Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Mekânsal Potansiyelsizliğin Temsili: Little Nightmares Video Oyunu Serisi Üzerinden Sanal Mekânların Eleştirisi

Yıl 2025, Cilt: 5 Sayı: 3, 410 - 419, 05.01.2026
https://doi.org/10.56590/stdarticle.1707966

Öz

Giriş ve Çalışmanın Amacı: Bu makale, Giorgio Agamben’in potansiyel ve potansiyelsizlik kavramları ışığında, Little Nightmares video oyunu serisini inceleyerek dijital oyun mekânlarında potansiyelsizlik olgusunu tartışmayı amaçlamaktadır. Araştırma, dijital mekânların yalnızca görsel deneyim alanları değil, aynı zamanda eleştirel birer mimari temsil aracı olduğunu göstermeyi hedeflemektedir.
Kavramsal/Kuramsal Çerçeve: Çalışma, Agamben’in potansiyel kavramının yalnızca bir eylem yetisi değil, aynı zamanda "yapmamayı seçme" gücü olarak tanımlandığı düşünsel zemin üzerine kuruludur. Bu kuram, modern mimarlıkta potansiyelin bastırılması, yönsüzlük, edilgenlik ve işlevsizlik gibi kavramlarla birlikte değerlendirilmiştir. Ayrıca sanal mekân kuramı kapsamında video oyunları; temsil, yönlendirme, denetim ve ideolojik üretim aracı olarak ele alınmıştır. Literatürde mekânın potansiyelsizlik bağlamında oyun evreni üzerinden okunmasına dair sınırlı sayıda çalışma olması, bu araştırmanın önemini ve katkısını belirginleştirmektedir.
Yöntem: Araştırma, niteliksel bir çözümleme yaklaşımıyla yürütülmüştür. Örneklem olarak Little Nightmares I ve Little Nightmares II oyunları seçilmiştir. Veri toplama yöntemi olarak oyun içi sahnelerin betimsel analizi, mekânsal atmosferin yorumlanması, görsel verilerin incelenmesi ve mekân-tipoloji ilişkilerinin çözümlemesi kullanılmıştır. Oyundaki hapishane, okul, hastane, konut ve kent gibi tipolojiler hem fiziksel özellikleri hem de oyuncu ile kurdukları deneyimsel ilişki üzerinden değerlendirilmiştir.
Bulgular: Çalışmada incelenen sanal mekânlar, klasik işlevlerinden saparak potansiyelin bastırıldığı alanlara dönüşmüştür. Okul ve hastane gibi kapatma mekânları, gözetim ve disiplin üretiminde etkin rol üstlenmiş; konutlar, güvenli ve tanıdık olma özelliklerini kaybederek tehdit edici alanlara dönüşmüştür. Kent mekânı ise yönsüzlük, geçişsizlik ve belirsizlikle tanımlanmıştır. Bu bulgular, Agamben’in potansiyelsizlik kavramıyla örtüşmektedir: Mekânlar yalnızca işlevsiz değil; aynı zamanda bir şey yapmama hâlinin bilinçli üreticileridir.
Sonuç: Bu çalışma, dijital oyun mekânlarının yalnızca görsel değil, kavramsal ve düşünsel olarak da mimarlık disiplinine katkı sağlayabileceğini göstermektedir. Little Nightmares serisi, mimarlığın deneyimsel yönünü öne çıkaran, potansiyelin nasıl bastırıldığını sorgulayan bir kurgu sunmaktadır. Elde edilen bulgular, mimari tasarımın eylem kadar eylemsizlik üretme kapasitesini de barındırdığını ortaya koymuştur. Çalışma, oyun temelli sanal mekânların, çağdaş mimarlık kuramında eleştirel bir okuma zemini sunduğunu göstermekte; mimarlık öğrencileri ve dijital tasarımcılar için önemli bir referans oluşturabilecek yöntemsel yaklaşım sunmaktadır.

Kaynakça

  • AGAMBEN, Giorgio. (1999b). “On Potentiality”, Potentialities: Collected Essays in Philosophy. California: Stanford University Press.
  • AGAMBEN, G. (2020). İstisna hali (K. Atakay, Çev.). İstanbul: Otonom Yayıncılık.
  • ARISTOTELES. (2015). Eudemos’a Etik. Çev. S. Babür. Ankara: BilgeSu Yayıncılık.
  • ARISTOTELES. (2015). Metafizik (2). (Y. G. Sev, Çev.). İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  • BENTHAM, J. (1995). The Panopticon Writings. London: Verso.
  • FOUCAULT, M. (2005). Başka mekânlara dair. Özne ve İktidar Seçme Yazılar, 2, İstanbul.
  • FRANCK, O.A. (2000). Düşünce İçin Mimarlık – Sanallığn Gerçekliği, Mimarlık ve Sanal Gerçeklik Dosyası, Arredamento Mimarlık, Kasım Sayısı, Boyut Yayıncılık, İstanbul.
  • FREUD, S. (2003).The Uncanny, Penguin Classics, England (Özgün Eser 1919 tarihlidir.)
  • KAYAPA N. (2003). Sanal, Sanal Kültür ve Mimarlık, Yükseklisans Tezi, İ.T.Ü Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • LEFEBVRE, H. (1974). The production of space. Paris: Anthropos
  • LYNCH, K. (1960). The city image and its elements. MIT Press, Cambridge, 41, 73.
  • NITSCHE, M. (2008). Video game spaces: Image, play, and structure in 3D worlds. MIT Press.
  • NORBERG-SCHULZ, C. (1971). Existence, Space & Architecture, London: Studio Vista.
  • ÖZENER, O. Ö. (2003). Siberuzay dokusu ve hipermetin mekân için etkileşimli bir ortam modeli. İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Tarsier Studios. (10.11.2023). Little Nightmares. https://tarsier.se/games/little-nightmares/
  • WANG, B., GAO, Z., & SHIDUJAMAN, M. (2023). Meaningful place: A phenomenological approach to the design of spatial experience in open-world games. Games and Culture, 19(5), 587–610.

