Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Effect of Gamification Applications on University Students’ Academic Success and Motivation in Distance Language Learning

Yıl 2022, Cilt: 20 Sayı: 3, 730 - 761, 29.12.2022
https://doi.org/10.37217/tebd.1009971

Öz

The aim of this study is to analyze the effect of gamification applications used in the distance English classes during Covid 19 over the student’s academic success and motivation. The research is designed according to the embedded mixed-method research design. The research group is composed of 40 students who studied at the Aviation Department of Erzincan Binali Yıldırım University during the spring term of the 2019-2020 academic year. Data collection tools were “Academic Achievement Test”, “Motivation Scale Towards Learning English”, and “Focus Group Discussion Form”. As a result of the analyses, it was observed that gamification used in the distance English lessons increased the academic achievement of the students significantly. As of the posttest scores, gamification applications did not make a significant difference in the overall motivation of the students, while a significant difference was observed in favor of the experimental group in terms of the ability factor of the motivation scale. According to the results obtained from the retention test, gamification had a significant effect on the academic achievement and motivation of the students in the experiment group compared to those in the control group. Based on the focus group interviews, formative gamification applications have a generally positive effect on the students, while the competitive nature of the gamification activities and time limitations were criticized by the students.

Kaynakça

  • Ackerman, D. (2000). Deep play. U.S.A: Vintage Books. https://bit.ly/2X3R7dz sayfasından erişilmiştir.
  • Aydın, T. (2014). Dil öğretimi ve oyun-çoklu zekâ teorisi ışığında. Dilbilimleri Akademik Araştırma Dergisi, 14(1), 71-83.
  • Banfield, J. & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research – Fourth Quarter, 7(4), 291-198.
  • Başol, G., Kocadağ-Ünver, T. & Çiğdem, H. (2017). Ölçme değerlendirme dersinde e-sınav uygulanmasına ilişkin öğrenci görüşleri. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(8), 111-128.
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
  • Bilgin, C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişki. (Yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Brooks, G. P. & Johanson, G. A. (2003). TAP: Test Analysis Program. Applied Psychological Measurement, 27(4), 303-304.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Can, A. (2013). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi. Ankara: Pegem Akademi.
  • Chen, C. C., Huang, C., Gribbins, M. & Swan, K. (2018). Gamify online courses with tools built into your learning management system to enhance self-determined and active learning. Online Learning, 22(3), 41-54.
  • Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google forms on the student's perception in the classrooms response system. 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) içinde (s. 178–182).
  • Codish, D. & Ravid, G. (2014). Personality based gamification-Educational gamification for extroverts and introverts. Proceedings of the 9th CHAIS Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era (Vol. 1) içinde (s. 36-44). Ra'anana: The Open University of Israel.
  • Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Washington: Mcgraw-Hill/Osborne Media.
  • Creswell, J. W. (2012). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five traditions. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • Creswell, J. W. & Plano-Clark, V. L. (2011). Designing and conducting mixed methods research (2. b.). Los Angeles: Sage Publications.
  • De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J. & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.012
  • Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
  • Garris, R., Ahlers, R. & Driskel, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-466.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. ACM Computers in Entertainment, 1(1), 1-4.
  • Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediacrics, 127(2), 319-329.
  • Gömleksiz, M. N. (2005). Oyun ile İngilizce öğretiminin uygulanması ve öğrenci başarısına etkisi: Elâzığ Özel Bilgem İlköğretim Okulu örneği. Manas Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(14), 179-195.
  • Ibáñez, M. B., Di-Serio, Á., Villarán-Molina, D. & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science students in learning activities: a case study. IEEE Transactions On Learning Technologies, 7(3), 291-301.
  • Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you: How today’s popular culture is actually making us smarter. London: Allen Lane.
  • Karcı, C. & Gündoğdu, K. (2018). İngilizce öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği geçerlik ve güvenirlik çalışması. International Journal of Languages’ Education and Teaching, 6(1), 103-116.
  • Kırkıç, K. A. & Boray, T. (2017). İngilizce öğretiminde ve öğreniminde Türkiye için inovatif bir teknik: Boray tekniği (BT). Eğitim Kuram ve Uygulama Araştırmaları Dergisi, 3(3), 13-29.
  • Krashen, S. D. (1981). Second language acquisition and second language learning. Oxford: Pergamon Press.
  • Krueger, R. A. & Casey, M. A. (2015). Focus groups: a practical guide for applied research (5. b.). Thousand Oaks, CA: Sage Publishing.
  • Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
  • Leipzig, T., Leipzig, K. H. & Hummel, V. (2016). Gamification: teaching within learning factories. Competitive Manufacturing, International Conference on Competitive Manufacturing içinde (s. 467-464). Stellenbosch, Stellenbosch University, South Africa.
  • Lincoln, Y. S. & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. California: Sage Publications.
  • Mangır, M. & Aktaş, Y. (1993). Çocuğun gelişiminde oyunun önemi. Yaşadıkça Eğitim Dergisi, 26, 14-19.
  • Mert, Y. & Samur, Y. (2018). Students’ opinions toward game elements used in gamification application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 9(2), 70-101.
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL’da sunulmuş bildiri. University of Bucharest and Babeş-Bolyai University of Cluj-Napoca.
  • Nahmod, D. M. (2017). Vocabulary gamification vs traditional learning instruction in an inclusive high school classroom. (Master’s thesis). bit.ly/3U4qpvD sayfasından erişilmiştir.
  • Öztürk, D. (2007). Bilgisayar oyunlarının çocukların bilişsel ve duyuşsal gelişimleri üzerindeki etkisinin incelenmesi. (Yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Park, J. H. & Choi, H. J. (2009). Factors influencing adult learners’ decision to drop out or persist in online learning. Educational Technology and Society, 12, 207-217.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5, 1-5.
  • Plump, C. M. & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: a game-based technology solution for elearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151–158.
  • Shi, L., Cristea, A. I., Hadzidedic, S. & Dervishalidovic, N. (2014). Contextual gamification of social inter-action – towards increasing motivation in social e-learning. E. Popescu, R. W. H. Lau, K. Pata, H. Leung & M. Laanpere (Ed.), Advances in web-based learning – ICWL 2014 içinde (s. 116–122). Cham: Springer International Publishing.
  • Şad, S. N. & Özer, N. (2019). Using Kahoot! as a gamified formative assessment tool: a case study. International Journal of Academic Research in Education, 5(1), 43-57. https://doi.org/10.17985/ijare.645584
  • Türkan, A. (2019). The effect of gamification method on the academic achievements, motivations and attitudes of secondary school students. (Yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Williamson, B. (2017). Decoding ClassDojo: psycho-policy, social-emotional learning and persuasive educational technologies. Learning, Media and Technology, 42(4), 440-453.
  • Yıldırım, İ. & Demir, S. (2014). Gamification and education. International Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.

Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Uygulamalarının Üniversite Öğrencilerinin İngilizce Derslerindeki Akademik Başarılarına ve Motivasyonlarına Etkisi

Yıl 2022, Cilt: 20 Sayı: 3, 730 - 761, 29.12.2022
https://doi.org/10.37217/tebd.1009971

