Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

PLAYER-DRIVEN STORYTELLING IN OPEN WORLD GAMES: THE WITCHER 3: WILD HUNT EXAMPLE

Yıl 2024, Cilt: 14 Sayı: 2, 147 - 171, 23.12.2024
https://doi.org/10.20488/sanattasarim.1602401

Öz

This study examines the importance of player-driven storytelling in open-world digital games. It aims to outline the conceptual framework of player-driven storytelling in open-world games and explain the complex dynamics of the genre. The theoretical underpinnings include the definition of narrative structure in digital games, the differences between linear narrative and player-driven narrative, and the opportunities and challenges posed by player- driven storytelling. Finally, The Witcher 3: Wild Hunt (2015), one of the successful examples of the open world genre, was analyzed through close reading method and the narrative structure of the game was analyzed along with the open world structure to provide guidelines for creating interactive environments that support player agency. According
to the analysis, the player can shape the narrative through his/her decisions and actions, as well as manage the physical appearance of the main character and his/her relationship with non-player characters. Although the game encourages active participation by partially giving the player the role of storyteller, the player’s options in existing open-world games are limited, with predetermined narrative forms and endings. While these limitations can be attributed to technical and legal reasons, it is thought that these limitations can be overcome through more effective use of artificial intelligence. It is also suggested that approaches such as procedural narrative structure and player-centered modularity should be used in future open world games.

