Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Technology Based Approaches to Game Localization Course: The Case of MCBU Game Localization Course

Yıl 2025, Sayı: Çeviribilim Özel Sayısı II, 418 - 437, 25.03.2025
https://doi.org/10.29110/soylemdergi.1602081

Öz

The digital gaming industry represents the intersection of global cultural interaction and technological innovation. It is not only a subset of the entertainment industry, but also a platform where language, technology and intercultural communication interact. The global gaming market is reshaping the experiences and cultural understanding of millions of people through various game genres, studios and franchises. Major game companies use translation as part of their multilingual publishing strategies to reach a wide audience of gamers worldwide. For independent game developers and publishers with limited resources, game localization requires more flexible and creative approaches. Here, game communities and volunteer translator networks come into play, providing an alternative to professional localization models. This study will examine the dynamics of a game localization course that was designed and finalized based on these phenomena. This specialization, which is just beginning to enter the curricula of universities, provides students with practical skills in game localization as well as the opportunity to examine contemporary forms of intercultural communication. Game localization is not only an act of linguistic translation, but also a process of cultural translation and adaptation using the right tools. Adapting local references, humor, cultural codes and in-game communicative strategies to the target culture requires a complex and multi-layered intellectual effort. Within the scope of this study, after providing a general framework about indie games, we discuss how different cultural and linguistic acquisitions surrounding the use of technology and translation can work together in three different projects shaped in the course.

Kaynakça

  • Abdülkadir Günyol (2020). "Türk oyun şirketi 168 milyon dolara Zynga’ya satıldı". https://www.aa.com.tr/tr/ekonomi/turk-oyun-sirketi-168-milyon-dolara-zyngaya-satildi/1933379 (Erişim tarihi: 11.12.2024)
  • Abyss, Way of the (2023). "Unity: Development History and the Influence of This Game Engine on the Game Development…. Medium." https://medium.com/@wota_mmorpg/unity-development-history-and-the-influence-of-this-game-engine-on-the-game-development-36dc7a7a3b9d (Erişim tarihi: 14.12.2024)
  • Alkan, Sinem Canım (2021). "Yerelleştirme ve disiplinlerarasılık". RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 23, 1119-1127.
  • Arora, Krishan (2023). "Council Post: The Gaming Industry: A Behemoth With Unprecedented Global Reach. Forbes". https://www.forbes.com/councils/forbesagencycouncil/2023/11/17/the-gaming-industry-a-behemoth-with-unprecedented-global-reach/(Erişim tarihi:11.12.2024)
  • Ashutosh (2024). "How Unreal Engine Is Revolutionizing the Gaming Industry". SDLC Corp. https://sdlccorp.com/post/how-unreal-engine-is-revolutionizing-the-gaming-industry/(Erişim tarihi: 11.12.2024)
  • Bernal-Merino, M. Á. (2016). "Glocalization and co-creation: Trends in international game production". Media Across Borders. Routledge, 202-220.

Oyun Yerelleştirme Dersine Teknoloji Temelli Yaklaşımlar: MCBU Oyun Yerelleştirme Dersi Örneği

Yıl 2025, Sayı: Çeviribilim Özel Sayısı II, 418 - 437, 25.03.2025
https://doi.org/10.29110/soylemdergi.1602081