Öz

Bu çalışmanın amacı, Covid-19 pandemisi döneminde uzaktan yürütülen İngilizce derslerinde kullanılan oyunlaştırma uygulamalarının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonları üzerine etkisinin incelenmesidir. Araştırma iç içe geçmiş karma araştırma desenine göre tasarlanmıştır. Sontest kontrol gruplu deneysel desene uygun olarak yürütülen araştırmanın nicel aşamasından elde edilen bulgular, nitel durum çalışması kapsamında deney grubundaki öğrencilerle yapılan odak grup görüşmeleriyle elde edilen bulgularla desteklenmiştir. Çalışma grubu, 2019-2020 eğitim-öğretim yılı bahar döneminde Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi Havacılık Yönetimi Programı’nda öğrenim gören 40 öğrenciden oluşmuştur. Veri toplama araçları “İngilizce Başarı Testi”, “İngilizce Öğrenmeye Yönelik Motivasyon Ölçeği” ve “Odak Grup Görüşme Formu”ndan oluşmaktadır. Analizler sonucunda sontest puanlarına göre uzaktan İngilizce derslerinde kullanılan oyunlaştırma uygulamalarının öğrencilerin akademik başarılarını istatistiksel açıdan anlamlı düzeyde artırdığı görülmüştür. Sontest puanları itibariyle oyunlaştırma uygulamaları öğrencilerin genel motivasyonlarında anlamlı düzeyde fark yaratmazken motivasyon ölçeğinin yetenek alt faktörü açısından deney grubu lehine anlamlı bir fark gözlemlenmiştir. Kalıcılık testi sonuçlarına göre oyunlaştırma uygulamalarının kullanıldığı deney grubunun akademik başarı ve motivasyon puanları kontrol grubundan anlamlı düzeyde daha yüksek bulunmuştur. Ayrıca odak grup görüşmelerinden elde edilen bulgulara göre oyunlaştırmaya dayalı formatif değerlendirme uygulamalarının öğrenciler üzerinde genel olarak olumlu bir etkiye sahip olduğu, ancak oyunlaştırma uygulamalarının içerdiği rekabet ve süre kısıtlaması gibi özelliklerin öğrenciler tarafından olumsuz karşılandığı gözlemlenmiştir.

