BibTex RIS Kaynak Göster

Investigation of Pre-Service Information Technology Teachers' Game Projects Prepared with Scratch

Yıl 2016, Cilt: 3 Sayı: 1, 59 - 66, 30.04.2016

Öz

Scratch is a visual programming language to create animation and games without a deep knowledge of computer programming. For this study, an elective course was given with the support of Scratch platform at Department of Computer Education and Instructional Technology, Kırıkkale University in 2013. The aim of the course was to develop a positive understanding of the students on programming. During this course, students were asked to prepare several documents, such as, game proposal, analysis, design documents and then developed their own educational game with Scratch. 169 pre-service IT teachers chose their game topics freely and prepared their project individually. This educational game project that was prepared by students has been analyzed according to three criteria: subject of game, user of game (target group), quality of game. When the students’ projects have been reviewed, it has been observed that most of the educational game was prepared for primary level students, the subject of game was selected from Math course in general and game qualities was in moderate or good level. 

Key words: Educational computers game projects, Scratch programming, Pre-service IT teachers

Kaynakça

  • Bakar, A., Tüzün, H., ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanımına İlişkin Görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Başer, M. (2013). Bilgisayar Programlamaya Karşı Tutum Ölçeği Geliştirme Çalışması. The Journal of Academic Social Science Studies, 6(6), 199-215.
  • Bayırtepe, E., ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Can, G. (2003). Perceptions of Prospective Computer Teachers toward the Use of Computer Games with Educational Features in Education, Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. ODTU, Ankara.
  • Çankaya, S., ve Karamete, A. (2008). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S.S., ve Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: Pegem A Yayınları.
  • Fraenkel, J.R. & Wallen, N.E. (2006). How to Design and Evaluate Research in Education. McGraw-Hill, New York.
  • Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
  • Green, T. R. G., & Petre, M.(1996). Usability Analysis of Visual Programming Environments: A ’Cognitive Dimensions’ Framework. Journal of Visual Languages & Computing,7(2),131–174
  • İşman, A. (2005). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning (Futurelab Series, Report 8). Bristol, UK: Futurelab.
  • Lamb, A., & Johnson, L., (2011). Scratch: Computer Programming for 21st Century Learners. Teacher Librarian, 38(4), 64-68.
  • Lin, J. M.C., & Liu, S.F., (2012). An Investigation into Parent-Child Collaboration in Learning Computer Programming. Educational Technology & Society, 15 (1), 162–173.
  • Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B. & Eastmond, E. (2010). The Scratch Programming Language and Environment. ACM Transactions on Computing Education, 10, 1-15.
  • Meerbaum-Salant, O., Armoni, M. & Ben-Ari, M. (2010). Learning Computer Science Concepts with Scratch. In Proceedings of the Sixth International Workshop on Computing Education Research (ICER '10), pp. 69-76, New York, USA.
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber (trans. S. Turan). Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Nicolopoulou, A. (2004). Oyun, Bilişsel Gelişim ve Toplumsal Dünya: Piaget, Vygotsky ve Sonrası (Çev. Bağlı, M.T.). Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 37(2), 137-169.
  • Ozoran, D., Çağıltay, N.E. ve Topallı, D. (2012). Using Scratch in Introduction to Programming Course for Engineering Students. In Proceedings of 2nd International Engineering Education Conference (IEEC2012), pp. 125-132, Antalya, Turkey.
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Schwartz, J., Stagner, J. & Morrison, W. (2006). Kid‟s Programming Language (KPL). Paper presented at the 33rd International Conference and Exhibition on Computer Graphics and Interactive Techniques, Boston, Massachusetts.
  • Shaffer, D.W., Squire, K.R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video Games and the Future of Learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111.
  • Whelan, D.L. (2005). Let the Games Begin. School Library Journal, 51(4), 40-43.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (6. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık
  • Yükseltürk, E. ve Altıok, S. (2015) Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Programlama Öğretimine Yönelik Görüşleri. Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 50-65.