Öz

Dijital oyun endüstrisi, küresel kültürel etkileşimin ve teknolojik yeniliğin kesişim noktasını temsil etmektedir. Bu alan, yalnızca eğlence sektörünün bir alt kümesi değil, aynı zamanda dil, teknoloji ve kültürlerarası iletişimin etkileşime girdiği bir platformdur. Küresel oyun pazarı, çeşitli oyun türleri, stüdyolar ve seriler aracılığıyla milyonlarca insanın deneyimlerini ve kültürel anlayışını yeniden şekillendirmektedir. Büyük oyun firmaları, çok dilli yayın stratejileriyle dünya çapında geniş bir oyuncu kitlesine erişmeyi hedeflerken çeviriyi de kullanmaktadır. Büyük firmaların dışında kalan bağımsız oyun geliştiricileri ve sınırlı kaynaklara sahip yayıncılar için oyun yerelleştirme süreci daha esnek ve yaratıcı yaklaşımları gerektirir. Burada, oyun toplulukları ve gönüllü çevirmen ağları devreye girerek profesyonel yerelleştirme modellerinin alternatifini oluştururlar. Bu çalışma kapsamında bu olgulardan yola çıkarak tasarlanan ve sonuçlandırılan bir oyun yerelleştirme dersine dair dinamikler ele alınacaktır. Üniversitelerin müfredatlarına yeni yeni girmeye başlayan bu uzmanlık alanı, öğrencilere oyun yerelleştirme konusunda pratik beceriler kazandırmanın yanı sıra, kültürlerarası iletişimin güncel formlarını da inceleme fırsatı sağlamaktadır. Oyun yerelleştirmesi, salt dilsel bir çeviri eylemi değil, aynı zamanda doğru araçların kullanıldığı kültürel bir çeviri ve adaptasyon sürecidir. Yerel referansların, mizahi öğelerin, kültürel kodların ve oyun içi iletişimsel stratejilerin hedef kültüre uyarlanması, oldukça karmaşık ve çok katmanlı bir entelektüel çabayı da gerektirir. Bu çalışma kapsamında bağımsız oyunlar hakkında genel bir çerçeve çizildikten sonra derste şekillenmiş üç farklı proje özelinde teknoloji kullanımı ve çeviriyi kuşatan farklı kültürel ve dilsel edinçlerin nasıl birlikte işleyebileceği tartışılmıştır.

Kaynakça

  • Abdülkadir Günyol (2020). "Türk oyun şirketi 168 milyon dolara Zynga’ya satıldı". https://www.aa.com.tr/tr/ekonomi/turk-oyun-sirketi-168-milyon-dolara-zyngaya-satildi/1933379 (Erişim tarihi: 11.12.2024)
  • Abyss, Way of the (2023). "Unity: Development History and the Influence of This Game Engine on the Game Development…. Medium." https://medium.com/@wota_mmorpg/unity-development-history-and-the-influence-of-this-game-engine-on-the-game-development-36dc7a7a3b9d (Erişim tarihi: 14.12.2024)
  • Alkan, Sinem Canım (2021). "Yerelleştirme ve disiplinlerarasılık". RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 23, 1119-1127.
  • Arora, Krishan (2023). "Council Post: The Gaming Industry: A Behemoth With Unprecedented Global Reach. Forbes". https://www.forbes.com/councils/forbesagencycouncil/2023/11/17/the-gaming-industry-a-behemoth-with-unprecedented-global-reach/(Erişim tarihi:11.12.2024)
  • Ashutosh (2024). "How Unreal Engine Is Revolutionizing the Gaming Industry". SDLC Corp. https://sdlccorp.com/post/how-unreal-engine-is-revolutionizing-the-gaming-industry/(Erişim tarihi: 11.12.2024)
  • Bernal-Merino, M. Á. (2016). "Glocalization and co-creation: Trends in international game production". Media Across Borders. Routledge, 202-220.
Toplam 6 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Çeviri ve Yorum Çalışmaları
Bölüm ARAŞTIRMA MAKALELERİ
Yazarlar

Selçuk Eryatmaz 0000-0002-0213-2088

Erken Görünüm Tarihi 23 Mart 2025
Yayımlanma Tarihi 25 Mart 2025
Gönderilme Tarihi 15 Aralık 2024
Kabul Tarihi 23 Şubat 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Sayı: Çeviribilim Özel Sayısı II

Kaynak Göster

APA Eryatmaz, S. (2025). Oyun Yerelleştirme Dersine Teknoloji Temelli Yaklaşımlar: MCBU Oyun Yerelleştirme Dersi Örneği. Söylem Filoloji Dergisi(Çeviribilim Özel Sayısı II), 418-437. https://doi.org/10.29110/soylemdergi.1602081