Kaynakça

  • Abbott, H.P. (2002). The Cambridge lntroduction to Narrative. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Aker, Ç. (2023). Dijital Oyun Deneyimi Analizi: Ghostwire Tokyo Oyun İncelemesi. Intermedia International e-Journal, 10(18), 160-177. https://doi.org/10.56133/ intermedia.1259892
  • Althusser, L. (2019). İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları (Çev: A. Tümertekin). İstanbul: İthaki.
  • Ameli, S.R. & Mousavi Haghshenas, M. (2023). A Descriptive-Analytical Study of the Open-World Game Design “Grand Theft Auto V and Online Version” with an Emphasis on Role-Playing Capabilities. Journal of Cyberspace Studies, 7(1), 1-22.
  • Arsenault, D. & Perron, B. (2009). In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay. Bernard Perron ve Mark J.P. Wolf (Eds.). The Video Game Theory Reader 2 içinde (s. 109-131). New York: Routledge.
  • Berger, J. (1999). Görme Biçimleri (Çev: Y. Salman). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Bizzocchi, J. & Tanenbaum, T.J. (2012). Mass Effect 2: A Case Study in the Design of Game Narrative. Bulletin of Science, Technology & Society, 32(5), 393-404. https://doi.org/10.1177/0270467612463796
  • Cesário, V., Ribeiro, M. & Coelho, A. (2023). Exploring the Intersection of Storytelling, Localisation, and Immersion in Video Games – A Case Study of the Witcher III: Wild Hunt. Constantine Stephanidis, Margherita Antona, Stavroula Ntoa ve Gavriel Salvendy (Eds.), HCI International 2023 Posters içinde (s. 546–552). Cham: Springer.
  • Chesher, C. (2012). Navigating Sociotechnical Spaces: Comparing Computer Games and Sat Navs as Digital Spatial Media. Convergence, 18(3), 315-330. https:// doi.org/10.1177/1354856512442762
  • Evren, F.B. (2017). Dijital Oyunlarda İdeolojinin Sunumu: GTA IV Örneği. The Turkish Journal of Design, Art and Communication, 7(2), 264-284. https://doi. org/10.7456/10702100/010
  • Fernandez-Vara, C. (2015). Digital Games: The New Frontier of Postmodern Detective Fiction. Electronic Literature, 119.
  • Gürsel, M.S. (2022). Dijital Rol Yapma Oyunlarında Arayüz Tasarımlarının Grafik Tasarım Açısından İncelenmesi. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul: Marmara Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü.
  • Hughes, N.G.J. (2023). Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games. (Yayınlanmamış Doktora Tezi). York, Birleşik Krallık: University of York, Computer Science.
  • Jański, K. (2018). Creation of the fictional world in The Witcher 3: Wild Hunt. Homo Ludens, 1(11), 117-133. https://doi.org/10.14746/hl.2018.11.7
  • Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game içinde (s. 118-130). MIT Press.
  • Kirkland, E. (2021). Videogames and the Gothic. New York: Routledge.
  • Klimmt, C., Dorothée, H., and Vorderer, P. (2009). The Video Game Experience as ‘True’ Identification: A Theory of Enjoyable Alterations of Players’ Self-Perception. Communication Theory, 19(4), 351-373. https://doi.org/10.1111/j.1468- 2885.2009.01347.x
  • LaPensée, E. (2021). When Rivers Were Trails: Cultural Expression in an Indigenous Video Game. International Journal of Heritage Studies. 27(3), 281-295. https:// doi.org/10.1080/13527258.2020.1746919
  • Martin, P. (2011). The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion. Game Studies, 11(3). http://gamestudies.org/1103/articles/martin
  • Mitchell, L. (2018). Ludopolitics: Video Games Against Control. Hampshire, UK: Zero Books.
  • Muriel, D. & Crawford, G. (2018). Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. London: Routledge.
  • Murray, J.H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press.
  • Murray, S. (2018). On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. London: I.B. Tauris.
  • Nur Fauzan, F. (2023). Emergent Gameplay and the Affordance of Features in Open-World Video Game Environments. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Stockholm, Sweden: KTH Royal Institute of Technology, School of Electrical Engineering and Computer Science.
  • Oğur, Ü. (2023). Kültürün Dijitalleşme Süreci ve Siber Uzamda Halk Anlatılarının Dönüşümü: Youtube Örneği. (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Van: Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Öncü, M. (2023). Bir Anlatı Türü Olarak Video Oyunları. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 13(1), 155-165. https://doi. org/10.7456//11301100/011
  • Pepe, F. (2019). The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games. London: Bitmap Books, 2019.
  • Rahimova, A. (2023). Visual Guides and Design Solutions in games: An Analysis of Limbo and Inside. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul: Bahçeşehir Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü.
  • Shawn Shao, D. (2023). Creative Writing in the Narratives of Interactive Games—The Cases of Grand Theft Auto 5 and The Witcher 3: Wild Hunt. Mo-Ling Rebecca Leung (Ed.), Chinese Creative Writing Studies içinde (s. 85-92). Singapore: Springer.
  • Solheim, J. (2021). Open World Navigation and the Effects of Diegetic Elements in Video Games. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Torgarden, Norveç: Norwegian University of Science and Technology, Faculty of Architecture and Design Department of Design.
  • Stang, S. (2019). “This Action will have Consequences”: Interactivity and Player Agency. Game Studies, 19(1). http://gamestudies.org/1901/articles/stang
  • Stang, S. (2022). Too Close, Too Intimate, and Too Vulnerable: Close Reading Methodology and the Future of Feminist Game Studies. Critical Studies in Media Communication, 39(3), 230-238. https://doi.org/10.1080/15295036.2022.2080 851
  • Tuominen, J. (2020). Rockstar’s Open World Video Games as Ideological Apparatuses: A Case Study of Red Dead Redemption Series. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Tampere, Finland: Tampere University, Faculty of Information Technology and Communication Sciences.
  • Vickery, N., Tancred, N., Wyeth, P. ve Johonson, D. (2018). Directing Narrative in Gameplay: Player Interaction in Shaping Narrative in the Witcher 3. Australian Conference on Human-Computer Interaction (OzCHI’18). Melbourne, Avustralya: University of Melbourne, s. 495-500. https://doi. org/10.1145/3292147.3292201
  • Zimmerman, E. (2009). Gaming Literacies: Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century. Bernard Perron & Mark J.P. Wolf (Eds.), The Video Game Theory Reader 2 içinde (s. 23-31). New York: Routledge.
  • İnternet Kaynakları
  • http 1. https://www.technopat.net/2012/04/05/mass-effect-3e-farkli-sonlar-geliyor/ (Erişim tarihi: 31.03.2024).

AÇIK DÜNYA OYUNLARINDA OYUNCU ODAKLI HİKÂYE ANLATIMI: THE WITCHER 3: WILD HUNT ÖRNEĞİ

Yıl 2024, Cilt: 14 Sayı: 2, 147 - 171, 23.12.2024
https://doi.org/10.20488/sanattasarim.1602401