Representing Impotentiality of Space: A Critique of Virtual Spaces through the Little Nightmares Video Game Series

Yıl 2025, Cilt: 5 Sayı: 3, 410 - 419, 05.01.2026
https://doi.org/10.56590/stdarticle.1707966

Öz

Purpose of the Study: This article aims to examine the concept of potentiality and impotentiality in digital game spaces through Giorgio Agamben’s philosophical framework, using the Little Nightmares video game series as a case study. The research seeks to show that digital environments are not only spaces of visual experience but also critical architectural representations.
Literature Review/Background: The study is grounded in Agamben’s definition of potentiality not only as the capacity to act but also as the ability to refrain from action. This philosophical approach is explored in the context of contemporary architecture through concepts such as suppression of potential, spatial disorientation, passivity, and functional breakdown. Within the scope of virtual space theory, video games are considered as tools of representation, behavioral control, and ideological construction. The lack of comprehensive studies focusing on the reading of digital game environments through the lens of impotentiality highlights the relevance and contribution of this research.
Method: The research follows a qualitative analysis approach. Little Nightmares I and Little Nightmares II were selected as the sample. Data collection involved descriptive scene analysis, spatial atmosphere interpretation, visual assessment, and examination of spatial typologies. The typologies in the games—prison, school, hospital, house, and city—were analyzed based on both their physical attributes and their experiential relationship with the player.
Results: The examined virtual environments deviate from their conventional functions and transform into spaces where potential is systematically suppressed. Institutions such as the school and hospital emerge as disciplinary and supervisory environments. Domestic spaces lose their sense of familiarity and safety, becoming threatening instead. The city is characterized by spatial disorientation, discontinuity, and ambiguity. These findings align with Agamben’s concept of impotentiality: these environments are not merely dysfunctional but are designed to intentionally suspend the capacity to act.
Conclusion: This study demonstrates that digital game environments contribute not only visually but also conceptually and intellectually to the field of architecture. The Little Nightmares series offers a spatial narrative that questions how potential is suppressed through design. The findings reveal that architectural design holds the capacity to produce inaction as much as action. The research shows that game-based virtual spaces can serve as critical grounds for discussion within contemporary architectural theory and offer valuable methodological references for architecture students and digital designers alike.

Kaynakça

  • AGAMBEN, Giorgio. (1999b). “On Potentiality”, Potentialities: Collected Essays in Philosophy. California: Stanford University Press.
  • AGAMBEN, G. (2020). İstisna hali (K. Atakay, Çev.). İstanbul: Otonom Yayıncılık.
  • ARISTOTELES. (2015). Eudemos’a Etik. Çev. S. Babür. Ankara: BilgeSu Yayıncılık.
  • ARISTOTELES. (2015). Metafizik (2). (Y. G. Sev, Çev.). İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  • BENTHAM, J. (1995). The Panopticon Writings. London: Verso.
  • FOUCAULT, M. (2005). Başka mekânlara dair. Özne ve İktidar Seçme Yazılar, 2, İstanbul.
  • FRANCK, O.A. (2000). Düşünce İçin Mimarlık – Sanallığn Gerçekliği, Mimarlık ve Sanal Gerçeklik Dosyası, Arredamento Mimarlık, Kasım Sayısı, Boyut Yayıncılık, İstanbul.
  • FREUD, S. (2003).The Uncanny, Penguin Classics, England (Özgün Eser 1919 tarihlidir.)
  • KAYAPA N. (2003). Sanal, Sanal Kültür ve Mimarlık, Yükseklisans Tezi, İ.T.Ü Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • LEFEBVRE, H. (1974). The production of space. Paris: Anthropos
  • LYNCH, K. (1960). The city image and its elements. MIT Press, Cambridge, 41, 73.
  • NITSCHE, M. (2008). Video game spaces: Image, play, and structure in 3D worlds. MIT Press.
  • NORBERG-SCHULZ, C. (1971). Existence, Space & Architecture, London: Studio Vista.
  • ÖZENER, O. Ö. (2003). Siberuzay dokusu ve hipermetin mekân için etkileşimli bir ortam modeli. İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Tarsier Studios. (10.11.2023). Little Nightmares. https://tarsier.se/games/little-nightmares/
  • WANG, B., GAO, Z., & SHIDUJAMAN, M. (2023). Meaningful place: A phenomenological approach to the design of spatial experience in open-world games. Games and Culture, 19(5), 587–610.
Toplam 16 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Grafik Tasarımı, Mimari Tasarım
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Kübrahan Gündoğ 0009-0001-5851-8545

Deniz Balık 0000-0002-9031-9511

Gönderilme Tarihi 28 Mayıs 2025
Kabul Tarihi 15 Ağustos 2025
Yayımlanma Tarihi 5 Ocak 2026
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 5 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Gündoğ, K., & Balık, D. (2026). Mekânsal Potansiyelsizliğin Temsili: Little Nightmares Video Oyunu Serisi Üzerinden Sanal Mekânların Eleştirisi. ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi, 5(3), 410-419. https://doi.org/10.56590/stdarticle.1707966

ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi

ISSN: 2718-1057
e-ISSN: 2791-7665