileri ve anlatı odaklılık: Andrzej Sapkowski'nin Witcher roman serisinin interaktif bir video oyununa dönüşümü

Öz

Bu çalışmada birçok farklı medya türünün bir araya gelerek oluşturduğu hikâye tabanlı video oyunları anlatı düzleminde incelenmektedir. Söz konusu incelemede medyalararasılık kavramından yola çıkılarak, bu alanın yöntem ve kavramlarıyla Witcher 3 video oyununda tespit edilen medyalararası bulgular üzerinden çeşitli analizler yapılmaktadır. Çalışmanın ilk bölümlerinde naratoloji ve ludoloji gibi video oyunlarıyla yakından ilgili kavramlara açıklık getirilmekte, roman uyarlaması video oyunları, açık dünya ve rol yapma oyunları gibi birbirinden farklı görünen türlerin ne tür ilişkiler içerisinde olduklarına değinilmektedir. Ayrıca video oyunlarını hikâye anlatma odaklı dijital anlatı öğelerine dönüştüren faktörlere Witcher 3 video oyunu üzerinden örneklemelerle yer verilmektedir. Çalışmada ayrıca yer verilen ludoloji kuramının hikâye odaklı oyunları incelemede niçin yetersiz kaldığı açıklanmaya çalışılmakta ve anlatı odaklılık kuramının video oyunlarına yönelik bakış açısı sergilenmektedir. Video oyunlarına yaklaşımda yöntemsellik sorunları, video oyunlarındaki mesaj aktarım süreci ve diğer medyalarla olan biçimsel farkları netleştirilerek video oyunlarında roman içerikleri ve oyun hikâyesinin oyuncunun etkileşimi ile ne şekilde değişikliklere uğradığı örneklerle gösterilmektedir. Öte yandan eski medyalar olarak nitelendirilebilecek romanlardan uyarlanan dijital medyaların ne tür medyalar oldukları açıklanmaktadır. Video oyunlarında ve romanlarda alıcının/oyuncunun/okurun konumu meselesi üzerinde durulmakta, okur ve oyuncu odaklı aktarım irdelenmektedir. Bu çalışma ayrıca edebiyat bilim ve sosyal bilimler alanlarında teknoloji çağının dijital anlatı odaklı medyaları olarak tanımlanan video oyunlarının bilimsel araştırma sahasındaki yerinin de belirlenmesi açısından etkin bir rol üstlenmektedir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Erişim Adresi: www.gamestudies.org/0101/ Erişim: 24 Ocak 2020.
  2. Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological Approaches To Game Analysis, Kopenhag: It University Of Copenhagen, Computer Game Theory Compendium.
  3. Aytaç, G. (2005). Edebiyat ve Medya, Ankara: Hece.
  4. Akyürek, F., Özturanlı G. (2014). Saraydan Sokağa Oyun. İstanbul: Kabalcı.
  5. Barthes, R. (1993). Yazarın Ölümü, Çev: Hüsamettin Çetinkaya, Edebiyat Eleştiri, Sayı 4, Güz 1993, S.140-144.
  6. Bulduk, N., Canatak, M. A. (2019). Dijital Çağ Türk Edebiyatı Ve Medyalararasılık Tartışmaları, İstanbul: Hiperlink Yayınları.
  7. Can, M. Z.; Türkmen, B. (2017). Bilgisayar Oyunlarının Yabancı Dil Eğitimine Katkısının Araştırılması: Anadili Türkçe Olan 100 Yükseköğretim Öğrencisi Üzerinde Yapılan Araştırma Örneği. Tarih Okulu Dergisi. Yıl 10, Sayı XXXI, ss. 399-435
  8. CD Projekt Red. (2015). Witcher 3: Wild Hunt, Bilgisayar, Play Station4, Xbox One Video Oyunu, Warsaw, Polonya.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Kültürel çalışmalar

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

21 Mart 2020

Gönderilme Tarihi

7 Şubat 2020

Kabul Tarihi

20 Mart 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 1970 Sayı: 18

Kaynak Göster

APA
Şener, İ., & Keleş, A. (2020). Video oyunlarında oyuncunun hikayeye etkileri ve anlatı odaklılık: Andrzej Sapkowski’nin Witcher roman serisinin interaktif bir video oyununa dönüşümü. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 18, 362-377. https://doi.org/10.29000/rumelide.705964