BT Öğretmen Adayları Tarafından Scratch Görsel Programlama Aracı ile Geliştirilen Eğitsel Oyunların İncelenmesi

Yıl 2016, Cilt: 3 Sayı: 1, 59 - 66, 30.04.2016

Öz

Scratch, bireylerin detaylı bir programlama bilgisi olmaksızın animasyon ve oyunlar oluşturabileceği bir görsel programlama dilidir. Bu çalışma için 2013-2104 öğretim yılında Kırıkkale Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü’nde verilmekte olan bir seçmeli derste eğitsel oyun, Scratch ortamı kullanılarak geliştirilmiştir. Dersin amacı öğretmen adaylarının programlamaya ilişkin olumlu bir anlayış geliştirerek eğitsel bir oyun projesi hazırlamalarını sağlamaktır. Bu bağlamda öğretmen adaylarından Scratch ile hazırlayacakları projeleri için oyun önerisi, analiz ve tasarım raporları ve eğitsel oyun gibi birkaç doküman hazırlamaları istenmiştir. 169 BT öğretmen adayı özgürce oyun konularını seçmiş ve bireysel olarak projelerini hazırlamışlardır. Öğretmen adayları tarafından hazırlanan eğitsel oyun projeleri, hedef kitlesi, konusu ve oyunun sahip olması gereken özelliklere göre belirlenen değerlendirme puanı açısından sınıflandırılmıştır. Projeler incelendiğinde eğitsel oyunlarının çoğunun “İlköğretim” seviyesine yönelik hazırlandığı, genellikle “Matematik” dersinden seçilen konuları kapsadığı ve oyunların kalitesinin ise genel olarak “Orta veya İyi” olduğu görülmüştür.

Anahtar Kelimeler: Eğitsel bilgisayar oyun projeleri, Scracth programlama, BT öğretmen adayları

 

Kaynakça

  • Bakar, A., Tüzün, H., ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanımına İlişkin Görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Başer, M. (2013). Bilgisayar Programlamaya Karşı Tutum Ölçeği Geliştirme Çalışması. The Journal of Academic Social Science Studies, 6(6), 199-215.
  • Bayırtepe, E., ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Can, G. (2003). Perceptions of Prospective Computer Teachers toward the Use of Computer Games with Educational Features in Education, Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. ODTU, Ankara.
  • Çankaya, S., ve Karamete, A. (2008). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S.S., ve Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: Pegem A Yayınları.
  • Fraenkel, J.R. & Wallen, N.E. (2006). How to Design and Evaluate Research in Education. McGraw-Hill, New York.
  • Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
  • Green, T. R. G., & Petre, M.(1996). Usability Analysis of Visual Programming Environments: A ’Cognitive Dimensions’ Framework. Journal of Visual Languages & Computing,7(2),131–174
  • İşman, A. (2005). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning (Futurelab Series, Report 8). Bristol, UK: Futurelab.
  • Lamb, A., & Johnson, L., (2011). Scratch: Computer Programming for 21st Century Learners. Teacher Librarian, 38(4), 64-68.
  • Lin, J. M.C., & Liu, S.F., (2012). An Investigation into Parent-Child Collaboration in Learning Computer Programming. Educational Technology & Society, 15 (1), 162–173.
  • Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B. & Eastmond, E. (2010). The Scratch Programming Language and Environment. ACM Transactions on Computing Education, 10, 1-15.
  • Meerbaum-Salant, O., Armoni, M. & Ben-Ari, M. (2010). Learning Computer Science Concepts with Scratch. In Proceedings of the Sixth International Workshop on Computing Education Research (ICER '10), pp. 69-76, New York, USA.
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber (trans. S. Turan). Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Nicolopoulou, A. (2004). Oyun, Bilişsel Gelişim ve Toplumsal Dünya: Piaget, Vygotsky ve Sonrası (Çev. Bağlı, M.T.). Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 37(2), 137-169.
  • Ozoran, D., Çağıltay, N.E. ve Topallı, D. (2012). Using Scratch in Introduction to Programming Course for Engineering Students. In Proceedings of 2nd International Engineering Education Conference (IEEC2012), pp. 125-132, Antalya, Turkey.
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Schwartz, J., Stagner, J. & Morrison, W. (2006). Kid‟s Programming Language (KPL). Paper presented at the 33rd International Conference and Exhibition on Computer Graphics and Interactive Techniques, Boston, Massachusetts.
  • Shaffer, D.W., Squire, K.R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video Games and the Future of Learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111.
  • Whelan, D.L. (2005). Let the Games Begin. School Library Journal, 51(4), 40-43.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (6. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık
  • Yükseltürk, E. ve Altıok, S. (2015) Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Programlama Öğretimine Yönelik Görüşleri. Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 50-65.
Toplam 24 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Erman Yukselturk

Serhat Altıok

Yayımlanma Tarihi 30 Nisan 2016
Yayımlandığı Sayı Yıl 2016 Cilt: 3 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Yukselturk, E., & Altıok, S. (2016). BT Öğretmen Adayları Tarafından Scratch Görsel Programlama Aracı ile Geliştirilen Eğitsel Oyunların İncelenmesi. SDU International Journal of Educational Studies, 3(1), 59-66. https://doi.org/10.33710/sduijes.223885
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License.

ISSN:2148-9068