Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Sosyal Medya Kullanımı ve Dijital Oyun Oynama Durumları

Yıl 2020, Cilt: 20 Sayı: 2, 160 - 174, 30.12.2020

Öz

Dijital araçların ve ortamların yaygınlaşmasıyla birlikte bu araçlara ve ortamlara erişim kolaylaşmıştır. Dijital araçların ve ortamların kullanım yaşı erişime paralel olarak düşmektedir. Bazı dijital ortamların kullanımı için yaş sınırı olmasına rağmen bu ortamları yaş sınırının altındaki bireyler de kullanabilmektedir. Bu bağlamda bu çalışmanın amacı ortaokul ve lise öğrencilerinin sosyal medya kullanım ve dijital oyun oynama profillerinin incelenmesidir. Bu amaç doğrultusunda planlanan çalışma tarama türünde desenlenmiştir. 2017-2018 öğretim yılının bahar döneminde araştırmacılar tarafından geliştirilen anket ile Türkiye genelinden ortaokul (8140) ve lise (7281) öğrencilerinden veri toplanmıştır. Ortaokul ve lise öğrencileri için hazırlanan veri toplama araçlarında öğrencilerin sosyal medya kullanım durumlarını ve dijital oyun oynama durumlarını belirlemek için hazırlanan sorular bulunmaktadır. Toplanan verilerin analizi sonucunda lise ve ortaokul öğrencilerinin sosyal medya kullanım ve dijital oyun oynama durumlarının cinsiyet, okul düzeyi, akıllı telefon sahipliği ve evde internet bağlantısı olması ile ilişkili olduğu belirlenmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda uygulamaya ve gelecekte yapılacak çalışmalara ilişkin öneriler sunulmuştur.

Destekleyen Kurum

Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu

Proje Numarası

P2018-015

Kaynakça

  • Adrese Dayalı Nüfus Kayıt Sistemi. (2011). Adrese dayalı nüfus kayıt sistemi. Erişim Adresi: http://tuikapp.tuik.gov.tr/adnksdagitapp/adnks.zul. Erişim Tarihi: 16 Kasım 2014.
  • Anderson, M. ve Jiang, J. (2018). Teens, social media & technology 2018. Washington, DC: Pew Internet & American Life Project. http://www.pewinternet.org/2018/05/31/teens-social-media-technology-2018. Erişim Tarihi: 25 Ocak 2019.
  • Birleşmiş Milletler (2011), Report of the Special Rapporteur on the promotion and protection of the right to freedom of opinion and expression, Frank La Rue, UN Human Rights Council, http://www2.ohchr.org/english/bodies/hrcouncil/docs/17session/A.HRC.17.27_en.pdf. Erişim Tarihi: 28 Ocak 2019.
  • Byrne, J., Kardefelt-Winther, D., Livingstone ve S., Stoilova, M. (2016) Global Kids Online research synthesis, 2015–2016. UNICEF Office of Research–Innocenti and London School of Economics and Political Science.
  • Creswell, J.W. (2014). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches. USA: Sage Publications. Karasar, N. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (24. Baskı). Ankara: Nobel Yayınevi
  • Martin, F., Wang, C., Petty, T., Wang, W. ve Wilkins, P. (2018). Middle school students’ social media use. Journal of Educational Technology & Society, 21(1), 213-224.
  • OECD (2018), New technologies and 21st century children: Recent trends and outcomes, OECD Publishing, http://www.oecd.org/officialdocuments/publicdisplaydocumentpdf/?cote=EDU/WKP(2018)15&docLanguage=En. Erişim Tarihi: 15 Ocak 2019.
  • PISA. (2015). PISA 2015 Results. https://www.oecd.org/pisa/pisa-2015-results-in-focus.pdf. Erişim Tarihi: 25 Aralık 2018.
  • Reynolds, N., A. Diamantapoulos ve B. Schlegelmilch (1993), Pretsting in questionnaire design: A review of the literature and suggestionf for further reserach, Journal of the Market Research Society, 35(2), 171-182.
  • Smith, A. ve Anderson, M. (2018). Social Media Use in 2018. Washington, DC: Pew Internet & American Life Project. http://www.pewinternet.org/2018/03/01/social-media-use-in-2018. Erişim Tarihi: 25 Ocak 2019.
  • Taylan, H.H., Kara, H.Z. ve Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. Pesa Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • Tran, G. A. ve Strutton, D. (2013). What factors affect consumer acceptance of in-game advertisements?: click “like” to manage digital content for players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK), (2018). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması. Türkiye İstatistik Kurumu Haber Bülteni, Sayı 27819, http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=27819. Erişim Tarihi: 11 Ağustos 2018.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK), (2019). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması 2019. Türkiye İstatistik Kurumu Haber Bülteni, Sayı 27819, http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=30574 Erişim Tarihi: 29 Ağustos 2019.
  • We Are Social. (2019). 2019 Global Digital Report. https://wearesocial.com/global-digital-report-2019. Erişim Tarihi: 12 Şubat 2019.
  • We Are Social. (2020). Digital 2020 Global Digital Overview. https://wearesocial.com/digital-2020. Erişim Tarihi: 12 Şubat 2019.
  • Yavuz, E. ve Tarlakazan, E. (2018). Üniversite öğrencilerinin mobil oyun profili ve oynama alışkanlıkları. AÇÜ Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149-16