Öz

Bu çalışma açık dünya türündeki dijital oyunlarda oyuncu odaklı hikâye anlatımının önemini ele almaktadır. Bu doğrultuda açık dünya oyunlarında oyuncu odaklı hikâye anlatımının kavramsal çerçevesini çizmeyi ve türün karmaşık dinamiklerini açıklamayı amaçlamaktadır. Dijital oyunlardaki anlatı yapısının tanımlanması, doğrusal anlatı ile oyuncu odaklı anlatı arasındaki farklar, oyuncu odaklı hikâye anlatımının yarattığı fırsatlar ve zorluklar teorik temeli oluşturmaktadır. Son olarak açık dünya türünün başarılı örneklerinden birisi olan Th e Witcher 3: Wild Hunt’ın (2015) yakın okuma yöntemiyle
çözümlemesi yapılmış ve oyunun anlatı yapısıyla birlikte açık dünya yapısı incelenerek oyuncu eylemliliğini destekleyen etkileşimli ortamlar oluşturmak için yönergeler sunulmaya çalışılmıştır. Yapılan incelemeye göre oyuncu, kararlarıyla ve eylemleriyle anlatıyı şekillendirebildiği üzere aynı zamanda ana karakterin fiziki görünümünü ve oyuncu olmayan karakterlerle ilişkisini de yönetebilmektedir. Oyun, oyuncuya hikâye anlatıcısı rolünü kısmen vererek aktif katılımı teşvik etmesine rağmen mevcut açık dünya oyunlarında oyuncunun seçenekleri sınırlıdır; önceden belirlenmiş anlatı biçimleri ve sonları bulunmaktadır. Bu kısıtlılıklar teknik ve hukuksal nedenlerle ilişkilendirilebilirken sınırlamaların yapay zekânın daha etkin kullanımıyla aşılabileceği düşünülmektedir. Ayrıca prosedürel anlatı yapısı ve oyuncu odaklı modülerlik gibi yaklaşımların gelecekteki açık dünya oyunlarında kullanılması önerilmektedir.

