Game addiction, categorized under addictions, has established itself to a level comparable to substance addiction. The aim of this study is to determine the prevalence of digital game addiction among young individuals and investigate its effects on physical activity, back/neck pain, and stress levels. The study was conducted with 916 university students aged between 18-25. Demographic and personal characteristics of the participants were recorded. Digital Game Addiction was assessed using the Digital Game Addiction Scale (DGAS), Neck Pain with the Neck Disability Index (NDI), Back Pain with the Oswestry Disability Index (ODI), physical activity level using the International Physical Activity Questionnaire Short Form (IPAQ-SF), and stress assessment using the Perceived Stress Scale-14 (PSS-14). The surveys used were created online and accessible by clicking on the link. Participants were reached through a snowball sampling method. 66.2% of students reported playing digital games. The average weekly gaming time was 44.26±66.73 minutes, approximately 2.5 days a week. The majority (55.1%) played games through a mobile phone. The primary reason for gaming was leisure (47.5%). When comparing students who played games and those who didn't, significant differences were observed in Oswestry Disability Index score (p=0.008), Neck Disability Index score (p<0.001), Perceived Stress Score (p<0.001), and physical activity/walking score (p=0.043). Digital game addictions increase disability levels, affecting not only physical pain but also significantly influencing students' stress levels. Considering the reasons for addiction, there is a need for societal regulations.
Oyun bağımlılığı, bağımlılıklar çatısı altında yer alıp kendine madde bağımlılığı ile benzer düzeyde yer edinmiştir. Bu çalışmanın amacı dijital oyun bağımlılığının gençler arasındaki yaygınlığını tespit ederek fiziksel aktivite, bel-boyun ağrısı ve stres düzeyi üzerine olan etkilerini araştırmaktır. Çalışma 18-25 yaş aralığındaki 916 üniversite öğrencisi ile tamamlandı. Katılımcıların demografik ve kişisel özellikleri kaydedildi. Dijital Oyun Bağımlılığı Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ), Boyun Ağrısı Boyun Özür İndeksi (BÖİ), Bel Ağrısı Oswestry Özürlülük Anketi (OÖA), fiziksel aktivite düzeyi için Uluslararası Fiziksel Aktivite Anketi Kısa Formu (UFAA-KF), stresin değerlendirilmesi için Algılanan Stres Ölçeği-14 (ASÖ-14) ile değerlendirildi. Kullanılan anketler uzantıya tıklanarak ulaşılabilen çevrimiçi şekilde oluşturuldu. Katılımcılara kartopu örneklem yöntemi ile ulaşıldı. Öğrencilerin %66.2’si dijital oyun oynadığını bildirmiştir. Haftalık oyun oynama süresi ortalama 44.26±66.73 dk olup bu süre haftalık yaklaşık 2 buçuk gündür. Oyun büyük oranda (%55,1) telefon aracılığı ile sağlanmaktadır. Oyun oynamanın en büyük nedeni boş zaman geçirmektir (%47.5). Oyun oynayan ve oynamayan öğrenciler karşılaştırıldığında Oswestry özürlülük anketi skoru (p=0.008), boyun özür indeksi skoru (p<0.001), algılanan stres skoru (p<0.001) ve fiziksel aktivite/yürüme (p=0.043) skorunda anlamlılık farklılık elde edildi. Dijital oyun bağımlılıkları özürlülük düzeylerini artırmaktadır. Bu durum sadece ağrıyla sınırlı kalmayıp öğrencilerin stres düzeylerini de önemli ölçüde etkilemektedir. Bağımlılık sebepleri ele alındığında toplumsal düzenlemelere ihtiyaç olduğu görülmektedir.
Oyun Bağımlılığı Fiziksel Aktivite Boyun Ağrısı Bel Ağrısı Stres
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Fiziksel Aktivite ve Sağlık |
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 25 Aralık 2024 |
Yayımlanma Tarihi | |
Gönderilme Tarihi | 3 Nisan 2024 |
Kabul Tarihi | 12 Aralık 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 22 Sayı: 4 |