Social Media Usage and Digital Game Play of of Middle and High School Students

Yıl 2020, Cilt: 20 Sayı: 2, 160 - 174, 30.12.2020

Öz

Proje Numarası

P2018-015

Kaynakça

  • Adrese Dayalı Nüfus Kayıt Sistemi. (2011). Adrese dayalı nüfus kayıt sistemi. Erişim Adresi: http://tuikapp.tuik.gov.tr/adnksdagitapp/adnks.zul. Erişim Tarihi: 16 Kasım 2014.
  • Anderson, M. ve Jiang, J. (2018). Teens, social media & technology 2018. Washington, DC: Pew Internet & American Life Project. http://www.pewinternet.org/2018/05/31/teens-social-media-technology-2018. Erişim Tarihi: 25 Ocak 2019.
  • Birleşmiş Milletler (2011), Report of the Special Rapporteur on the promotion and protection of the right to freedom of opinion and expression, Frank La Rue, UN Human Rights Council, http://www2.ohchr.org/english/bodies/hrcouncil/docs/17session/A.HRC.17.27_en.pdf. Erişim Tarihi: 28 Ocak 2019.
  • Byrne, J., Kardefelt-Winther, D., Livingstone ve S., Stoilova, M. (2016) Global Kids Online research synthesis, 2015–2016. UNICEF Office of Research–Innocenti and London School of Economics and Political Science.
  • Creswell, J.W. (2014). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches. USA: Sage Publications. Karasar, N. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (24. Baskı). Ankara: Nobel Yayınevi
  • Martin, F., Wang, C., Petty, T., Wang, W. ve Wilkins, P. (2018). Middle school students’ social media use. Journal of Educational Technology & Society, 21(1), 213-224.
  • OECD (2018), New technologies and 21st century children: Recent trends and outcomes, OECD Publishing, http://www.oecd.org/officialdocuments/publicdisplaydocumentpdf/?cote=EDU/WKP(2018)15&docLanguage=En. Erişim Tarihi: 15 Ocak 2019.
  • PISA. (2015). PISA 2015 Results. https://www.oecd.org/pisa/pisa-2015-results-in-focus.pdf. Erişim Tarihi: 25 Aralık 2018.
  • Reynolds, N., A. Diamantapoulos ve B. Schlegelmilch (1993), Pretsting in questionnaire design: A review of the literature and suggestionf for further reserach, Journal of the Market Research Society, 35(2), 171-182.
  • Smith, A. ve Anderson, M. (2018). Social Media Use in 2018. Washington, DC: Pew Internet & American Life Project. http://www.pewinternet.org/2018/03/01/social-media-use-in-2018. Erişim Tarihi: 25 Ocak 2019.
  • Taylan, H.H., Kara, H.Z. ve Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. Pesa Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • Tran, G. A. ve Strutton, D. (2013). What factors affect consumer acceptance of in-game advertisements?: click “like” to manage digital content for players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK), (2018). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması. Türkiye İstatistik Kurumu Haber Bülteni, Sayı 27819, http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=27819. Erişim Tarihi: 11 Ağustos 2018.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK), (2019). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması 2019. Türkiye İstatistik Kurumu Haber Bülteni, Sayı 27819, http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=30574 Erişim Tarihi: 29 Ağustos 2019.
  • We Are Social. (2019). 2019 Global Digital Report. https://wearesocial.com/global-digital-report-2019. Erişim Tarihi: 12 Şubat 2019.
  • We Are Social. (2020). Digital 2020 Global Digital Overview. https://wearesocial.com/digital-2020. Erişim Tarihi: 12 Şubat 2019.
  • Yavuz, E. ve Tarlakazan, E. (2018). Üniversite öğrencilerinin mobil oyun profili ve oynama alışkanlıkları. AÇÜ Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149-16
Toplam 17 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Fatih Yaman

Ahmet Çubukcu, Pmp®

Mustafa Küçükali Bu kişi benim

Işıl Kabakçı Yurdakul

Proje Numarası P2018-015
Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2020
Gönderilme Tarihi 27 Nisan 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 20 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Yaman, F., Çubukcu, Pmp®, A., Küçükali, M., Kabakçı Yurdakul, I. (2020). Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Sosyal Medya Kullanımı ve Dijital Oyun Oynama Durumları. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(2), 160-174.