Editöre Mektup
BibTex RIS Kaynak Göster

Design of an Escape Room Game: Practical Clues and Ideas for Librarians

Yıl 2025, Cilt: 39 Sayı: 3, 365 - 373, 30.09.2025
https://doi.org/10.24146/tk.1745301

Öz

Günümüzde giderek yaygınlaşan bir oyun aracı olan kaçış odaları, oyuncularda heyecan, gerilim, keşfetme ve bulmaca çözme arzusu, başarma motivasyonu gibi duygusal bileşenleri tetikleme odaklı, belirli bir tema veya senaryo ekseninde tasarlanmış oyunsu tasarımlardır. Kaçış odaları, gizemli bir oyun serüveni içerisinde oyuncunun oyun akışında ilerleyerek, verilen süre sınırı çerçevesinde görevleri tamamlamasını, bilmece ve bulmacaları çözmesini istemektedir. Kaçış odalarında, oyuncunun temel motivasyonu odadan çıkmak için gösterdiği başarma isteğine ve azmine dayalıdır. Oyun içerisinde kimi zaman tek oda da olabilir veya birden çok oda da olabilir. Kaçış odaları, eğitim ve öğrenme ortamlarında, kütüphane ve müze gibi bilgi merkezlerinde de etkileşimli öğrenmeyi sağlamak için oyunlaştırılmış bir pedagojik araç olarak kullanılmaktadır. Bu çalışma, 21. yüzyılın eğitsel yönüyle öne çıkan dönüşen kütüphane ve müzelerinde tasarlanabilecek kaçış odası oyunları için pratik ipuçları ve fikirler vermeyi amaçlamaktadır. Çalışma kapsamında, araştırmacılara ait olan ALPHABET DETECTIVE: Saving the Alphabet in the Ancient Library kaçış odası fikri paylaşılmıştır.

Kaynakça

  • Claunch, K., Katembe, M. and Ussery, F. (2023). Creating an academic library escape room: An outreach and assessment experience. Journal of Library Engagement and Outreach. 136-153.
  • Escape Room Geeks (2024). Step-by-step guide: How I created my own thrilling DIY escape room. DIY Escape Room at Home: Step-by-Step Guide
  • Fountaine, L. (2020). Breaking out of the ordinary: Using BreakOutEDU and Escape Rooms in the Academic Library. Games and Gamification in Academic Libraries
  • Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
  • Wolph, S.C., Gray, K. and Pool, M. (2018). Designing an escape room game to develop problem-solving and spatial reasoning skills. In ASEE IL-IN Section Conference. Designing an Escape Room Game to Develop Problem Solving and Spatial Reasoning Skills

Design of an Escape Room Game: Practical Clues and Ideas for Librarians

Yıl 2025, Cilt: 39 Sayı: 3, 365 - 373, 30.09.2025
https://doi.org/10.24146/tk.1745301

Öz

Abstract
Escape rooms, an increasingly popular gaming tool today, are playful designs designed around a specific theme or scenario, focused on triggering emotional components in players such as excitement, suspense, a desire to explore and solve puzzles, and a motivation to succeed. Escape rooms challenge players to progress through the game flow within a mysterious gaming adventure, completing tasks and solving riddles and puzzles within a given time limit. In escape rooms, the player's primary motivation is based on their desire to succeed and their determination to escape the room. The game can sometimes involve a single room or multiple rooms. Escape rooms are used as a gamified pedagogical tool to facilitate interactive learning in educational and learning environments, as well as in information centers such as libraries and museums. This study aims to provide practical tips and ideas for designing escape room games for the evolving educational landscape of the 21st century, particularly in libraries and museums. Within the scope of the study, the escape room design idea of the researches titled “ ALPHABET DETECTIVE: Saving the Alphabet in the Ancient Library” was shared.

Kaynakça

  • Claunch, K., Katembe, M. and Ussery, F. (2023). Creating an academic library escape room: An outreach and assessment experience. Journal of Library Engagement and Outreach. 136-153.
  • Escape Room Geeks (2024). Step-by-step guide: How I created my own thrilling DIY escape room. DIY Escape Room at Home: Step-by-Step Guide
  • Fountaine, L. (2020). Breaking out of the ordinary: Using BreakOutEDU and Escape Rooms in the Academic Library. Games and Gamification in Academic Libraries
  • Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
  • Wolph, S.C., Gray, K. and Pool, M. (2018). Designing an escape room game to develop problem-solving and spatial reasoning skills. In ASEE IL-IN Section Conference. Designing an Escape Room Game to Develop Problem Solving and Spatial Reasoning Skills
Toplam 5 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Kütüphane Çalışmaları
Bölüm Okuyucu Mektupları
Yazarlar

Demet Soylu 0000-0002-2005-6875

Tunç D. Medeni 0000-0002-2964-3320

Erken Görünüm Tarihi 29 Eylül 2025
Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2025
Gönderilme Tarihi 18 Temmuz 2025
Kabul Tarihi 18 Eylül 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 39 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Soylu, D., & Medeni, T. D. (2025). Design of an Escape Room Game: Practical Clues and Ideas for Librarians. Türk Kütüphaneciliği, 39(3), 365-373. https://doi.org/10.24146/tk.1745301

Bu dergi içeriği CC BY 4.0cc.svg?ref=chooser-v1by.svg?ref=chooser-v1 ile lisanslanmaktadır.