Kaynakça

  • Abbott, H.P. (2002). The Cambridge lntroduction to Narrative. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Aker, Ç. (2023). Dijital Oyun Deneyimi Analizi: Ghostwire Tokyo Oyun İncelemesi. Intermedia International e-Journal, 10(18), 160-177. https://doi.org/10.56133/ intermedia.1259892
  • Althusser, L. (2019). İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları (Çev: A. Tümertekin). İstanbul: İthaki.
  • Ameli, S.R. & Mousavi Haghshenas, M. (2023). A Descriptive-Analytical Study of the Open-World Game Design “Grand Theft Auto V and Online Version” with an Emphasis on Role-Playing Capabilities. Journal of Cyberspace Studies, 7(1), 1-22.
  • Arsenault, D. & Perron, B. (2009). In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay. Bernard Perron ve Mark J.P. Wolf (Eds.). The Video Game Theory Reader 2 içinde (s. 109-131). New York: Routledge.
  • Berger, J. (1999). Görme Biçimleri (Çev: Y. Salman). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Bizzocchi, J. & Tanenbaum, T.J. (2012). Mass Effect 2: A Case Study in the Design of Game Narrative. Bulletin of Science, Technology & Society, 32(5), 393-404. https://doi.org/10.1177/0270467612463796
  • Cesário, V., Ribeiro, M. & Coelho, A. (2023). Exploring the Intersection of Storytelling, Localisation, and Immersion in Video Games – A Case Study of the Witcher III: Wild Hunt. Constantine Stephanidis, Margherita Antona, Stavroula Ntoa ve Gavriel Salvendy (Eds.), HCI International 2023 Posters içinde (s. 546–552). Cham: Springer.
  • Chesher, C. (2012). Navigating Sociotechnical Spaces: Comparing Computer Games and Sat Navs as Digital Spatial Media. Convergence, 18(3), 315-330. https:// doi.org/10.1177/1354856512442762
  • Evren, F.B. (2017). Dijital Oyunlarda İdeolojinin Sunumu: GTA IV Örneği. The Turkish Journal of Design, Art and Communication, 7(2), 264-284. https://doi. org/10.7456/10702100/010
  • Fernandez-Vara, C. (2015). Digital Games: The New Frontier of Postmodern Detective Fiction. Electronic Literature, 119.
  • Gürsel, M.S. (2022). Dijital Rol Yapma Oyunlarında Arayüz Tasarımlarının Grafik Tasarım Açısından İncelenmesi. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul: Marmara Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü.
  • Hughes, N.G.J. (2023). Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games. (Yayınlanmamış Doktora Tezi). York, Birleşik Krallık: University of York, Computer Science.
  • Jański, K. (2018). Creation of the fictional world in The Witcher 3: Wild Hunt. Homo Ludens, 1(11), 117-133. https://doi.org/10.14746/hl.2018.11.7
  • Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game içinde (s. 118-130). MIT Press.
  • Kirkland, E. (2021). Videogames and the Gothic. New York: Routledge.
  • Klimmt, C., Dorothée, H., and Vorderer, P. (2009). The Video Game Experience as ‘True’ Identification: A Theory of Enjoyable Alterations of Players’ Self-Perception. Communication Theory, 19(4), 351-373. https://doi.org/10.1111/j.1468- 2885.2009.01347.x
  • LaPensée, E. (2021). When Rivers Were Trails: Cultural Expression in an Indigenous Video Game. International Journal of Heritage Studies. 27(3), 281-295. https:// doi.org/10.1080/13527258.2020.1746919
  • Martin, P. (2011). The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion. Game Studies, 11(3). http://gamestudies.org/1103/articles/martin
  • Mitchell, L. (2018). Ludopolitics: Video Games Against Control. Hampshire, UK: Zero Books.
  • Muriel, D. & Crawford, G. (2018). Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. London: Routledge.
  • Murray, J.H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press.
  • Murray, S. (2018). On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. London: I.B. Tauris.
  • Nur Fauzan, F. (2023). Emergent Gameplay and the Affordance of Features in Open-World Video Game Environments. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Stockholm, Sweden: KTH Royal Institute of Technology, School of Electrical Engineering and Computer Science.
  • Oğur, Ü. (2023). Kültürün Dijitalleşme Süreci ve Siber Uzamda Halk Anlatılarının Dönüşümü: Youtube Örneği. (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Van: Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Öncü, M. (2023). Bir Anlatı Türü Olarak Video Oyunları. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 13(1), 155-165. https://doi. org/10.7456//11301100/011
  • Pepe, F. (2019). The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games. London: Bitmap Books, 2019.
  • Rahimova, A. (2023). Visual Guides and Design Solutions in games: An Analysis of Limbo and Inside. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul: Bahçeşehir Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü.
  • Shawn Shao, D. (2023). Creative Writing in the Narratives of Interactive Games—The Cases of Grand Theft Auto 5 and The Witcher 3: Wild Hunt. Mo-Ling Rebecca Leung (Ed.), Chinese Creative Writing Studies içinde (s. 85-92). Singapore: Springer.
  • Solheim, J. (2021). Open World Navigation and the Effects of Diegetic Elements in Video Games. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Torgarden, Norveç: Norwegian University of Science and Technology, Faculty of Architecture and Design Department of Design.
  • Stang, S. (2019). “This Action will have Consequences”: Interactivity and Player Agency. Game Studies, 19(1). http://gamestudies.org/1901/articles/stang
  • Stang, S. (2022). Too Close, Too Intimate, and Too Vulnerable: Close Reading Methodology and the Future of Feminist Game Studies. Critical Studies in Media Communication, 39(3), 230-238. https://doi.org/10.1080/15295036.2022.2080 851
  • Tuominen, J. (2020). Rockstar’s Open World Video Games as Ideological Apparatuses: A Case Study of Red Dead Redemption Series. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Tampere, Finland: Tampere University, Faculty of Information Technology and Communication Sciences.
  • Vickery, N., Tancred, N., Wyeth, P. ve Johonson, D. (2018). Directing Narrative in Gameplay: Player Interaction in Shaping Narrative in the Witcher 3. Australian Conference on Human-Computer Interaction (OzCHI’18). Melbourne, Avustralya: University of Melbourne, s. 495-500. https://doi. org/10.1145/3292147.3292201
  • Zimmerman, E. (2009). Gaming Literacies: Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century. Bernard Perron & Mark J.P. Wolf (Eds.), The Video Game Theory Reader 2 içinde (s. 23-31). New York: Routledge.
  • İnternet Kaynakları
  • http 1. https://www.technopat.net/2012/04/05/mass-effect-3e-farkli-sonlar-geliyor/ (Erişim tarihi: 31.03.2024).
Toplam 37 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Bilgisayar Oyunları ve Animasyon
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Fuat Boğaç Evren 0000-0003-1325-3878

Yayımlanma Tarihi 23 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi 7 Ocak 2024
Kabul Tarihi 26 Nisan 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 14 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Evren, F. B. (2024). AÇIK DÜNYA OYUNLARINDA OYUNCU ODAKLI HİKÂYE ANLATIMI: THE WITCHER 3: WILD HUNT ÖRNEĞİ. Sanat Ve Tasarım Dergisi, 14(2), 147-171. https://doi.org/10.20488/sanattasarim.1602401