Kaynakça

  • Ackerman, D. (2000). Deep play. U.S.A: Vintage Books. https://bit.ly/2X3R7dz sayfasından erişilmiştir.
  • Aydın, T. (2014). Dil öğretimi ve oyun-çoklu zekâ teorisi ışığında. Dilbilimleri Akademik Araştırma Dergisi, 14(1), 71-83.
  • Banfield, J. & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research – Fourth Quarter, 7(4), 291-198.
  • Başol, G., Kocadağ-Ünver, T. & Çiğdem, H. (2017). Ölçme değerlendirme dersinde e-sınav uygulanmasına ilişkin öğrenci görüşleri. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(8), 111-128.
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
  • Bilgin, C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişki. (Yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Brooks, G. P. & Johanson, G. A. (2003). TAP: Test Analysis Program. Applied Psychological Measurement, 27(4), 303-304.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Can, A. (2013). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi. Ankara: Pegem Akademi.
  • Chen, C. C., Huang, C., Gribbins, M. & Swan, K. (2018). Gamify online courses with tools built into your learning management system to enhance self-determined and active learning. Online Learning, 22(3), 41-54.
  • Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google forms on the student's perception in the classrooms response system. 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) içinde (s. 178–182).
  • Codish, D. & Ravid, G. (2014). Personality based gamification-Educational gamification for extroverts and introverts. Proceedings of the 9th CHAIS Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era (Vol. 1) içinde (s. 36-44). Ra'anana: The Open University of Israel.
  • Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Washington: Mcgraw-Hill/Osborne Media.
  • Creswell, J. W. (2012). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five traditions. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • Creswell, J. W. & Plano-Clark, V. L. (2011). Designing and conducting mixed methods research (2. b.). Los Angeles: Sage Publications.
  • De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J. & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.012
  • Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
  • Garris, R., Ahlers, R. & Driskel, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-466.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. ACM Computers in Entertainment, 1(1), 1-4.
  • Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediacrics, 127(2), 319-329.
  • Gömleksiz, M. N. (2005). Oyun ile İngilizce öğretiminin uygulanması ve öğrenci başarısına etkisi: Elâzığ Özel Bilgem İlköğretim Okulu örneği. Manas Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(14), 179-195.
  • Ibáñez, M. B., Di-Serio, Á., Villarán-Molina, D. & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science students in learning activities: a case study. IEEE Transactions On Learning Technologies, 7(3), 291-301.
  • Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you: How today’s popular culture is actually making us smarter. London: Allen Lane.
  • Karcı, C. & Gündoğdu, K. (2018). İngilizce öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği geçerlik ve güvenirlik çalışması. International Journal of Languages’ Education and Teaching, 6(1), 103-116.
  • Kırkıç, K. A. & Boray, T. (2017). İngilizce öğretiminde ve öğreniminde Türkiye için inovatif bir teknik: Boray tekniği (BT). Eğitim Kuram ve Uygulama Araştırmaları Dergisi, 3(3), 13-29.
  • Krashen, S. D. (1981). Second language acquisition and second language learning. Oxford: Pergamon Press.
  • Krueger, R. A. & Casey, M. A. (2015). Focus groups: a practical guide for applied research (5. b.). Thousand Oaks, CA: Sage Publishing.
  • Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
  • Leipzig, T., Leipzig, K. H. & Hummel, V. (2016). Gamification: teaching within learning factories. Competitive Manufacturing, International Conference on Competitive Manufacturing içinde (s. 467-464). Stellenbosch, Stellenbosch University, South Africa.
  • Lincoln, Y. S. & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. California: Sage Publications.
  • Mangır, M. & Aktaş, Y. (1993). Çocuğun gelişiminde oyunun önemi. Yaşadıkça Eğitim Dergisi, 26, 14-19.
  • Mert, Y. & Samur, Y. (2018). Students’ opinions toward game elements used in gamification application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 9(2), 70-101.
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL’da sunulmuş bildiri. University of Bucharest and Babeş-Bolyai University of Cluj-Napoca.
  • Nahmod, D. M. (2017). Vocabulary gamification vs traditional learning instruction in an inclusive high school classroom. (Master’s thesis). bit.ly/3U4qpvD sayfasından erişilmiştir.
  • Öztürk, D. (2007). Bilgisayar oyunlarının çocukların bilişsel ve duyuşsal gelişimleri üzerindeki etkisinin incelenmesi. (Yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Park, J. H. & Choi, H. J. (2009). Factors influencing adult learners’ decision to drop out or persist in online learning. Educational Technology and Society, 12, 207-217.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5, 1-5.
  • Plump, C. M. & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: a game-based technology solution for elearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151–158.
  • Shi, L., Cristea, A. I., Hadzidedic, S. & Dervishalidovic, N. (2014). Contextual gamification of social inter-action – towards increasing motivation in social e-learning. E. Popescu, R. W. H. Lau, K. Pata, H. Leung & M. Laanpere (Ed.), Advances in web-based learning – ICWL 2014 içinde (s. 116–122). Cham: Springer International Publishing.
  • Şad, S. N. & Özer, N. (2019). Using Kahoot! as a gamified formative assessment tool: a case study. International Journal of Academic Research in Education, 5(1), 43-57. https://doi.org/10.17985/ijare.645584
  • Türkan, A. (2019). The effect of gamification method on the academic achievements, motivations and attitudes of secondary school students. (Yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Williamson, B. (2017). Decoding ClassDojo: psycho-policy, social-emotional learning and persuasive educational technologies. Learning, Media and Technology, 42(4), 440-453.
  • Yıldırım, İ. & Demir, S. (2014). Gamification and education. International Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
Toplam 44 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ayşenur Ağaoğlu 0000-0001-5719-7957

Süleyman Nihat Şad 0000-0002-3169-2375

Yayımlanma Tarihi 29 Aralık 2022
Gönderilme Tarihi 15 Ekim 2021
Kabul Tarihi 15 Ağustos 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 20 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Ağaoğlu, A., & Şad, S. N. (2022). Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Uygulamalarının Üniversite Öğrencilerinin İngilizce Derslerindeki Akademik Başarılarına ve Motivasyonlarına Etkisi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 20(3), 730-761. https://doi.org/10.37217/tebd.1009971

                                                                                                    Türk Eğitim Bilimleri Dergisi Gazi Üniversitesi Rektörlüğü tarafından yayınlanmaktadır.

                                                                                                                                      Creative Commons Lisansı